Unity 2023.1 技术直播现已推出

NANCY LARUE / UNITY Sr Product Marketing Manager
Jul 3, 2023|18 Min
Unity 2023.1 技术直播现已推出
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我们很高兴地告诉大家 2023.1 Tech Stream 现已可供 下载。

您会发现高清渲染管线 (HDRP) 和通用渲染管线 (URP) 的功能和渲染质量都有所改进,还有平台图形改进、多人解决方案的额外连接类型等等。

Tech Stream 版本允许您亲身体验最新功能,并且您可以分享您的反馈,了解我们如何构建更好的工具来激发您的创造力。

以下是此版本的一些亮点,但您始终可以在官方发行说明中获取更多详细信息。

可扩展渲染

在 Unity 2023.1 中,我们继续带来附加功能来增强渲染质量和 HDRP 和 URP 中的功能共存(有关我们的愿景的更多信息,请阅读有关可扩展渲染的 Games Focus 博客文章 )。

SRP – 屏幕空间镜头光晕

现在,您只需单击几下,使用单个后期处理卷即可添加由屏幕上可见的所有高光(直接、间接、发射表面、镜面高光)生成的镜头光晕。

此功能兼容 HDRP 和 URP,可同时使用并补充 SRP 镜头光晕,从而对轻镜头光晕提供更高级的艺术控制。

HDRP – 水系统功能和视觉改进

借助 HDRP,我们希望为艺术家提供连贯的开箱即用体验,以便为 PC 和游戏机创建高保真环境。在 2022.2 中,我们引入了最后缺失的部分之一,即 Unity 中第一个原生水系统。在 2023.1 中,我们专注于实现更精细的水创作,以便更好地与世界和游戏玩法融合。

您可以使用 Water Excluder 动态地从船或洞穴内部去除水,而 Water Deformer 可以局部变形水,以形成波浪、涡流或运动中的船舶周围的变形。

泡沫生成器 可以让你模拟船只行驶的白水或公海岩石周围的白水,而 洋流图 则通过管理表面波来跟随洋流和水查询 API 来创建局部洋流,以允许物体漂移。当相机穿过水面时,您还可以利用出色的控制能力来自定义 水线

首先,我们在包管理器的 HDRP 包 中创建了多个示例,并在 GitHub 上提供了各种 演示场景

使用基于物理的渲染和实时模拟创建海洋、河流和池塘

要了解有关 HDRP 中的水渲染的更多信息,您可以观看我们在 GDC 2023 上的演讲 “新 HDRP 水系统概述”

HDRP – 透明度和次表面散射改进

为了提高透明和透射物体的视觉保真度,您现在可以添加额外的可选通道来计算透明物体的厚度。这考虑了光线穿过的非不透明材料的厚度,这对于不均匀的物体或渲染一个接一个的多个物体时尤其重要。

改善透明和半透明物体的渲染
角色头发和皮肤改进

在 2023.1 中,我们将带来用于数字人类和生物渲染的最后一些技术,如在 敌人狮子 演示中所见。HDRP 的高质量线条渲染器 允许您使用高级体素化渲染线条,以修复渲染头发和毛发时常见的透明度排序和混叠问题。

我们还改进了高保真皮肤渲染,优化了高分辨率通道的次表面散射通道的性能,并在使用次表面散射的材料的扩散轮廓上添加了双叶和扩散功率。模拟皮肤时,通常使用两个镜面叶来解释覆盖表皮的薄油层。

要查看所有实际效果,您可以 在 Unity Asset Store 下载Enemies 项目

光线追踪 API 和 HDRP 功能不再预览

我们提高了 DirectX 12 和光线追踪的稳定性和性能,并提高了与引擎现有功能集和控制台支持的兼容性。由此,光线追踪 API 和 HDRP 的光线追踪效果(如光线追踪阴影、反射、AO、全局照明、路径追踪和递归渲染)正式脱离预览。

我们还添加了 VFX Graph 光线追踪支持,使得能够创作与 HDRP 光线追踪效果兼容的复杂粒子效果,以及地形高度图支持以便在大型世界中使用光线追踪。光线追踪 API 中添加的实例支持 使您能够有效地对包含高频重复网格和细节的大型密集场景进行光线追踪。

使用 HDRP 的路径追踪器进行 96,000 次光线追踪

立即通过在 Hub 中安装 HDRP 示例场景模板来开始尝试光线追踪,该模板已更新以提供新的光线追踪质量设置。

最后,此版本还为支持 DXR1.1 的平台引入了 内联光线追踪支持 。您现在可以从计算着色器内部发出硬件加速光线查询,以遍历绑定的光线追踪加速结构并执行交叉测试。

为了庆祝光线追踪预览版的发布,NVIDIA 赞助了 Unity 23.1 测试版,并为参与者提供 NVIDIA GeForce RTX™ 3070 显卡作为奖品。

NVIDIA GeForce RTX™ 3070 显卡作为 Unity 23.1 测试版的奖品

GeForce RTX™ RTX 3070 显卡采用 NVIDIA 第二代 RTX 架构 Ampere。它采用专用的第二代 RT 核心和第三代 Tensor 核心、流式多处理器和高速内存构建,为您提供征服最苛刻的游戏所需的强大动力。

我们将直接联系获奖者,并告诉他们如何领取新显卡。

URP 和 HDRP – 自适应探测体积

对于光探针点亮的对象,探测体积使您能够更快地设置和迭代光探针的位置。Light Probe-lit 对象的视觉质量更高,并影响 HDRP 和粒子中的体积雾。在某些情况下,探测体积还允许您间接照亮静态物体,例如在环境中。结合减少漏光的工具,它们可以减少对光照贴图的需求,从而减少烘焙时间,同时减少编写光照贴图 UV 的需求。

烘焙集使您能够在 HDRP 中设置和混合不同的 Light Probe-lit 照明场景。在运行时,通过从 CPU 传输探测数据来减少 GPU 内存占用。

随着 2023.1 版本的发布,自适应探测体积的核心功能和用户体验得到了改进,并且正式脱离预览版。

我们还在 URP 中实现了对自适应探测卷的有限支持。请注意,此迭代将不支持反射探针的照明场景混合或照明标准化。它可能尚未针对性能进行优化,尤其是在低端平台上运行时。

要了解更多信息,您可以观看我们在 GDC 2023 上的演讲“使用自适应探针体积实现高效且有影响力的照明”,并查看 Unite 2022 上的照明教程“在 Unity 中照亮环境的 4 种技巧”。

全局照明——新的光照烘焙架构

Baked GI 现在使用新的 LightBaker v1.0 架构进行按需烘焙,为您提供更可预测、更稳定的光烘焙体验。在按需模式下使用 GPU 后端进行烘焙时,可以使用照明窗口中的烘焙配置文件来选择性能和 GPU 内存使用量之间的权衡。

烘焙全局照明现在使用我们新的 LightBaker v1.0 架构进行按需烘焙。[此图像使用 Unity Asset Store 中的 ArchVizPRO Interior Vol.9 资源。]
VFX Graph – 体积雾输出

VFX Graph 中的这个新输出允许您将粒子注入 HDRP 的体积雾以生成云、烟、雾、火效果,或使体积雾更加动态和程序化。不同的 混合模式 (添加、乘以、最小-最大)允许您使用粒子来添加、删除或与现有雾相结合。例如,您可以使用烟雾来增加雾的密度,显示追风、薄雾或创建水下溪流。

平台增强功能

为了与本期 Games Focus 文章中分享的愿景保持一致,平台支持和技术集成方面的进步将在 2023.1 继续推进。

持续的平台支持

我们将继续针对主要平台(包括 Windows、Android、iOS、Meta Quest、Magic Leap 2、Xbox®、PlayStation®5 和 Playstation®VR2)提升性能和功能。

Arm 上的 Windows

Unity 现在支持为基于 Arm 的 Windows 设备 构建项目,同时在使用 ARM64 处理器的设备(例如 Surface Pro 9 和 Lenovo ThinkPad X13s)上实现本机性能。这为您在更广泛的设备上创造高性能、身临其境的体验开辟了新的可能性。

安卓

您可以在 2023.1 Tech Stream 中使用两个针对 Android 设备上的移动开发的关键功能 - Android GameActivity 和 Android Project Configuration Manager。

Android GameActivity 让您可以更好地控制应用程序的基本部分,并在核心代码中提供更多的自由和灵活性。您可以 在此处找到文档。

如果你使用插件或者你本身就是插件开发者,那么现在你可以通过更灵活、更强大的方式配置 Android Gradle 设置(清单、设置和构建),方法是使用 项目配置管理器。Unity 手册中了解如何修改 Gradle 项目文件。

自适应性能

Adaptive Performance 5.0 包括在运行时控制 Adaptive Performance 生命周期 的增强功能。此外,我们正在推出一个 Android 提供程序,以将此软件包扩展到大多数 Android 设备。

桌面和游戏机的 HDR 显示支持

Unity 2023.1.0a22 将 HDR 显示支持扩展到桌面和控制台平台的 URP,并将在 2023.2 中提供移动和 XR 平台支持。HDR 显示器能够再现具有更高峰值亮度和更宽色域的图像,从而实现更好的色彩饱和度和高光和阴影对比度。结果是场景中的亮度变化更加真实,表面细节增加,深度感知改善。

拆分图形作业以提高 Windows 上的 DX12 性能

为了进一步提高 Windows 平台的 DirectX 12 性能,Unity 2023.1 引入了一种称为 Split Graphics Jobs的新图形作业线程模式。此模式旨在减少主图形作业线程和本机图形作业线程之间不必要的帧开始或结束同步,从而显著提高性能。在我们的内部测试中,我们观察到当使用分割图形作业针对 DX12 时,CPU 渲染设置性能比 DX11 有显著提升。更多信息请参见 官方论坛帖子

XR交互工具包2.3

XR Interaction Toolkit v2.3.0 包含几个新特性和能力,包括交互组、Poke 和 Gaze 交互器、手部交互集成和示例以及设备模拟器可用性改进。您还会发现一个新的交互可供性系统,它允许您构建高性能交互指示器(视觉、音频、触觉等)。您可以通过包管理器安装 XRI 2.3 并在 文档中找到更多详细信息。

多人联网

我们庆祝了与 Unity 2022 LTS 一起发布的 Netcode for Entities 的一个重要里程碑,并且我们打算继续在编辑器中为我们的多人游戏解决方案添加功能。我们还致力于更好地将所有多人游戏解决方案(例如 GameObjects 的 Netcode 和编辑器端功能)与 Unity 游戏服务相结合,以提供单一多人游戏解决方案,正如我们的 Games Focus 多人游戏帖子中概述的那样。

Unity 传输协议

实验版本 Unity 传输协议 (UTP) 是一种低级网络基础设施,用于处理跨网络和连接平台和设备的游戏数据传输。在 2023.1 中,UTP 同时支持 Web 和 TCP 连接,以提高依赖于它的技术(包括我们的网络代码解决方案)的功能。

多人游戏模式

实验版本 多人游戏模式 (MPPM) 是我们多人游戏工具集的一项工作流程改进功能,旨在提供类似单人游戏的用户体验,但重点关注多人游戏的开发周期。利用 MPPM 您可以在一台机器上同时模拟多个玩家连接到一个游戏体验。它支持最近发布的功能,例如 GameObjects 的 Netcode,因此即使硬件投资较低,您也可以高效地进行多人游戏开发。

多人游戏模式:在一个屏幕上同时测试最多四个玩家视图
脚本支持

正如我们在 Games Focus 启动博客文章中概述的那样,我们致力于打造一个稳定的核心。这意味着我们将继续以不同的方式更新 C# 支持,包括幕后的编译过程。

IL2CPP – C# 行号

在以前的版本中,我们对 IL2CPP 的实现有时很难追踪托管堆栈跟踪所指的代码的特定部分,因为它仅提供方法名称。借助 2023.1,开发人员现在可以启用调试符号处理功能,该功能显示 C# 源代码行号信息,因此更容易追踪游戏项目代码库中的特定区域。请阅读 文档以了解如何激活和查看此附加信息。

可扩展编辑器

我们一直 致力于 为编辑器带来新功能,并继续确保您的项目创建过程顺畅无阻。

可搜索的上下文菜单

我们正在改进和标准化在项目和工作流程上单击鼠标右键时弹出的上下文菜单。改进包括更一致的交互、排序优化和可选的搜索字段。

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地形工具覆盖

地形工具包已迁移到新的 Overlays 工具栏框架,以便通过 Unity 场景创作工作流程获得更加一致和可预测的体验。

想要了解更多?

要了解有关 2023.1 技术流的更多信息,请查看 2023.1 发行说明 以获取完整的功能列表,并查看 Unity 手册 以获取文档。当您深入了解时,请记住,虽然每个 Tech Stream 版本都支持每周更新,直到下一个版本,但不能保证对新功能的长期支持。此外,请记住在升级到新版本之前务必备份您的工作。我们的 升级指南 也可以提供帮助。对于正在生产的项目,我们建议使用 Unity LTS 以获得更高的稳定性和支持。

让我们继续对话

每个技术流都是一个机会,既可以提前体验新功能,也可以通过您的反馈塑造未来技术的发展。我们希望了解如何才能最好地支持您和您的项目。请在 论坛上告诉我们我们的进展,或者通过 Unity 平台路线图直接与我们的产品团队分享您的反馈。