Разработчик-одиночка выпускает игру на глобальном рынке с помощью UDP

Jul 17, 2025
Galactic Slice x Unity | Исследование случая

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Галактический Слайс: Пример использования Unity

С игрой, которая уже приносила фантастические доходы из магазина Google Play и Apple App Store, независимый разработчик Джонатан Консепсьон начал исследовать дополнительные пути для распространения своей мобильной игры. Его главной целью было увеличить видимость и доступность его игры без необходимости в команде для реализации этого. В процессе он обнаружил альтернативные магазины приложений и выяснил, что Unity, его платформа разработки, также предоставляет способ легко публиковать игры в этих новых магазинах приложений.

Галактический Слайс — это небольшая, но мощная студия, которая создает игры в стиле приключений, такие как их хит OneBit Adventure. Когда органический рост начался, Unity Mediation предоставила основателю студии больше дохода для инвестирования обратно в разработку и удовлетворения желания о рекламе из новых регионов.

Задача

Публикация своей мобильной игры в как можно больше магазинов приложений без необходимости в больших затратах времени или найме команды для помощи ему

Платформы

Android, iOS

Количество сотрудников

Джонатан Консепсьон, независимый разработчик

Местоположение

Милуоки, Висконсин

Логотип Галактического Слайда

Искусство баланса

Превращение вашего творения в бизнес — это то, о чем мечтают многие независимые разработчики, но также с чем они сталкиваются в процессе реализации. Сбалансировать требования создания сюжета, художественного оформления, программирования, контроля качества, создания сообщества и монетизации может быть сложно для любой команды.

Джонатан Консепсьон, генеральный директор и ведущий разработчик независимой студии Галактический Слайс, хорошо знает эти проблемы, но также знает, как их преодолеть с партнером, таким как Unity.

Три года назад он начал создавать концептуальную игру на Unity Engine, когда травма вывела его из розничной торговли. Перенесемся в настоящее, и он отмечает такие достижения, как достижение 1 миллиона DAU, дважды попав в список iOS App of the Day, и теперь начинает разработку своей первой многопользовательской игры.

Разработка с приоритетом сообщества

Разработка с приоритетом сообщества

Всего несколько минут игры в OneBit достаточно, чтобы понять, почему его игроки такие страстные и преданные фанаты. Казуальная пошаговая рогалик RPG, OneBit заставляет игроков постоянно подниматься вверх по уровням и сражаться с врагами на своем пути.

Ранее в этом году, после многочисленных консультаций с сообществом, было выпущено значительное обновление игры, которое включало режим истории. Это добавило разнообразие новых диалогов и функций взаимодействия, чтобы обогатить игровой опыт и добавило возможность подбирать предметы с мертвых врагов.

Консепсьон сказал: «На протяжении эволюции OneBit я всегда консультировался с Discord для получения отзывов, чтобы решить, следует ли делать игру более основанной на навыках или на прогрессии уровней.» Их отзывы также были очень полезны при испытании более сложных стратегий монетизации, чтобы понять, какой у них был опыт».

Реклама как актив

Реклама как актив

По мере эволюции OneBit, так же изменилась и стратегия монетизации Galactic Slice. Как и многие разработчики, Консепсьон начал с простой реализации только внутриигровых покупок (IAP), сосредоточенных на покупке алмазов, валюты игры.

«Игровой процесс был разработан так, чтобы быть полностью играбельным без необходимости покупки алмазов, но некоторые элементы, такие как пропуск уровней или косметические предметы, такие как скины, можно было достичь быстрее с покупками», - говорит он.

Консепсьон вскоре понял, что этот подход ограничивает, насколько далеко игроки могут продвинуться в OneBit самостоятельно, если они не хотят покупать алмазы. Это привело его к внедрению вознаграждаемых видеореклам в стратегически удобных местах, которые помогают игроку быстрее углубиться в игру.

Он продолжил: «Размещение рекламы в OneBit на самом деле увеличило удержание игроков, так как теперь игроки, которые хотели алмазы, но не хотели тратить на них деньги, остаются дольше, так как теперь они могут зарабатывать их, смотря рекламу, и углубляться в игру.»

Расширение рекламного опыта с помощью медиации

С рекламой, решающей одну из задач по помощи игрокам в продвижении дальше в его игре, открылась новая задача: Как масштабировать рекламный опыт для большего числа игроков.

Из обсуждений в Discord Консепсьон знал, что игроки в некоторых странах слышали о том, как можно зарабатывать алмазы с помощью рекламы, и просили о том же опыте. Однако наличие только одной рекламной сети, интегрированной в его игру, ограничивало его охват. Он знал, что инструменты медиации были решением этой проблемы, но прошлый опыт оставил его скептически настроенным к повторной попытке.

«Я думал, что не могу расширить рекламную сеть, поэтому я попробовал другой инструмент медиации – но у него было много запутанных интерфейсов, и у меня возникли проблемы с его работой в моей игре.» Консепсьон продолжает: «но затем я получил электронное письмо с вопросом, хочу ли я попробовать Unity Mediation, и я подумал, что это именно то, что мне нужно. В кратчайшие сроки я смог расширить рекламу на новые регионы, и теперь я редко получаю сообщения в Discord о том, что кто-то не может смотреть рекламу.»

Использование мощных инструментов

С введением Unity Mediation доходы OneBit начали расти, и Консепсьон не терял времени, используя аналитические данные Unity для инвестиций в разработку.

Он провел много времени в Unity Dashboard, просматривая общий обзор проекта, чтобы увидеть, где находятся его пиковые локации, которые приносят ему наибольший доход.

Консепсьон сказал: «Это помогает мне принимать решения по разработке о локализации игры для регионов, где вовлеченность и доход наибольшие. С тех пор как я начал локализовать свою игру, я заметил дальнейший рост доходов из этих регионов.»

Помимо панели управления Unity Mediation, Консепсьон также смог использовать решения Unity для решения назойливой проблемы с крахами игры.

Он добавил: «Я начал использовать Cloud Diagnostics Unity, когда получал отзывы о множестве сбоев игры, но не знал, где искать причины. Это очень помогло быстро найти проблемы, прежде чем они превратились в негативный опыт.»

Нахождение гармонии среди рекламных сетей

По мере того как Консепсьон становился более знакомым с Unity Mediation, он услышал о внутреннем аукционе, когда Unity объявила, что аукцион с Meta Audience Network доступен.

После быстрого изучения того, как работает конкурентный аукцион, и небольшой настройки, результаты от использования аукциона стали трудно игнорировать.

Он сказал: «Смотря на цифры, очевидно, что я зарабатываю гораздо больше от конкуренции и получаю оплату как от Unity, так и от Meta, помимо расширения рекламы на новые страны. Приятно, что эти две компании могут работать вместе без особых усилий с моей стороны.»

Запуск следующего приключения

Принятие монетизации и попытка медиации стали, по сути, изменением игры для Консепсьона. Постоянная прибыль от его творения при положительном опыте игроков позволила ему сосредоточиться на разработке на полную ставку с большими планами, которые сейчас в процессе.

Реализация смешанной стратегии монетизации с IAP и рекламой помогла ему увеличить доход с $4,500 в месяц только от покупок до $6,000 с учетом рекламы. Кроме того, с момента, как он начал использовать медиацию и ставки, его eCPM вырос на 40% с среднего значения $6 до $10.

Консепсьон сказал: “Unity Mediation решила все проблемы, расширив рекламную сеть, не вдаваясь в управление чем-то таким запутанным. Это было гораздо проще, чем другие инструменты медиации, которые я пробовал раньше. Заработок, который я теперь могу получать от своей игры, в некотором роде делает это стабильной работой.”

С успехом OneBit он смог инвестировать в вещи, которые раньше были невозможны, такие как найм фрилансеров, выполнение локализации и запуск платного маркетинга в ближайшее время. Самое захватывающее то, что успех OneBit теперь прокладывает путь для Консепсьона, чтобы начать работу над сиквелом и его первой многопользовательской игрой: Подземелья жадности.

Узнайте больше о медиации