Un développeur solo projette son jeu sur le marché mondial avec l'UDP

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Galactic Slice: Une étude de cas Unity
Avec un jeu qui connaissait déjà des retours fantastiques du Google Play et de l'Apple App Store, le développeur solo Jonathan Concepcion a commencé à rechercher des avenues supplémentaires pour distribuer son jeu mobile. Son objectif principal était d'augmenter la visibilité et la disponibilité de son titre sans avoir besoin d'une équipe pour y parvenir. En faisant cela, il a découvert des marchés d'applications alternatifs et a constaté que Unity, sa plateforme de développement, offrait également un moyen de publier facilement des jeux sur ces nouveaux magasins d'applications.
Galactic Slice est un petit studio mais puissant qui crée des jeux de style aventure comme leur succès OneBit Adventure. Alors que la croissance organique décollait, Unity Mediation a permis au fondateur du studio d'investir plus de revenus dans le développement et de satisfaire un souhait d'annonces provenant de nouvelles régions.
Les enjeux
Publier son jeu mobile sur le plus grand nombre possible de magasins d'applications sans nécessiter d'énormes quantités de temps ni avoir besoin d'embaucher une équipe pour l'aider
Plateformes
Android, iOS
Membres de l'équipe
Jonathan Concepcion, développeur solo
Lieu
Milwaukee, Wisconsin

Un acte d'équilibre
Transformer votre création en entreprise est quelque chose dont de nombreux développeurs indépendants rêvent mais qu'ils ont également du mal à réaliser. Équilibrer les exigences de la construction d'histoires, de l'art, de la programmation, de l'assurance qualité, de la construction de communauté et de la monétisation peut être beaucoup à gérer pour n'importe quelle équipe.
Jonathan Concepcion, PDG et développeur principal du studio indépendant Galactic Slice, connaît bien ces défis mais sait aussi comment les surmonter avec un partenaire comme Unity.
Il y a trois ans, il a commencé à créer un jeu concept avec le Unity Engine quand une blessure l'a écarté de l'industrie de la vente au détail. Avance rapide jusqu'à aujourd'hui et il célèbre des jalons comme atteindre 1 million d'utilisateurs actifs quotidiens, être présenté comme l'application iOS du jour deux fois, et commence maintenant le développement de son premier titre multijoueur.

Développement d'abord communautaire
Il ne faut que quelques minutes de jeu à OneBit pour voir pourquoi ses joueurs sont des fans si passionnés et loyaux. Un RPG roguelike au tour par tour décontracté, OneBit fait en sorte que les joueurs se déplacent constamment vers le haut à travers les niveaux et combattent des ennemis en cours de route.
Plus tôt cette année, après de nombreuses consultations avec la communauté, une mise à jour significative du jeu a été publiée, incluant un mode histoire. Cela a ajouté une variété de nouveaux dialogues et fonctionnalités d'engagement pour enrichir l'expérience du jeu et a ajouté la possibilité de ramasser des objets sur des ennemis morts.
Concepcion a déclaré : « Au fil de l'évolution de OneBit, j'ai toujours consulté Discord pour obtenir des retours afin de décider si je devais rendre le jeu plus basé sur les compétences ou sur la progression des niveaux. Leurs retours ont également été très utiles lors de l'essai de stratégies de monétisation plus complexes pour voir à quoi ressemblait leur expérience ».

Les publicités comme un atout
Au fur et à mesure que OneBit a évolué, l'approche de Galactic Slice en matière de monétisation a également évolué. Comme de nombreux développeurs, Concepcion a commencé avec une simple mise en œuvre d'achats in-app (IAP) qui se concentrait sur l'achat de diamants, la monnaie du jeu.
« Le gameplay a été conçu pour être complètement jouable sans avoir besoin d'acheter des diamants, mais certains éléments comme les points de saut ou les objets cosmétiques comme les skins peuvent être obtenus plus rapidement avec des achats », dit-il.
Concepcion a rapidement réalisé que cette approche limitait la distance que les joueurs pouvaient parcourir dans OneBit par eux-mêmes s'ils ne voulaient pas acheter de diamants. Cela l'a amené à mettre en œuvre des publicités vidéo récompensées à des emplacements stratégiques qui aident le joueur à progresser plus rapidement dans le jeu.
Il a continué : « Mettre des publicités dans OneBit a en fait augmenté la rétention des joueurs, car maintenant les joueurs qui voulaient des diamants mais ne voulaient pas dépenser d'argent pour les obtenir restent plus longtemps, car ils peuvent maintenant les gagner en regardant des publicités et progresser plus loin dans le jeu. »
Élargir l'expérience publicitaire avec la médiation
Avec les publicités résolvant un défi d'aider les joueurs à progresser plus loin dans son jeu, un nouveau défi s'est ouvert : Comment étendre l'expérience publicitaire à plus de joueurs.
D'après des discussions sur Discord, Concepcion savait que des joueurs dans certains pays entendaient parler de la façon dont les diamants pouvaient être gagnés grâce aux publicités et demandaient les mêmes expériences. Cependant, n'avoir qu'un seul réseau publicitaire intégré dans son jeu limitait sa portée. Il savait que les outils de médiation étaient une solution à cela, mais ses expériences passées l'avaient rendu sceptique à l'idée d'essayer à nouveau.
« Je pensais que je ne pouvais pas étendre le réseau publicitaire, alors j'ai essayé un autre outil de médiation - mais il avait beaucoup d'interfaces déroutantes, et j'ai eu du mal à le faire fonctionner dans mon jeu. » Concepion continue : « mais ensuite j'ai reçu un e-mail me demandant si je voulais essayer Unity Mediation et j'ai pensé que c'était exactement ce que je voulais. En un rien de temps, j'ai pu étendre les publicités à de nouvelles régions et maintenant, je n'ai presque plus personne sur Discord me disant qu'il ne peut pas regarder les publicités. »
Utiliser des outils puissants
Avec l'introduction de Unity Mediation, les revenus de OneBit ont commencé à décoller et Concepcion n'a pas perdu de temps à utiliser les insights de Unity pour investir dans le développement.
Il a passé beaucoup de temps dans le Unity Dashboard à regarder l'aperçu du projet pour voir où se trouvent ses emplacements de pointe qui lui rapportent le plus de revenus.
Concepcion a déclaré : « Cela m'aide à prendre des décisions de développement sur la localisation du jeu pour les régions où l'engagement et les revenus sont les plus élevés. Depuis que j'ai commencé à localiser mon jeu, j'ai constaté une augmentation supplémentaire des revenus provenant de ces régions. »
Au-delà du tableau de bord de Unity Mediation, Concepcion a également pu utiliser les solutions de Unity pour s'attaquer à un problème persistant de plantages de jeu.
Il a ajouté : « J'ai commencé à utiliser les Cloud Diagnostics de Unity lorsque je recevais des retours sur de nombreux plantages de jeu, mais je ne savais pas où chercher ce qui les causait. Cela m'a beaucoup aidé à trouver rapidement les problèmes avant qu'ils ne se transforment en expériences négatives. »
Trouver l'harmonie entre les réseaux publicitaires
À mesure que la familiarité de Concepcion avec Unity Mediation grandissait, il a entendu parler des enchères in-app lorsque Unity annonce que les enchères avec Meta Audience Network étaient disponibles.
Après quelques lectures rapides sur le fonctionnement des enchères compétitives et quelques réglages mineurs, les résultats de l'utilisation des enchères sont devenus difficiles à ignorer.
Il a dit : « En voyant les chiffres, il est évident que je gagne beaucoup plus grâce à la concurrence et que je suis payé à la fois par Unity et Meta en plus d'étendre les publicités à de nouveaux pays. C'est agréable que les deux puissent travailler ensemble sans problème sans que j'aie besoin de beaucoup intervenir. »
Alimenter la prochaine aventure
Adopter la monétisation et essayer la médiation a littéralement changé la donne pour Concepcion. Voir une rentabilité constante pour sa création tout en maintenant des expériences positives pour les joueurs lui a permis de se concentrer à plein temps sur le développement avec de grands projets en cours.
La mise en œuvre d'une stratégie de monétisation mixte d'IAP et de publicités l'a aidé à passer de 4 500 $ par mois avec des achats seuls à 6 000 $ avec des publicités. De plus, depuis qu'il a essayé la médiation et les enchères, son eCPM a augmenté de 40 %, passant d'une moyenne de 6 $ à 10 $.
Concepcion a déclaré : « La médiation Unity a tout résolu en élargissant le réseau publicitaire sans avoir à gérer quelque chose de si déroutant. C'était beaucoup plus facile que d'autres outils de médiation que j'ai essayés auparavant. Les revenus que je peux maintenant générer grâce à mon jeu en font une sorte d'emploi stable d'une certaine manière."
Avec le succès de OneBit, il a pu investir dans des choses qui n'étaient jamais possibles auparavant, comme embaucher des freelances, faire des travaux de localisation et commencer bientôt le marketing payant. Ce qui est le plus excitant, c'est que le succès de OneBit ouvre maintenant la voie à Concepcion pour commencer à travailler sur un titre de suite et son premier jeu multijoueur : Donjons de la cupidité.