个人开发者通过 UDP 将自己的游戏推向全球市场

Jul 17, 2025
Galactic Slice x Unity | 案例分析

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银河切片:Unity 案例分析

由于这款游戏已从 Google Play 应用商店和 Apple App Store 获得了丰厚的回报,个人开发者 Jonathan Concepcion 开始研究发布其移动游戏的其他渠道。他的主要目标是在不招募团队的情况下提高其作品的知名度和可及性。在调研过程中,他发现了一些第三方应用市场,并得知其所用的开发平台 Unity 也提供了轻松将游戏发布到这些新应用商店的途径。

银河切片 是一个小而强大的工作室,制作冒险风格的游戏,如他们的热门游戏 OneBit Adventure。随着自然增长的加速,Unity Mediation 为工作室创始人提供了更多的收入,以便重新投资于开发,并满足来自新地区的广告需求。

挑战

将移动游戏发布到尽可能多的应用商店,而无需花费大量时间或雇用团队提供协助

平台

Android、iOS

团队成员

个人开发者 Jonathan Concepcion

所在地

威斯康星州密尔沃基市

银河切片标志

平衡行为

将你的创作变成商业是许多独立开发者梦寐以求的事情,但也很难实现。平衡故事构建、艺术创作、编码、质量保证、社区建设和货币化的需求,对于任何团队来说都是一项巨大的管理挑战。

独立工作室银河切片的首席执行官兼首席开发者 Jonathan Concepcion 深知这些挑战,但也知道如何通过像 Unity 这样的合作伙伴来克服它们。

三年前,他开始使用 Unity 引擎 制作概念游戏,但因受伤而暂时离开零售行业。快进到今天,他正在庆祝一些里程碑,比如日活跃用户达到 100 万,曾两次被评为 iOS 今日应用,并且现在开始开发他的第一个多人游戏。

以社区为先的发展

以社区为先的发展

只需几分钟的 OneBit 游戏体验,就能看到为什么它的玩家如此热情和忠诚。一款休闲的回合制 roguelike RPG,OneBit 让玩家在不断向上移动的过程中与敌人战斗。

今年早些时候,在经过大量社区咨询后,游戏发布了一次重大更新,增加了故事模式。这增加了各种新的对话和用户渗透功能,以丰富游戏体验,并增加了从死去的敌人身上捡起物品的能力。

Concepcion 说:“在 OneBit 的发展过程中,我一直咨询 Discord 的反馈,以决定是否应该让游戏更侧重于技能而不是等级进展。他们的反馈在尝试更复杂的广告变现策略时也非常有帮助,以了解他们的体验如何。”

广告作为资产

广告作为资产

随着 OneBit 的发展,Galactic Slice 的广告变现方式也在变化。像许多开发者一样,Concepion 从仅专注于购买游戏货币钻石的简单内购(IAP)实现开始。

“游戏玩法设计为完全可以试玩广告而无需购买钻石,但某些元素如跳过点或皮肤等装饰性物品可以通过购买更快地实现,”他说。

Concepcion 很快意识到,这种方法限制了玩家在 OneBit 中的进展,如果他们不想购买钻石的话。这使他在战略位置上实施了激励视频广告,帮助玩家更快地深入游戏。

他继续说:“在 OneBit 中放置广告实际上提高了用户留存,因为现在想要钻石但不想花钱的玩家会更长时间地留在游戏中,因为他们可以通过观看广告来赚取钻石并更深入地进入游戏。”

通过聚合平台扩展广告体验

随着广告解决了帮助玩家在游戏中更进一步的一个挑战,新的挑战出现了:如何将广告体验扩展到更多玩家。

通过在 Discord 上的讨论,Concepcion 知道某些国家的玩家听说了如何通过广告赚取钻石,并要求相同的体验。然而,仅在他的游戏中集成一个广告网络限制了他的覆盖范围。他知道聚合工具是解决方案,但过去的经验让他对再次尝试持怀疑态度。

“我以为我无法扩展广告网络,所以我尝试了不同的聚合平台工具——但它有很多令人困惑的界面,我在游戏中使用它时遇到了麻烦。”Concepion继续说:“但后来我收到了一个电子邮件,问我是否想尝试Unity聚合平台,我想这正是我想要的。”没过多久,我就能够将广告扩展到新地区,现在我很少在Discord上听到有人告诉我他们无法观看广告。”

利用强大的工具

随着Unity聚合平台的推出,OneBit的收入开始飙升,Concepcion毫不犹豫地利用Unity的洞察力进行开发投资。

他花了很多时间在Unity后台查看项目概览,以了解哪些高峰位置为他带来了最多的收入。

Concepcion 说:“这帮助我在本地化游戏时做出开发决策,针对参与度和收入最高的地区。”自从我开始本地化我的游戏以来,我看到这些地区的收入进一步增加。”

除了Unity聚合平台后台,Concepcion还能够利用Unity解决方案来解决游戏崩溃的烦人问题。

他补充说:“当我收到关于很多游戏崩溃的反馈时,我开始使用Unity的Cloud Diagnostics,但我不知道该从哪里寻找导致崩溃的原因。”这帮助我快速找到问题,避免它们变成负面体验。”

在广告网络之间找到和谐

随着Concepcion对Unity聚合平台的熟悉,他听说了当Unity宣布与Meta Audience Network的竞价可用时的应用内竞价。

在快速阅读了关于竞争性竞价的工作原理和一些小的设置后,使用竞价的结果变得难以忽视。

他说:“看到这些数字,很明显我从竞争中赚得更多,并且在将广告扩展到新国家的同时,收到了Unity和Meta的双重付款。”这两者能够无缝合作,几乎不需要我做什么,这真是太好了。”

为下一个冒险提供动力

拥抱广告变现和尝试聚合平台,确实为Concepcion带来了改变游戏规则的体验。看到他的作品持续盈利,同时玩家体验保持积极,使他能够全职专注于开发,并且现在有一些大计划正在进行中。

实施混合的广告变现策略,包括内购和广告,帮助他从仅靠购买每月赚取4500美元,提升到现在的6000美元,包含广告收入。此外,自从尝试聚合平台和竞价后,他的每千次展示获得的广告收入增长了40%,从平均6美元提升到10美元。

Concepcion 说:“Unity 聚合平台通过扩展广告网络解决了一切,而不需要管理如此复杂的事情。这比我之前尝试过的其他聚合工具要简单得多。我现在能够从我的游戏中赚取的收入在某种程度上让它像一份稳定的工作。”

凭借 OneBit 的成功,他能够投资于以前从未可能的事情,比如雇佣自由职业者、进行本地化工作,并且很快开始付费营销。最令人兴奋的是,OneBit 的成功现在为 Concepcion 开始制作续集和他的第一款多人游戏铺平了道路:《贪婪地牢》。

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