E-Book: Bewährte Praktiken erfolgreicher mobiler Einzelunternehmen

Oct 31, 2023
Ein Cartoon-Panzer auf einem Hügel

Erfahren Sie, wie Sie Ihrem Handyspiel zum Durchbruch verhelfen können

Wenn Sie Desktop- oder Konsolenspiele entwickeln, lieben Sie wahrscheinlich den Luxus, für leistungsstarke CPUs/GPUs, viel RAM und große Bildschirme zu entwickeln. Man könnte meinen, dass eine mobile Version durch ein kleineres Display und weniger Bedienelemente eingeschränkt wäre. Aber Sie werden vielleicht auch überrascht sein, wie sehr sich die mobilen Möglichkeiten in den letzten Jahren erweitert haben.

Das Potenzial von Mobiltelefonen ist enorm. Die Zahlen lügen nicht:

  • Fast 1,8 Milliarden Menschen haben Handyspiele heruntergeladen.¹
  • Schätzungen zufolge wird diese Zahl bis 2025 auf mehr als 2,2 Milliarden ansteigen.²
  • Bis 2023 wird der Großteil der Glücksspieleinnahmen auf mobile Geräte entfallen, und zwar in Höhe von über 100 Mrd. USD.

Angesichts des riesigen (und wachsenden) Marktes ist die Entwicklung für Mobiltelefone eine spannende Gelegenheit. Kleine Indies wollen ihr Spiel natürlich einem großen Publikum vorstellen, was bedeutet, dass sie es so vielen potenziellen Spielern wie möglich zugänglich machen wollen.

Für dieses E-Book haben wir Entwickler aus fünf erfolgreichen Indie-Studios befragt. Wir haben ihre Erkenntnisse gesammelt, nicht nur, wie man großartige Indie-Spiele macht, sondern auch, um Indie-Entwicklern zu helfen, starke Unternehmen aufzubauen und zu führen.

Die bewährten Praktiken, von denen uns diese Studios immer wieder berichten, laufen auf Folgendes hinaus:

  • Einfaches Design für UX
  • Mobile Entwicklung und Optimierung ist keine Einheitsgröße
  • Früh und oft testen
  • Ernsthafte Arbeit in die App-Store-Optimierung (ASO) stecken

Fußnoten: 1. Statista. 2. Statista. 3. Spielemarkt - Wachstum, Trends, Prognosen (2020-2025). 4. Newzoo 2020 Global Games Market Report (im Besitz von Unity).

Mehrere Spielpanzer treffen im Kampf aufeinander

Treffen Sie die Ateliers

Die Autoren, die hier ihre Erfahrungen teilen, sind Entwickler aus Indie-Studios mit Teams von fünf bis 20 Mitgliedern, darunter Künstler, Ingenieure und Geschäftsführer. Einige waren von Anfang an Entwickler für mobile Geräte, während andere nach ihrem Erfolg mit Konsolen- und PC-Spielen auf mobile Geräte umgestiegen sind. Ihre Erfahrung, ihr Fachwissen und ihr Erfolg qualifizieren sie dazu, anderen Indie-Entwicklern bei der Bewältigung der Herausforderungen und Chancen des schnell wachsenden Marktes für mobile Spiele zu helfen.

Bildschirm eines Weltraumkampfspiels

Crying Suns von Alt Shift - erstellt mit Unity

Alt-Umschalttaste

Wie viele Indie-Unternehmen hat auch das Alt Shift-Team seine Anfänge in der Balance zwischen dem Spaß an der Entwicklung von Videospielen und der kommerziellen Arbeit im Internet gemacht. Ihr erster mobiler Hit mit über 15 Millionen Downloads war das F2P-Puzzlespiel Not Not: Ein "Brain-Buster". Es folgte Crying Suns, ein taktisches Rogue Lite, das von Foundation, Dune und anderer ernsthafter Science-Fiction inspiriert ist. Das Team mit Sitz im sonnigen Montpellier in Südfrankreich entwickelt weiterhin Multiplattform-Spiele.

Ein Zug fährt an einem Gitter vorbei, das für das Bauen im Spiel gedacht ist

Hundred Days von Broken Arms Games - erstellt mit Unity

Broken Arms Spiele

Broken Arms Games nähert sich seinem zehnten Jahrestag, an dem das Unternehmen sowohl eigene Spiele produziert als auch umfassende Dienstleistungen für die Entwicklung von Spielen im Auftrag anbietet, von der Grafik bis zum Code. Nach der erfolgreichen Entwicklung von Multiplattform-Spielen - von Kaboom Monsters, einem strategischen Fantasy-Kartenspiel, über den Schurken-Lite-Shooter Atomine bis hin zum physikbasierten Rennspiel MXGP Motocross Rush - beschloss Broken Arms Games, sein Motto "Spiel dein Leben" zu beherzigen. Im Herzen eines italienischen Weinbergs hat das Studio eine mobile Version seiner Multiplattform Hundert Tage auf den Markt gebracht, eine Premium-SIM-App, die spielerisch die komplexe Kunst der Weinherstellung vermittelt.

Eine Lego-Welt mit zwei kleinen Figuren

Lego Builder's Journey von Light Brick Studio - erstellt mit Unity

Leichtes Ziegelstein-Studio

LEGO Builder's Journey ist das erste Angebot von Light Brick Studio, einem internen Team von Spieleentwicklern der dänischen LEGO Gruppe. Die Mischung aus erfahrenen Branchenveteranen und jungen Talenten bringt ihr preisgekröntes Puzzlespiel, das komplett in einer LEGO-Steinumgebung spielt, 2019 für Apple Arcade auf den Markt. Es ermutigt die Spieler, "manchmal den Anweisungen zu folgen und manchmal die Regeln zu brechen" und ist jetzt auf den gängigen Spieleplattformen erhältlich.

Eine krabbenähnliche Kreatur mit Hut im Kampf

König der Krabben von Robot Squid - erstellt mit Unity

Roboter-Tintenfisch

Robot Squid's Multiplayer Battle Royale King of Crabs ist das erste mobile Spiel des Londoner Studios. Dieses Spiel, das das Verhalten von Krabben in einer Welt, in der Krustentiere regieren und alles erlaubt ist, authentisch darstellt, wurde in nur einem Jahr vom Prototyp zur Marktreife gebracht - ein unglaublich schneller Entwicklungszyklus. Das Team hat außerdem eine einzigartige serverseitige Technologie entwickelt, die ein bemerkenswert synchronisiertes Cross-Play für mehr als 10 Millionen Spieler weltweit ermöglicht und dabei erfolgreich verschiedene Geräte und Netzwerklatenzen überwindet.

Ein animierter Dinosaurier

Hills of Steel von Superplus Games - Erstellt mit Unity

Superplus Games

Mit dem Ziel, die besten Casual Multiplayer-Spiele für mobile Geräte zu entwickeln, gründete ein Team von erfahrenen finnischen Entwicklern 2015 in Helsinki Superplus. Mit Hills of Steel sorgten sie für verrückte Panzer-Action und süchtig machendes Physik-Chaos und erweiterten Hills of Steel 2 um Koop- und PvP-Modi, ein Freundesystem und einen Echtzeit-Chat. Superplus Games wird seinen neuesten Titel Oceans of Steel noch in diesem Jahr weltweit auf den Markt bringen. Anstatt sich auf hart umkämpfte Märkte wie RTS, RPG und FPS zu konzentrieren, will Superplus einen langfristigen, spielerischen Wettbewerb in einem eher lockeren Umfeld bieten.

Ein Cartoon-Labor

Einfaches Design für UX

Das Wesentliche an mobilen Spielen ist die Einfachheit - ein Smartphone ist klein und hat nur wenige Bedienelemente. Für Entwickler kann dies eine große Herausforderung für das Gameplay darstellen. Allerdings sind die einfachsten Spiele oft die anspruchsvollsten, was bedeutet, dass Sie die Einfachheit von Mobilgeräten nutzen können, um Ihr Spiel zu verbessern.

Ein Spielbildschirm mit einem Vogel und Farboptionen

Hundred Days von Broken Arms Games - erstellt mit Unity

Optimieren Sie das Geschichtenerzählen

Es ist immer schwierig, die Geschichte eines Spiels gut zu vermitteln, und kleinere Bildschirme machen es noch schwieriger, insbesondere wenn Geschichten und Anweisungen in mehrere Sprachen übersetzt werden müssen.

Aber genauso wie Sie Ihren Code für begrenzten Arbeitsspeicher und begrenzte CPU/GPU-Leistung optimieren, müssen Sie auch Ihren Text so optimieren, dass er so wenig Wörter wie möglich enthält.

Karsten Lund von Light Brick erklärt: "Ursprünglich wollten wir ein völlig nonverbales und textfreies Erlebnis schaffen. Das Problem mit dem Nonverbalen ist, dass die Spieler verstehen müssen, was wir tun, und wir müssen dafür sorgen, dass sie sich nicht verloren fühlen.

Nachdem das Team beim Testen des Spiels Probleme festgestellt hatte, erkannte es, dass für ein optimales Gameplay nur eine minimale Menge an Text erforderlich war, um zu erklären, wie man die Steine aufnimmt, dreht und platziert. Sie fanden es auch schwierig, die Intensität des Rätsels und die Geschichte des Spiels in Einklang zu bringen.

Lund sagt: "Man kann nicht gleichzeitig ein schwieriges Rätsel und einen erzählerischen Beat haben. Die Spieler werden so sehr auf die Herausforderung konzentriert sein, dass sie die Erzählung nicht mitbekommen".

Erfahrungen auf mehreren Plattformen verwalten

Es ist wichtig, zusätzliche Zeit für das Testen und Überarbeiten der Benutzeroberfläche und der Benutzerschnittstelle über mehrere Plattformen hinweg einzuplanen. Hohler von Broken Arms Games merkt an: "Auch wenn Unity sehr leistungsfähig und flexibel ist, muss man mindestens 10 % des Spiels überarbeiten, um von einer Plattform auf die andere zu wechseln.

Julien Cotret von Alt Shift ist der Meinung, dass die Möglichkeit, das Spiel auf dem Handy zu pausieren, das Team dazu veranlasst hat, nach den Erfahrungen mit dem PC wieder an das Reißbrett zu gehen. Für das Handy haben wir uns entschieden, das Gameplay zu ändern und die Pause zu automatisieren, um jede wichtige Aktion des Spielers zu bestätigen.'' Dies erwies sich für die Spieler von Crying Suns als eine bedeutende Veränderung, da sie nun mehr Zeit hatten, den Informationsfluss auf dem Bildschirm zu verarbeiten.

Eine der stolzesten Errungenschaften von Hohler ist, dass der Spieler beim Spielen von Hundred Days auf verschiedenen Plattformen eine Eins-zu-Eins-Erfahrung hat. Nach der Veröffentlichung auf dem PC, während wir einige Fehlerbehebungen für die Wartung der PC-Version vornahmen, begannen wir, das Spiel auf dem Handy zu testen, um zu sehen, welche Änderungen wir an der Benutzeroberfläche vornehmen mussten. Wir haben sie neu gestaltet, um sicherzustellen, dass die Benutzeroberfläche nicht blind ist, dass sie gut auf die Toucheingabe reagiert und dass sie optimal für mobile Geräte geeignet ist. Am Ende waren wir sehr zufrieden, weil wir keine Abstriche bei den Features gemacht haben und es ist das gleiche Spiel, egal ob man auf dem PC oder auf dem Handy spielt."

Ein pixeliger Spielbildschirm in einer gefrorenen Welt

Crying Suns von Alt Shift - erstellt mit Unity

Mobile Entwicklung und Optimierung ist keine Einheitsgröße

Um einen reibungslosen Entwicklungsprozess und eine optimale Leistung für mobile Spiele für eine Vielzahl von Geräten zu erreichen, ist es wichtig zu verstehen, welche Techniken für alle funktionieren und welche projektabhängig sind.

Schulden machen oder nicht machen

Während der Entwicklung von Spielen können technische Schulden entstehen, wenn Teams entscheiden, welche Funktionen sie priorisieren und ob sie sich auf eine schnelle Lieferung oder perfekten Code konzentrieren wollen. Alt Shift konzentrierte sich auf die Begrenzung ihrer technischen Schulden. Cotret erklärt: "Wir haben bei Crying Suns viel gelernt, aber wir haben uns auch dafür entschieden, keine großen technischen Schulden zu machen, denn, wie der Begriff schon sagt, irgendwann muss man sie bezahlen. Wenn man ein Spiel portiert, zahlt man das Zehnfache".

Bei der Portierung auf das Mobiltelefon mussten jedoch Zugeständnisse gemacht werden. "Eines der Dinge, die wir getan haben, um die technischen Schulden in der PC-Version zu begrenzen, ist die Beschränkung des Spiels auf ein Seitenverhältnis von 16x9. Als wir beschlossen, mobil zu werden, mussten wir eine Entscheidung treffen", sagt Christophe Sauveur von Alt Shift. Das Team musste sich entscheiden, ob es im 16x9-Format bleiben und schwarze Balken und eingeschränkte Apple-Funktionen haben wollte oder ob es das Spiel an ein beliebiges Format anpassen wollte. "Wir haben uns für Letzteres entschieden, und das war letztlich eine gute Entscheidung. Es war allerdings eine kostspielige Investition.''

Mit Leichtigkeit zur Ziellinie

Bei komplexeren 2D-Spielen, die 2D-Grafiken verwenden, benötigt eine mobile Version in der Regel Sprite Sheets, um reibungslos zu funktionieren. Broken Arms Games nutzte den Unity Sprite Atlas, um die Leistung zu steigern und die Lade- und Startzeiten zu verkürzen, indem Hunderte von Sprites in wenige Bilder kompiliert wurden. Dadurch kann der Renderer Sprites mit weniger Aufrufen zeichnen, anstatt für jedes Sprite einen Zeichenaufruf zu erzeugen.

Sie wollten auch die Bildrate anpassen, um die Interaktivität zu verbessern. Wir wollten 60 Bilder pro Sekunde erreichen, damit es wirklich flüssig aussieht", erklärt Hohler. "Wir mussten das UI überarbeiten, weil es für jedes einzelne Sprite zu viel war, also mussten wir es auf das Textur-Sprite umstellen. Wir haben auch einige der statischen 3D-Modelle zusammengebacken, um es ein wenig leichter zu machen und das gleiche Erlebnis wie auf dem PC zu haben.

Nehmen Sie den Rat von Experten an

Die Weisheit, Zeit und Geld zu sparen, kann bei der Spieleentwicklung Leben und Spiel retten.

Hohler sieht in der Nested Prefabs-Funktion von Unity, die Prefab-Referenzen innerhalb anderer Prefabs verwaltet, eine große Zeitersparnis für Hundred Days. Ich würde schätzen, dass Nested Prefabs uns etwa drei Monate Entwicklungszeit erspart hat", sagt er.

Cotret hat festgestellt, dass es effizient ist, ein Spiel sowohl für Mobilgeräte als auch für die Nintendo Switch™ zu entwickeln. Wenn man versucht, sein Spiel für Mobiltelefone zu optimieren, sei es für die Benutzeroberfläche oder die Leistung, optimiert man es auch für Nintendo Switch, weil Nintendo Switch als Gerät in Bezug auf die Leistung dem Mobiltelefon sehr ähnlich ist", verrät er. Das ist gut, weil man sich die Kosten für die Portierung des Spiels zwischen Handy und Nintendo Switch teilen kann."

Der Unity-Editor verwendet physikalisch basiertes Rendering, und während dies normalerweise eine Technik für PC- und Konsolenspiele ist, nutzt Superplus diese Technik, um der Lichtumgebung mehr Pep und Realismus zu verleihen. In Hills of Steel 2 verwenden wir physikbasiertes Rendering", erklärt Jyly. "Mit der Hilfe von Unity war es ein schneller und einfacher Schritt, auch für mobile Geräte. Es spart Zeit, da die Verwendung eines Shaders die Arbeit verschiedener Künstler konsistent hält.

Für LEGO Builder's Journey verwendet Light Brick eine duale Render-Pipeline, um effizient und schnell zwischen den Plattformen zu skalieren. Das Team verwendet die Universal Render Pipeline(URP) für Mobile, macOS und Nintendo Switch und die High Definition Render Pipeline(HDRP) für PC, Xbox und PlayStation®.

Mikkel Fredborg von Light Brick erklärt: "Wir sind in der Lage, von Low-End-Plattformen auf High-End-Plattformen zu skalieren, indem wir eine doppelte Render-Pipeline verwenden. Jedes Asset im Spiel unterstützt beide Pipelines, und wir sind in der Lage, den Wechsel zwischen ihnen zu automatisieren und 99,9 % unserer Einstellungen zwischen ihnen zu teilen".

Nintendo Switch ist eine Marke von Nintendo.

Ein Lego-Spieler auf einer Plattform

Lego Builder's Journey von Light Brick Studio - erstellt mit Unity

Früh und oft testen

In mobilen App-Stores sind die ersten Bewertungen eines neuen Spiels entscheidend, weil sie stark gewichtet werden, da die Spieler noch nicht so viele Bewertungen abgegeben haben. Mobile Spiele sind außerordentlich wettbewerbsfähig, und die Studios können mit fehlerhaften Veröffentlichungen nicht überleben. Deshalb können gute DevOps- und Testsysteme für ein Spiel über Leben und Tod entscheiden.

"Man kommt nicht umhin, viele Tests durchzuführen, um einen gemeinsamen Nenner für das Gameplay zu finden, der auf allen Zielgeräten funktioniert."

Karsten Lund
Karsten Lund - Light Brick Studio
Managing Director

Mit DevOps die Startschwierigkeiten minimieren

Die strategische Implementierung von DevOps kann Ihnen helfen, Zeit und Geld zu sparen. Die frühzeitige Einrichtung eines Systems hilft Ihnen, die Vorteile eines zufriedeneren Entwicklungsteams und zufriedenerer Kunden zu ernten. Kontinuierliche Integration ist für die agile Entwicklung von entscheidender Bedeutung, und laut Cotret "warUnity Cloud Build für das Testen und die Build-Validierung unerlässlich, und die Tatsache, dass es in die Entwicklungsplattform integriert ist, macht es zu einem viel besser handhabbaren Prozess." Die integrierte Fehlerberichterstattung war eine weitere wichtige Funktion von Unity, die sich für das Team als erhebliche Zeitersparnis erwies.

Die Hingabe von Alt Shift zu grundlegenden DevOps-Praktiken war ein wichtiger Faktor für den Erfolg des Unternehmens. Sie testen früh und häufig und nutzen die Continuous-Integration-Funktionen von Unity für häufige Builds sowie Unittest für automatisierte QA. Das Ergebnis ist eine bemerkenswert entspannte Arbeitsumgebung, wenn man bedenkt, was sie mit Crying Suns alles erreicht haben. Lopez fügt hinzu: "Unity integriert so viele verschiedene Funktionen - vom Spiel selbst über die Zusammenarbeit mit Künstlern bis hin zu Softwareentwicklungs-Workflows. Sie ist ein wichtiger Teil des Alt Shift-Teams".

Zwei Lego-Figuren

Lego Builder's Journey von Light Brick Studio - erstellt mit Unity

Test, Test, Test

Beim Testen müssen Sie sowohl auf "kreative" Fehler als auch auf die Integrität des Codes achten. In LEGO Builder's Journey von Light Brick bauen die Spieler Bauwerke, indem sie auf einen Stein drücken und ihn an eine gewünschte Stelle ziehen. Um das Nutzerverhalten zu verfolgen, kodierte das Team Markierungen an den Stellen, an denen der Berührungsdruck am höchsten war, um die genaue Position der Fingerspitzen während des Spiels darzustellen. Auf kleinen mobilen Bildschirmen war es für die Spieler oft schwierig, die richtige Stelle zum Platzieren eines Steins zu finden, weil ihre relativ großen Finger im Weg waren.

Um dieses Problem zu lösen, hat Light Brick einen Versatz hinzugefügt, so dass sich ein Stein beim Ziehen leicht von der Fingerspitze des Spielers entfernt. Lund sagt: "Wir mussten den Spielern die Möglichkeit geben, das zugrunde liegende Ziegelmuster zu sehen, ohne das Gefühl zu verlieren, den Ziegel zu berühren, und es war sehr schwierig, die Balance zu finden." Alles in allem hat die Perfektionierung des Gameplays für die Steinplatzierung 30 % der Entwicklungsarbeit des Spiels in Anspruch genommen.

Wenn Sie das tatsächliche Spielerverhalten auf diese Weise verfolgen, erhalten Sie einen Überblick über die wichtigsten Anwendungsfälle Ihres Spiels. Auf dieser Grundlage haben Sie die Daten, um das Spiel kreativ und genau zu analysieren und zu verbessern.

Ein Schwerpunkt von Alt Shift ist die Verkürzung der Iterationszeiten, um sicherzustellen, dass sie das Spiel schnell auf mehreren Plattformen testen können. Sauveur: "Um die Kompilierungszeiten von 15-20 Minuten auf dem Gerät zu minimieren, haben wir benutzerdefinierte Erweiterungen implementiert, um mehrere Plattformen mit nur 15-20 Sekunden Plattformwechselzeit zu testen - im Grunde ein Modus zum Anhalten des Spiels", zum Wechseln der Plattform" und zum Starten des Spiels". Wir konnten 90 % unserer Tests im Unity-Editor durchführen und dann die letzten 10 % auf den Geräten selbst überprüfen. Es war ein sehr effizienter Prozess.

Eine große Krabbe mit einer Totenkopfmütze auf dem Kopf

König der Krabben von Robot Squid - erstellt mit Unity

Ernsthafte Arbeit in die App-Store-Optimierung (ASO) stecken

Ein erfolgreicher Start hängt natürlich von der Qualität des Spiels selbst ab. Aber bei über einer Million Spielen im App Store und Google Play Store erfordert der Erfolg auch Sichtbarkeit - und das bedeutet, dass Ihr Spiel für die Suche optimiert werden muss.

Zwei Krabben kämpfen im Spiel

König der Krabben von Robot Squid - erstellt mit Unity

Erhöhen Sie die Sichtbarkeit Ihres App-Stores

Ein Spiel kann noch so gut sein, wenn es nicht in den Suchergebnissen der App-Stores auftaucht, wird es sich nur schwer auf dem Mobilfunkmarkt durchsetzen. ASO ist für ein Spielestudio genauso wichtig wie SEO für jede andere Webpräsenz. Es überrascht nicht, dass ASO zu einem eigenen Wirtschaftszweig mit einer Reihe von Dienstleistern geworden ist.

Wie bei SEO geht es bei ASO vor allem darum, die richtigen Titel, Untertitel, Schlüsselwörter und Beschreibungen zu recherchieren und zu schreiben, und jeder App-Store hat seine eigene Art, Inhalte zu gewichten. Außerdem, so Dawson von Robot Squid, "geht es beim Finden und Herunterladen nicht nur um die Suche. Wirklich gute Screenshots und Videos machen einen großen Unterschied. Sein Team nutzte Unity Cinemachine, eine Suite von Tools für dynamische, intelligente, codelose Kameras, um aufmerksamkeitsstarke Trailer und Werbematerialien zu erstellen. Anschließend wurden A/B-Tests in verschiedenen Gebieten durchgeführt, um ihre Inhalte zu bewerten.

Planen Sie bei der Budgetierung die Einrichtung von App-Stores ein

Die App-Stores entwickeln ihre Verfahren ständig weiter. Als Indie-Unternehmen mit mehreren Hyphen liegt der Schwerpunkt zu Beginn des Entwicklungsprozesses in der Regel woanders, so dass die Einrichtung der Shops nicht immer im Vordergrund steht. Sie sollten dem jedoch Vorrang einräumen, da dies zu unerwarteten Verzögerungen und Kosten bei der späteren Einführung führen kann.

"Das Schwierigste an der Einführung war die Einrichtung der Läden", sagt Cotret. "Man denkt zwar an die möglichen technischen Probleme, aber nicht daran, wie man die Shop-Seiten konfiguriert. Wenn es sich um Ihr erstes Handyspiel handelt, müssen Sie die zusätzliche Zeit bedenken, die es Sie kosten wird, sich mit der API und der Dokumentation zu beschäftigen. Dies ist einer der Bereiche, in denen wir eine Menge Kosten hatten".

"Wir haben viel Wert darauf gelegt, die Inhalte von Kind of Crabs und Dinge wie Marketingbanner für App-Store-Algorithmen und Kuratoren zu verbessern. Man muss gesehen werden, um heruntergeladen zu werden!"

Chris Dawson
Chris Dawson - Robot Squid
CEO
Eine Krabbe und ein Hai im Kampf

König der Krabben von Robot Squid - erstellt mit Unity

Selektiv sein und früh übersetzen

Ein Spiel in so vielen Ländern wie möglich verfügbar zu machen, kann für ein Studio äußerst lukrativ sein. Als Indie-Unternehmen reicht das Budget manchmal nicht für die Übersetzung und den Vertrieb in mehreren Sprachen aus, und wenn doch, ist es wichtig, die potenziellen exponentiellen Kosten, den Spieltyp und das Erscheinungsdatum zu berücksichtigen.

"Es geht zunächst darum, die richtige Sprache für die Lokalisierung zu wählen", erklärt Lopez. "Wir mussten bei der Auswahl alle Daten berücksichtigen, da Crying Suns mehr als hunderttausend Wörter hat und die Lokalisierung daher ziemlich kostspielig ist. Dies ist ein Problem für viele Indie-Entwickler, die Spiele entwickeln, bei denen die Geschichte im Vordergrund steht oder die sich um die Geschichte drehen. Es hängt auch von der Art des Spiels ab, denn das kann darüber entscheiden, ob bestimmte Länder interessiert sind oder nicht".

Lopez betont auch, wie wichtig es ist, sich von Anfang an zu lokalisieren. Er sagt: "Für jeden Indie-Entwickler, der sein Spiel in mehreren Sprachen auf den Markt bringen will, sind die Erfolgsaussichten höher, wenn alle Sprachen zum Start bereit sind, sofern dies möglich ist. Der Kommunikationsimpuls wird Ihnen zu mehr Umsatz verhelfen.

Mitbringsel

Wir hoffen, Sie haben einige praktische Techniken und Ideen für Ihr nächstes mobiles Projekt mitgenommen.

Um es kurz zu machen:

  • Fokus auf Benutzerfreundlichkeit und Einfachheit
  • Finden Sie die Entwicklungs- und Optimierungsverfahren, die für Sie am besten geeignet sind
  • Frühzeitiges und häufiges Testen und Befolgen von DevOps Best Practices
  • Denken Sie daran, dass Werbung im App Store der Schlüssel zum kommerziellen Erfolg ist.

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Unity ist die Grundlage für über 70 % der beliebtesten Handyspiele.

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