Unity-Version 2019.2

Neue Funktionen und Updates für Grafik

Diese Version bietet eine Vielzahl an Updates für Grafik-Tools, darunter Visual-Effect-Graph und Shader-Graph, um Leistung und Workflows zu verbessern. Wir haben außerdem die Scriptable Render Pipelines (HDRP und LWRP) und die Beleuchtung verbessert.

Das ist neu

Hier ist eine Übersicht über einige wichtige neue Grafik-Updates. Alle Details können Sie in den Versionshinweisen einsehen.

Neue 2D-Beleuchtung und Pixel Perfect in LWRP

Wir haben die Lightweight Render Pipeline (LWRP) mit dem experimentellen 2D-Renderer aktualisiert, der jetzt 2D Pixel Perfect und 2D-Beleuchtung enthält.

Die neue 2D-Beleuchtung ermöglicht es Ihnen, Visuals direkt in 2D-Projekten zu verbessern, ohne dabei 3D-Beleuchtung oder eigene Shader zu verwenden.

Das neue durch Sprites beleuchtete 2D-Material macht es möglich, Sprites eine Sekundärtextur (Normal Map) zu geben, die realistischer auf Lichtverhältnisse reagiert. Die Sekundärtextur funktioniert jetzt mit dem SpriteRenderer. Unterstützung für Sprite-Shape- und Tilemap-Renderer folgen später in diesem Jahr.

Es sind verschiedene Arten von Licht verfügbar, zum Beispiel Punktlichter, Licht basierend auf Sprites, parametrisches, globales und Freiform-Licht. Außerdem gibt es leicht einstellbare Parameter wie Lichtfarbe, Intensität, Abklingkurve und Blending-Effekte.

In diesem Vortrag zu 2D-Beleuchtung von der GDC 2019 erfahren Sie mehr.

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Shader-Graph-Verbesserungen

Mit Farbmodi können Sie Farben auf Nodes in Ihrem Graph darstellen und ändern, um die Übersichtlichkeit zu erhöhen. Das erleichtert besonders die Identifikation von verschiedenen Arten von Nodes und Node-Verbindungen, wenn Sie in großen Graphen arbeiten.

Mithilfe des Präzisionsmodus können Sie festlegen, dass Knoten weniger GPU-Leistung verwenden, um so die Performance auf verschiedenen Plattformen zu verbessern. Dadurch können Sie außerdem zwischen Präzision und GPU-Speichernutzung entscheiden.

Zusätzlich zum neuen 2D-Renderer in der Lightweight Render Pipeline (LWRP) gibt es zwei neue Master-Nodes im Shader-Graph, mit denen 2D-Shader für Materialien hergestellt werden können, die von 2D-Sprites in LWRP genutzt werden: Sprite Lit (beleuchtet) und Sprite Unlit (nicht beleuchtet). Mit Shader-Graph können Sie 2D-Shader visuell erstellen, um Ihr 2D-Projekt zu verbessern.

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Updates der Beleuchtung

Lightmap-Rauschentfernung funktioniert jetzt in allen Editor-Plattformen, unabhängig vom GPU-Hersteller. Wir haben fundamentale Änderungen an den Konfigurationsmöglichkeiten fürs Baking vorgenommen. Jedes Objekt kann zum globalen Bake der Beleuchtung beitragen, egal ob durch Probes oder durch Lightmaps beleuchtet. Das eröffnet neue Möglichkeiten für Light-Probe-Workflows, die wir weiter verbessern werden. Zusätzlich gibt es in dieser Version große Geschwindigkeitsverbesserungen, besonders während Beleuchtungsiterationen mit GPU Lightmapper.

Lightmapping unterstützt jetzt außerdem die neue plattformübergreifende Intel Open Image Denoise-Bibliothek, einen KI-basierten Rauschentfernungsfilter. In Unity wird dadurch der Lightmapping-Workflow und die Lightmap-Qualität durch das Post-Processing von Lightmaps verbessert. Dadurch entstehen glatte Lightmaps ohne Rauschen aus noch weniger Samples. Weitere Details erfahren Sie in unserem Vortrag zu Unity auf der GDC 2019 zu diesem Thema an.

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Auf Light Probes basierende GI-Beiträge

Wir haben die Terminologie für Lightmap Static-Objekte geändert. Von nun an gelten diese als Contribute GI (GI-Beitrag). Über ein neues Drop-down-Menü für Mesh-Renderer, Skinned-Mesh-Renderer und Terrains können Sie auswählen, ob für das jeweilige Objekt die GI über Lightmaps oder Light Probes bereitgestellt werden soll.

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GPU Lightmapper-Verbesserungen

In dieser Version wartet der GPU Lightmapper (Vorschau) mit wichtigen Verbesserungen auf, die ihn der funktionalen Gleichwertigkeit mit dem CPU Lightmapper näherbringen. 

Die neuen Funktionen umfassen: 

  • Multiple-Importance-Sampling-Unterstützung für die Umgebungsbeleuchtung
  • Unterstützung für NVIDIA OptiX-Rauschentfernung
  • Verbesserte Sampling-Leistung bei Verwendung von Ansichtspriorisierung oder Lightmaps mit kleiner/niedriger Belegung
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Updates der High-Definition Render Pipeline

Unsere High-Definition Render Pipeline (HDRP) enthält nun eine API für beliebige Ausgabevariablen (Arbitrary Output Variables, AOV), mit der sich nur Materialeigenschaften, nur Beleuchtung, Tiefenpuffer und andere Durchgänge aus der Szene ausgeben lassen. Diese API wird im Recorder verwendet, wodurch bestimmte Ausgaben für das Rendering in HDRP einfach exportiert werden können.

Wir haben außerdem eine dynamische Auflösung hinzugefügt, die es ermöglicht, die Auflösung, in der die Welt gerendert wird, dynamisch je nach Hardware zu skalieren. Dies bietet eine bessere Leistung als die dynamische Auflösung basierend auf Software. 

Der MatCap-Debug-Anzeigemodus ersetzt das Material und die Beleuchtung von Objekten mit einer einfachen Umgebungstextur. Dieser Modus hilft bei der Navigation und um sich einen Überblick über die Szene zu verschaffen, ohne dabei die Beleuchtung der Szene aktivieren zu müssen. Wenn Sie z. B. einen dunklen Bereich bearbeiten, etwa das Innere einer Höhle, wäre das Navigieren bei schwachem Licht schwierig. 

Der neue Effekt der Umgebungsverdeckung ist ein Screen-Space-Algorithmus, der bessere Qualität liefert, besonders im kleinteiligen Detailbereich, ohne dabei Leistung einzubüßen. Es gibt mehrere Optionen zum Einstellen der optimalen Leistungs-/Qualitäts-Einstellungen für Ihr Projekt.

Außerdem bieten wir jetzt Unterstützung für VR-Projekte (Vorschau) auf Geräten mit Windows 10 und Direct3D11.

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Schattenebenen

Die Schattenebenen-Option für das Lichtebenen-System ermöglicht es Ihnen, Schatten von der Beleuchtung zu trennen. Aktivieren Sie dieser Funktion in der Shadow-Map-Einstellung, um GameObjects Schatten werfen zu lassen, obwohl sie kein sichtbares Licht erhalten und umgekehrt. Um noch kreativer sein zu können, ist es außerdem möglich, die Farbe des Schattens zu verändern.

Durch Vorbelichtung für leuchtende Decals haben Sie die Kontrolle darüber, wie sehr Sie HDRP den strahlenden Teil des Decals belichten lassen wollen und wie groß der Effekt der Belichtung der Kamera ist. Das ähnelt dem HDRP-beleuchteten Shader.

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HDRP-Updates für Shader-Graph

Im Shader-Graph sind die Renderzustände jetzt im Material festgelegt. So werden Renderzustände auf Materialien repliziert, damit Sie denselben Shader-Graph verwenden und auswählen können, ob das Material undurchsichtig oder transparent ist. Vorher mussten Sie Ihren Graphen kopieren, um Varianten erstellen. 

Damit haben Sie mehr Kontrolle über Materialebenen und müssen nicht so viele Graphvarianten entwerfen. Sie haben zudem mehr Kontrolle über die ZTest-, ZWrite- und Cull-Modi für transparente Materialien. Das ist nützlich für das Erstellen von Effekten, wie der Darstellung eines Objekts hinter einer Wand. Wir haben zudem einfache Haar-, Stoff- und Decal-Master-Nodes hinzugefügt.

Auf der HDRP-Seite des Package Managers können Shader-Graph-Samples importiert werden, um typische Haar-, Stoff- und Decal-Master-Nodes in einer Beispielszene zu zeigen.

Upgrade-Anleitung

HDRP-Updates für VR-Projekte

HDRP unterstützt jetzt VR-Projekte (Vorschau) auf Windows 10 und Direct3D11 mit VR-Single-Pass-Instancing.

Single-Pass-Instancing wird für hohe Leistung empfohlen. VR-Projekte unterstützen alle HDRP-Effekte, darunter Volumetrie, Screen-Space-Reflektion, Decals und Deferred Rendering. Der VR Double Wide-Modus wurde aus HDRP entfernt.

 

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Updates für NVIDIA OptiX KI-Entrauscher für Lightmaps

Der NVIDIA OptiX KI-Entrauscher bietet Lightmaps ohne Rauschen, die bis zu 10 Mal schneller als zuvor sind. Workflows sind in der aktualisierten Version einfacher und intuitiver. Für Grafiker bedeutet das schnellere Iterationen. Zusätzlich ist die Leistung, die Speichernutzung und die Unterstützung für NVIDIA Turing GPUs verbessert.

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Intel® Open Image Denoise

Wir haben Intel® Open Image Denoise hinzugefügt, was die Iterationen auf allen Editor-Plattformen beschleunigt. Wir haben außerdem ausgeklügelte Sampling-Methoden hinzugefügt, die die Iterationsgeschwindigkeit des Bakings verbessern, darunter Multiple-Importance-Sampling aus dem Offline-Rendering. Dadurch entstehen in der HDRI-Umgebung saubere Bakes. Sie haben jetzt mehr Kontrolle über Lightmap-Layouts, da Sie die Zahl der Lightmaps festlegen können und Grafiker zusätzliche Optionen haben.

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Visual Effect Graph

Wir haben Sub-Graphen zum Visual Effect Graph hinzugefügt, um komplexe Graphen besser organisieren zu können. Sie können Sub-Graphen für Blöcke und Operatoren teilen, kombinieren und erneut nutzen. Zusätzlich ist es möglich, ganze VFX in VFX einzubetten. 

Der Visual Effect Graph bietet nun zudem eine bessere Integration in HDRP und HDRP greift automatisch auf ihn zu. Die neuen Funktionen speziell für HDRP sind: Render-Warteschlangen-Auswahl, Belichtungskontrolle und Verzerrungsausgabe.

Wir haben außerdem diese neuen Rendering-Funktionen hinzugefügt: Gradient-Mapping der Alpha-Textur, neue Grundform zur Optimierung der Effekte (Dreiecke, Achtecke) und Daumenkinointerpolation mit einer Bewegungsvektor-Map.

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