为Apple Arcade缩放《幻想世界》手工制作的立体场景

一款源自《最终幻想》的JRPG,在保持4GB iOS容量限制的同时展现了惊人的细节表现。
挑战
将主机级别的艺术表现与游戏玩法带到移动平台
平台
iOS、iPadOS、macOS、tvOS
项目工作人员
100家,包括外部立体模型制作公司
所在地
檀香山,夏威夷
迷雾行者:Unity 成功案例
一家工作室如何将一款长达60小时、采用主机风格的日式角色扮演游戏(JRPG),并融入极其精细的立体场景画面,最终打造成适配移动端的Apple Arcade游戏?Mistwalker创始人坂口博信——这位打造了标志性《最终幻想》系列的传奇创作者,为其最新作品构想了宏伟Vision:通过导入150余幅手工制作的微缩场景照片,结合创新的摄影测量技术,在移动端呈现震撼的场景与角色特效。

使用Unity实现移动端化
坂口博信于2004年在夏威夷创立了Mistwalker公司。在推出多款主机作品后,Mistwalker转向移动端RPG领域,并为Android和iOS平台开发了系列成功的《Terra Battle》游戏。该工作室还将其开发转向了Unity引擎。《幻想世界》的导演兼首席程序员中村拓人表示:“团队半数成员都是初次接触Unity引擎,但它非常直观,连美术师们也很快掌握了操作。”
结果
- 通过自动化脚本和工具,将复杂的500GB巨作压缩为适配移动端的4GB版本
- 运用摄影测量技术复原了150余幅立体模型
- 通过Unity帧调试器按顺序跟踪绘制操作,将着色器调试时间缩短高达66%
- 通过利用Unity Asset Store,在3D建模和动画制作方面节省了数月时间

回归本源
《幻想世界》于2019年Apple Arcade服务启动时正式公布。其首个20小时细分用户组于2021年4月上线,第二个40小时细分用户组则在数月后的8月发布。
这个概念的诞生源于坂口博信参与某游戏杂志策划的企划活动,当时他与昔日的开发同事们共同重温了《最终幻想6》。随着他对新游戏构思的深入发展,他的目标逐渐明确:要在移动端实现角色与战斗在超写实立体场景中的无缝互动。
在其前作《Terra Wars》中,角色与战斗场景均通过手工制作的立体模型呈现,而坂口博信在《Fantasian》中将这一手法提升到了全新高度。“制作实体立体模型能呈现独特的手工质感,这是仅靠3D建模无法复制的,”他说。

特摄风格资深人士手工打造精美布景
《幻想世界》项目要求构建超过150个微缩场景,这些场景采用日本特摄电影的风格,如《哥斯拉》和《加美拉》等动作电影的制作手法。
这个劳动密集型流程需要精心规划,因为开发者无法在后期通过3D建模程序对美术资源进行修改。随着游戏的推进,他们围绕固定设置调整了游戏玩法和剧情。坂口博信表示:“从商业角度来看,这种僵化的开发流程难以令人信服,但它对我们所创造的非凡艺术作品至关重要。”

将实体场景模型转换为游戏资产
手工制作完微缩场景后,团队为每个场景拍摄了数百张照片,用于颜色校正及其他调整,随后才将其导入摄影测量软件。接下来的挑战是寻找一种方法来增强角色在立体场景中移动时的逼真特效,为此中村创新了一项非凡的技术。
中村表示:“为在最小化文件大小的同时获得最佳视觉品质,我们采用了2D照片数据进行投影映射,随后将其与3D模型进行融合。”仅凭照片数据无法移动摄像机,但中村的技术——在照片交叉淡入淡出时移动摄像机——已启用高效的摄像机插值:
— 摄影测量软件生成的3D模型经简化处理后,多边形数量约为1000万,并以高多边形网格FBX文件格式保存,同时包含摄像机数据。
— 网格和摄像机数据的FBX文件以及照片图像已导入Unity。
— 为生成更精确的摄像机数据,Unity 编辑器中开发的专有工具修正了渲染网格与摄像机FBX数据之间与对应照片存在的细微差异。
— MeshLab 将高多边形网格简化至约10万个多边形,用于创建导航网格以实现路径规划和事件触发器的放置。
— MeshLab 随后创建了一个仅含10,000至30,000个多边形的更小显示网格。将图像投影到这张网格上,使其充当显示屏,由此生成游戏中使用的3D几何体版本。
该高效工作流程帮助团队在保持游戏视觉品质和角色在关卡中动作精度的同时,还缩减了素材资源的大小,使其能够在移动平台上使用。
通过自动化缩减app大小
原始场景图像与3D模型的组合文件总容量超过500GB——这显然不符合iOS游戏4GB的大小限制。缩减app大小是Mistwalker面临的最大挑战之一。中村表示:“我们不得不提高所有内容的压缩率并调整尺寸规格,但Unity让创建自动化脚本和工具变得轻而易举。”
团队实现的自动化导入流程包括:为纹理制定命名规则,指定最合适的压缩格式,以及在FBX文件更新时创建包含材质设置和必要组件的预制件。此外,当Excel数据发生变化时,ScriptableObjects会自动更新。
Unity Memory Profiler在将游戏适配iOS规格方面也发挥了关键作用,它精准定位了内存瓶颈,从而缩短了加载时间。《幻想世界》要求移动端设备GPU同时渲染高清图像和视频,而优化内存尤为关键,以最大限度降低非玩家角色(NPC)处理带来的影响。

调试绘图并经济高效地添加素材资源
中村经常使用Unity帧调试器来优化着色器和绘制流程,同时确定半透明元素与变形元素的绘制顺序。他说:“借助帧调试器,我能够按顺序追踪绘制过程,并精确定位任何问题的发生位置。”
例如,他发现圆形阴影的绘制速度过慢,于是修改了着色器以支持实例化绘制,从而提升了绘制速度。该功能将着色器的调试时间缩短了三分之二,同时还能帮助整合冗余的网格和材质。
Mistwalker还通过利用UnityAsset Store获取多种内容,节省了大量时间。他们发现,使用这些素材资源比从头开始创建一切要高效得多。他们不得不为该项目定制化/自定义了部分素材资源,但除此之外,这些素材资源都能顺利使用,没有任何问题。
中村表示:“制作小型动物是可行的,但要创造出种类繁多的动物则需要时间。”Asset Store(资源商店)提供多种小型动物素材资源,有助于突出设置特色。Mistwalker发现,与人类模型不同,它们的设计差异不大,因此能更自然地与游戏场景混合。利用这些资源,中村估算每项重点工作配备一名团队成员,动画制作节省了两个月时间,3D建模则节省了三个月时间。倘若他们未采用Unity Asset Store,而选择自行创建素材资源,仅是制作海洋场景就需要程序员耗时两个月,技术美术师耗时三个月。

取得成功
坂口博信创立Mistwalker工作室,旨在与精心挑选的艺术家和开发者团队在小型独立环境中协作,从而更贴近创作过程。坂口表示:“工作室的成功依赖于团队成员的品质、凝聚力以及默契程度。”
成功还依赖于团队工具的品质,因为艺术Vision需要支持才能成为现实。在这种情况下,运用精巧而强大的立体模型图像制作移动端游戏,不仅需要辛勤付出和非凡才华,更需要拥有最佳解决方案的理想合作伙伴。
““Unity 是让《幻想世界》成为移动平台上的杰出游戏的关键要素。””
Takuto Nakamura - Mistwalker
Director and Main Programmer在移动端开始使用
加入全球数百万移动端游戏开发者的行列,使用Unity构建下一代成功游戏。
探索案例研究
填写此表格,获取最新客户成功案例



