Unity 2023.1 TECH ストリームが公開されました

2023.1テック・ストリームのダウンロードが可能になりました。
HD レンダーパイプライン(HDRP)とユニバーサルレンダーパイプライン(URP)の両方の機能とレンダリング品質の改善、プラットフォーム向けのグラフィック性能の向上、マルチプレイヤーソリューション向けの接続タイプの追加などが行われました。
TECH ストリームのリリースを使えば早期に最新機能にアクセスして実際に利用することができ、またフィードバックを共有していただくことで、Unity を皆さんの創造性を向上させるためのより優れたツールにしていくことができます。
この記事では、今回のリリースのハイライトをご紹介します。詳細は公式リリースノートでいつでも参照していただけます。
Unity 2023.1では、HDRPとURPの両方でレンダリング品質と機能の共存を強化するための追加機能を引き続き提供します(私たちのビジョンについては、スケーラブルレンダリングに関するGames Focusのブログ記事をお読みください)。
単一のポストプロセスボリュームを使って数回クリックするだけで、画面に表示されているすべてのハイライト(直接、間接、エミッシブサーフェス、鏡面ハイライト)から生成されたレンズフレアを追加できるようになりました。
この機能は HDRP と URP の両方に対応しており、同時に使用でき、SRP レンズフレアを補完します。SRP レンズフレアは、光のレンズフレアに対して美術面でより高度な制御を提供するものです。
私たちは、一貫していてかつすぐにご使用いただける体験をご提供することで、アーティストが HDRP を使って PC やコンソールで高い忠実度を持つ環境を実現できるようにしたいと考えています。Unity 2022.2 では、不足していた部分の 1 つである Unity では初となるネイティブのウォーターシステムを導入いたしました。Unity 2023.1 では、ワールドとゲームプレイがより統合されたものとするために、より詳細な水のオーサリングを可能にすることに重点を置いています。
ウォーター・エクスクルーダーを使えば、ボートや洞窟の中から動的に水を取り除くことができ、ウォーター・デフォーマーを使えば、波や渦、移動中の船の周りの変形など、局所的に水を変形させることができる。
Foam Generatorを使えば、ボートの航跡や外洋の岩の周りでの白波をシミュレートすることができます。また、Current mapsは、流れに沿うように表面波を管理し、オブジェクトが漂流できるように水のクエリーAPIを管理することで、局所的な流れを作り出します。また、カメラが水面を横切ったときのウォーターラインをカスタマイズできる優れたコントロールも利用できます。
手始めに、パッケージ・マネージャーからHDRPパッケージで利用可能な複数のサンプルと、GitHubで利用可能な様々なデモシーンを作成しました。

HDRPのウォーター・レンダリングについての詳細は、GDC2023の講演 「新しいHDRPウォーター・システムの概要」をご覧ください。
透明オブジェクトと光が透過するオブジェクトの視覚的な忠実度を向上させるために、透明オブジェクトの厚さを計算するオプションのパスを追加できるようになりました。これは、光が通る不透明なマテリアルの厚さを考慮に入れており、不均質なオブジェクトや、複数のオブジェクトを次々にレンダリングする場合に特に重要です。

2023.1では、『エネミーズ』や『ライオン』のデモに見られるような、人間やクリーチャーのデジタルレンダリングに使われる最後の技術の断片を導入しています。HDRPの高品質ラインレンダラーでは、高度なボクセル化を使用してラインをレンダリングし、髪や毛皮をレンダリングする際に一般的に見られる透明度の順序付けやエイリアシングの問題を修正することができます。
高忠実度の肌のレンダリングにも改良が加えられ、高解像度パスのサブサーフェススキャタリングパスのパフォーマンスを最適化し、また、サブサーフェススキャタリングを使用するマテリアルの拡散プロファイルにデュアルローブと拡散のパワーを追加しました。皮膚をシミュレーションする場合、表皮をおおう皮脂層を考慮に入れて 2 つの鏡面反射光ローブを使用するのが一般的です。
Unity Asset StoreでEnemiesプロジェクトをダウンロードできます。
DirectX 12 とレイトレーシングの安定性およびパフォーマンスが向上し、エンジンの既存の機能セットとコンソールサポートとの互換性も向上しました。これにより、レイトレーシング API と、レイトレーシングで表現された影、反射、AO、グローバルイルミネーション、パストレーシング、再帰的レンダリングなど、HDRP のレイトレーシングによるエフェクトが正式にプレビューから製品版に移行します。
また、VFX Graphのレイトレーシング・サポートも追加され、HDRPのレイトレーシング・エフェクトと互換性のある複雑なパーティクル・エフェクトのオーサリングが可能になりました。さらに、大規模なワールドでレイトレーシングを使用するための地形ハイトマップのサポートも追加されました。レイトレーシングAPIに追加されたインスタンス化サポートにより、高頻度に繰り返されるメッシュやディテールを含む大規模で高密度のシーンを効率的にレイトレースできます。

Unity Hub に新しくレイトレーシングの品質設定が提供されるよう更新された HDRP サンプルシーンテンプレートをインストールして、今すぐレイトレーシングを使った実験を始めましょう。
最後に、このリリースでは、DXR1.1対応プラットフォーム向けのインライン・レイトレーシングのサポートも導入されています。バインドされたレイトレーシングアクセラレーション構造を走査して交差テストを実行するために、コンピュートシェーダー内からハードウェアアクセラレーションによるレイのクエリを発行できるようになりました。
レイトレーシングのプレビュー公開を記念して、NVIDIAはUnity 23.1ベータ版のスポンサーとなり、参加者にNVIDIA GeForce RTX™ 3070グラフィックスカードを賞品として提供しています。

GeForce RTX™ RTX 3070 グラフィックスカードは、NVIDIA の第 2 世代 RTX アーキテクチャである Ampere を搭載しています。専用の第 2 世代 RT コアと第 3 世代 Tensor コア、ストリーミングマルチプロセッサー、および高速メモリで構成されており、要求の厳しいゲームのプレイに必要なパワーを提供します。
賞品の当選者には、新しいグラフィックスカードのお受け取り方法について、直接ご連絡いたします。
ライトプローブで照らされたオブジェクトの場合、プローブボリュームを使用することで、ライトプローブの配置をより早く整え、イテレーションを行うことができます。ライトプローブで照らされたオブジェクトのビジュアルの品質はより高くなり、またその品質が HDRP およびパーティクルのボリューメトリックフォグに影響を与えます。一部のシナリオでは、プローブボリュームを使用して、たとえば環境内にある静的オブジェクトを間接的に照らすこともできます。ライトリークを減らすツールと組み合わせると、必要なライトマップを削減でき、それに伴ってライトマップ UV をオーサリングする必要性も下がるため、ベイク時間が短縮します。
ベイクセットを使用すると、HDRP でさまざまなライトプローブで照らされたライティングシナリオをセットアップし、ブレンドすることができます。実行時、CPU からプローブデータをストリーミングすることで、GPU メモリのフットプリントが減ります。
Unity 2023.1 のリリースでは、アダプティブプローブボリュームの中心となる機能とユーザー体験が改善され、正式にプレビュー版から製品版に移行しました。
また、URP でのアダプティブプローブボリュームのサポートも限定的ながら実装されました。今回のイテレーションでは、リフレクションプローブのライティングシナリオのブレンディング、あるいはライティングの正規化はサポートされませんので、ご注意ください。特にローエンドのプラットフォームで実行する場合について、まだパフォーマンスが最適化されていない可能性があります。
詳細については、GDC 2023での講演「Adaptive Probe Volumesによる効率的でインパクトのあるライティング」や、Unite 2022のライティングチュートリアル「Unityで環境をライティングする4つのテクニック」をご覧ください。
Baked GI では、オンデマンドのベイクに新しい LightBaker v1.0 アーキテクチャを使用するようになったことで、予測可能性が高まり、より安定したライトベイク体験を提供できるようになりました。オンデマンドモードで GPU バックエンドを使用してベイクする場合、Lighting ウィンドウの Baking Profile を使用して、パフォーマンスと GPU メモリ使用量のトレードオフを選択できます。
![ベイクドグローバルイルミネーションが、オンデマンドベイク用の新しいLightBaker v1.0アーキテクチャを使用するようになりました。[この画像はUnity Asset StoreのArchVizPRO Interior Vol.9アセットを使用しています]。](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F1925b9c73245e20ff21f0e0ad366084a03589a3a-1200x628.png&w=3840&q=75)
Visual Effect Graph に新しく追加されたこの出力を使用すると、HDRP のボリューメトリックフォグにパーティクルを注入して、雲、煙、霧、火などのエフェクトを生成したり、より動的かつプロシージャルなボリューメトリックフォグを作ることができます。さまざまなブレンドモード(加算、乗算、最小-最大)により、パーティクルを使って既存のフォグを追加、削除、結合できます。たとえば、煙を使ってフォグを濃くしたり、風の流れやもやを表現したり、水中の流れを作ったりすることができます。
このGames Focusの記事で共有されたビジョンに沿って、プラットフォームのサポートと技術的統合の進歩は2023.1も続く。
Windows、Android、iOS、Meta Quest、Magic Leap 2、Xbox®、PlayStation®5、Playstation®VR2など、主要なプラットフォーム向けにパフォーマンスと機能の改善を続けています。
Unityは、Surface Pro 9やLenovo ThinkPad X13sなどのARM64プロセッサを使用するデバイスでネイティブ・パフォーマンスを実現しながら、ArmベースのWindowsデバイス向けのプロジェクトのビルドをサポートするようになりました。これにより、さまざまなデバイスで高いパフォーマンスを持つ没入型の体験を作成する新たな可能性が開かれます。
Android デバイスでのモバイル開発向けとしては、Unity 2023.1 TECH ストリームで使える 2 つの重要な機能、Android GameActivity と Android Project Configuration Manager があります。
Android GameActivityは、アプリケーションの本質的な部分をよりコントロールし、コアコードの自由度と柔軟性を高めます。ドキュメントはここにある。
プラグインを使用している場合、またはプラグイン開発者である場合、Project Configuration Manager を使用して Android Gradle の設定 (マニフェスト、設定、ビルド) をより柔軟かつ堅牢に構成できるようになりました。UnityマニュアルでGradleプロジェクトファイルを修正する方法を学びます。
アダプティブ・パフォーマンス5.0には、実行時にアダプティブ・パフォーマンスのライフサイクルを制御する機能が強化されています。私たちはさらに、このパッケージをほとんどの Android デバイスに拡張するための Android プロバイダーの準備を進めています。
Unity 2023.1.0a22は、デスクトップとコンソールプラットフォームのURPにHDRディスプレイのサポートを拡張し、モバイルとXRプラットフォームは2023.2でサポートされます。HDRディスプレイは、より高いピーク輝度と広い色域で映像を再現することができ、ハイライトとシャドウの彩度とコントラストを向上させることができる。その結果、シーン全体での輝度の変化がもっとリアルになり、表面のディテールや奥行き知覚が向上します。
Windowsプラットフォーム向けのDirectX 12のパフォーマンスをさらに向上させるために、Unity 2023.1では、Split Graphics Jobsと呼ばれる新しいグラフィックスジョブのスレッドモードが導入されました。このモードの目的は、メインのグラフィックスジョブスレッドとネイティブのグラフィックスジョブスレッド間の不要なフレームの開始または終了の同期を削減し、パフォーマンスを大幅に向上させることです。Unity 社内での試験では、Split Graphics Jobs を使用して DirectX12 をターゲットにすると、CPU レンダーセットアップのパフォーマンスが DirectX11 よりも大幅に向上することが観察されました。詳細は公式フォーラムの投稿を参照。
XR Interaction Toolkit v2.3.0 には、インタラクショングループ、Poke および Gaze インタラクター、ハンドインタラクションの統合とサンプル、デバイスシミュレーターの使いやすさの向上など、いくつかの新機能が含まれています。また、新しい Interaction Affordance System を使用すると、高パフォーマンスのインタラクションインジケーター(ビジュアル、オーディオ、ハプティクスなど)を構築できます。XRI 2.3はパッケージ・マネージャーからインストールでき、詳細はドキュメントを参照してください。
Unity 2022 LTS と同時にリリースされた Netcode for Entities は大きなマイルストーンとなりました。今後もエディターのマルチプレイヤーソリューションに機能を追加していく予定です。また、Games Focusのマルチプレイヤーポストで説明したように、GameObjectsのNetcodeやエディター側の機能など、当社のマルチプレイヤーソリューションのすべてをUnity Gaming Servicesと統合し、単一のマルチプレイヤーソリューションを提供できるように取り組んでいます。
実験的リリース Unity Transport Protocol(UTP)は、ネットワークや接続されたプラットフォームやデバイス間でのゲームデータの伝送を処理する下位レベルのネットワークインフラです。Unity 2023.1 では、UTP はウェブ接続と TCP 接続の両方をサポートし、ネットコードソリューションなど、UTP に依存するテクノロジーの機能を向上させています。
EXPERIMENTAL RELEASE Multiplayer Play Mode(MPPM) は、マルチプレイヤー・ツールセットのワークフロー改善機能で、シングルプレイヤーに近いユーザー体験を提供することを目的としていますが、マルチプレイヤーゲームの開発サイクルに重点を置いています。MPPM を利用すると、1 つのゲーム体験に接続している複数のプレイヤーを、1 台のマシンの上で同時にエミュレーションできます。Netcode for GameObjects などの最近リリースされた機能をサポートしているため、ハードウェアへの投資をわずかに抑えながらマルチプレイヤー開発を効率的に行うことができます。

ゲームズフォーカスのキックオフのブログ記事で説明したように、我々は安定したコアにコミットしている。つまり、目には見えないコンパイルプロセスを含め、さまざまな方法で C# サポートを更新し続けるということです。
以前のリリースでは、IL2CPP の実装にあたり、メソッド名のみが提供されていたために、マネージドスタックトレースが参照しているコードの特定の部分を追跡することが困難なことがありました。Unity 2023.1 では、開発者がデバッグシンボル処理の追加を有効にできるようになりました。これにより、C# ソースコードの行番号情報が表示されて、ゲームプロジェクトのコードベース内の特定の領域を追跡するのがはるかに簡単になります。この追加情報を有効にして表示する方法については、ドキュメントをお読みください。
エディターに新機能を追加し、お客様のプロジェクトがシームレスに作成できるよう、継続的な努力を続けています。
アイテムやワークフローを右クリックしたときにポップアップするコンテキストメニューを改善し、標準化しています。改善には、より一貫したインタラクション、並べ替えの最適化、オプションの検索フィールドが含まれます。

Terrain Tools パッケージは、Unity シーンオーサリングワークフローにおけるより一貫性があり、予測可能な体験を実現するために、新しい Overlays ツールバーフレームワークに移行されました。
2023.1テック・ストリームの詳細については、2023.1リリース・ノートで機能の包括的なリストを、Unityマニュアルでドキュメントをご覧ください。ご利用になる前に、TECH ストリームの各リリースは、次のリリースまで毎週のアップデートによりサポートされますが、新機能の長期的なサポートは保証されないことをご理解ください。また、新しいバージョンにアップグレードする前に、必ず作業のバックアップを取ることを忘れないでください。アップグレードガイドもそのお手伝いをいたします。本番環境のプロジェクトでは、より高い安定性とサポートのためにUnity LTSを使用することをお勧めします。
各 TECH ストリームでは、新機能に早期アクセスし、フィードバックを通じて将来の技術開発に参加する機会が提供されます。皆さんご自身と皆さんのプロジェクトを最大限サポートできるよう、ご意見、ご感想、ご要望をお伺いしたいと考えています。フォーラムで私たちの状況をお知らせいただくか、Unity Platform Roadmapを通じて製品チームに直接フィードバックをお寄せください。
