Obtenha dicas para atualizações de iluminação, material e ambiente do Unity 6 em nosso mais recente e-book HDRP

Você está pronto para criar ambientes de tirar o fôlego e iluminação ultra-realista para o seu próximo jogo? Então não espere para baixar nosso último e-book: Iluminação e ambientes no High Definition Pipeline (edição Unity 6).
No Unity 6, o High Definition Render Pipeline (HDRP) oferece iluminação fisicamente precisa, materiais de alta fidelidade e efeitos cinematográficos para tornar suas cenas mais imersivas.
Adicione profundidade às suas cenas com névoa volumétrica e sombras. Crie céus com aparência realista com Camadas de Nuvens e transite em tempo real do dia para a noite com Cenários de Iluminação. Use o sistema avançado de água para preencher os oceanos e rios, completo com ondas, cáusticas e espuma. Faça suas paisagens ganharem vida com a vegetação dinâmica do SpeedTree e use ray tracing para capturar um novo nível de realismo, desde o brilho suave do metal escovado até a dança intrincada da luz através do vidro em camadas.

Este guia foi atualizado a partir da versão Unity 2022 LTS. O autor principal desta versão, assim como das anteriores, é Wilmer Lin, um artista 3D e de efeitos visuais com mais de 15 anos de experiência na indústria de cinema e televisão, agora trabalhando como desenvolvedor de jogos independente e educador.
Esta última edição cobre todas as capacidades incluídas no HDRP no Unity 6 e 6.1. Use-o junto com documentação HDRP para obter todo o know-how e inspiração que você precisa para criar visuais bonitos em projetos voltados para consoles e PCs de alto desempenho.
Observação: Se você é completamente novo no HDRP, confira o tutorial Unity Learn Introdução ao High Definition Render Pipeline.

O guia foi projetado para ajudá-lo a navegar pelo extenso conjunto de ferramentas do HDRP. Você pode pular diretamente para um tópico de interesse, seja iluminação, efeitos ambientais, técnicas de renderização ou estratégias de otimização.
Embora cada capítulo seja independente, observe que muitos tópicos estão interconectados. Por exemplo, o sistema de iluminação do HDRP abrange várias seções, cobrindo unidades de luz física, Volumes e técnicas de pós-processamento.
Da mesma forma, recursos relacionados ao ambiente, como terreno, água, céu e sistemas de neblina, geralmente trabalham juntos para criar mundos imersivos. Tente explorar capítulos relacionados juntos para uma compreensão mais completa das capacidades do HDRP.
Vamos dar uma olhada em algumas das adições a esta nova versão do guia.
Aqui estão os destaques no e-book para aqueles que estão migrando do HDRP na versão 2022 LTS.
Iluminação

LightBaker: O novo backend LightBaker v1.0 do HDRP tira uma "foto instantânea" do estado da cena ao iniciar um bake, em vez de verificar continuamente as mudanças na cena a cada quadro. O bake é executado ininterruptamente, a menos que seja cancelado manualmente, reduzindo recálculos desnecessários e melhorando o desempenho do Editor.
Perfil de Baking: A janela de Iluminação agora fornece um Perfil de GPU Baking para o Lightmapper de GPU. Esse recurso divide lightmaps em tiles, com predefinições otimizando para um bake mais rápido ou menor uso de memória.
Atualizações do Volume de Probes Adaptativas (APV): O LightBaker agora permite que você faça bake de light probes e APVs independentemente de seus lightmaps. APVs agora também suportam oclusão do céubake, permitindo que GameObjects ajustem sua iluminação dinamicamente usando a cor do céu do sonda ambiente. Isso permite simular um ciclo dia-noite usando APVs.
Melhorias no traçado de raios: Traçado de raios agora inclui novas APIs para fornecer mais controle sobre estruturas de aceleração de traçado de raios.
Amostragem bicúbica para lightmaps: Esse recurso pode borrar e suavizar lightmaps, fazendo com que pareçam de maior qualidade mesmo em baixa resolução. É benéfico para grandes ambientes que usam iluminação pré-bake, onde as restrições de memória e desempenho podem exigir lightmaps de baixa resolução.
Melhorias na luz de área: As luzes de área agora usam uma função de janela "travesseiro" para atenuação de alcance. Isso permite que elas desbotem de forma mais suave e funcionem melhor com diferentes tipos de materiais, reduzindo o uso de memória da CPU.

Melhorias no traçado de caminho: Luzes de área em forma de disco e tubo agora são suportadas com traçado de caminho. Luzes de caixa também foram corrigidas para garantir um comportamento de iluminação correto. Além disso, controles de neblina volumétrica foram adicionados às luzes de área, permitindo que você ajuste sua influência para efeitos atmosféricos mais realistas.

Efeitos ambientais

Parâmetros do planeta: Um conjunto compartilhado de parâmetros na substituição do Ambiente Visual agora afeta vários efeitos ambientais, como nuvens volumétricas, neblina e céu baseado fisicamente.
Céu Baseado Fisicamente Volume: O Volume do Céu PBR foi otimizado removendo algumas etapas de pré-computação, permitindo atualizações de céu em tempo real com impacto mínimo no desempenho. Uma nova camada de ozônio foi adicionada, melhorando a precisão da cor do céu perto do horizonte para efeitos de crepúsculo mais realistas.
Além disso, a perspectiva aérea agora pode simular a absorção de luz por partículas na atmosfera ao olhar para objetos distantes, como montanhas ou nuvens.

Nuvens volumétricas: Nuvens não são mais cortadas pelo plano distante, e o controle da curvatura da terra foi centralizado nas configurações do Ambiente Visual.
Sistema de água: O sistema de água melhora o suporte para transformações de GameObject em superfícies de água, incluindo tradução, rotação e escala negativa. Unity 6.1 introduz um alvo de Decalque de Água para Shader Graph para gerar espuma e deformações horizontais da água (como ondas rolantes).
Neblina volumétrica: O desempenho da iluminação volumétrica foi otimizado.
Otimizações de desempenho

Resolução dinâmica: O Unity 6.1 introduz Processamento Pós-Espaço-Temporal (STP), uma nova técnica de upscale de imagem de alta qualidade que combina upscale espacial (melhorando detalhes de pixels próximos) com upscale temporal (usando quadros anteriores para refinar bordas).
Desenhador Residente da GPU: O novo Desenhador Residente da GPU aproveita a API do Grupo de Renderização em Lote para aumentos significativos de desempenho ao renderizar cenas complexas.
Sombras de Taxa Variável (VRS): As Sombras de Taxa Variável (VRS) agora suportam Passes Personalizados, permitindo ajustes dinâmicos na resolução de sombreamento em áreas específicas da tela para reduzir a carga de trabalho da GPU enquanto mantém a qualidade visual.
Amostras do Gerenciador de Pacotes

Os projetos de amostra HDRP no Gerenciador de Pacotes foram reformulados para consistência, com explicações aprimoradas e recursos compartilhados entre pipelines:
Amostras de Material Iluminado: Todos os materiais nesta cena usam o shader HDRP/Iluminado, demonstrando vários tipos de material (por exemplo, Padrão, Dispersão Subsuperficial, Anisotropia, etc.). Cada amostra destaca como o HDRP lida com iluminação realista em diferentes superfícies.
Amostras de Material Transparente: Esta cena demonstra como o HDRP lida com transparência, incluindo materiais refrativos, empilhamento de objetos transparentes e sombras de materiais transparentes. Alternar entre rasterização, traçado de raios e traçado de caminho para explorar as diferentes técnicas de renderização.
Amostras Volumétricas: Esta cena apresenta névoa volumétrica, texturas 3D, efeitos do Shader Graph e modos de mesclagem. As amostras mostram como recriar vários efeitos de névoa, ruído procedural e elementos de fumaça.
Amostras de ambiente: Esta cena de ilha demonstra várias configurações de nuvens diferentes sobre um terreno de ilha e um sistema de água do oceano.
Amostras de água: Este projeto inclui uma nova cena de amostra de água Caverna. Esta cena apresenta passes personalizados e neblina volumétrica amostrando o buffer de causticas do sistema de água para mostrar técnicas avançadas de renderização de água. A cena Onda Rolante mostra como implementar deformações horizontais, permitindo efeitos como ondas rolantes.

Reflexos de lente

No Unity 6, reflexos de lente foram aprimorados com vários novos recursos para melhorar a fidelidade visual e o fluxo de trabalho:
Suporte aprimorado para XR: Reflexos de lente agora oferecem melhor compatibilidade com aplicações XR, garantindo efeitos de flare consistentes em vários dispositivos.
Forma procedural de anel: Um novo flare procedural em forma de anel permite criar flares circulares concêntricos, úteis para fontes de luz brilhantes.
Ativos de Reflexo de Lente Recursivo: Ativos de reflexo de lente agora podem ser elementos dentro de outros reflexos de lente, permitindo efeitos de flare mais complexos e em camadas.
Suporte a gradientes radiais: Formas procedurais agora suportam gradientes radiais, proporcionando flares com aparência mais natural.
Funcionalidade de substituição de luz: Um novo recurso de substituição de luz permite que múltiplos flares sejam influenciados por uma única fonte de luz. Isso simplifica a configuração de efeitos de flare de lente para múltiplas luzes.

Cabelo e pelagem

O Volume de substituição de Renderização de Linha de Alta Qualidade agora permite que os usuários definam a largura do cabelo em centímetros por vértice, melhorando o controle e a precisão.

Abaixo está um exemplo de criação de penugem de pêssego usando uma largura uniforme de 0,01 cm.

Além disso, um novo modo de LOD baseado em cobertura de tela elimina dinamicamente fios de cabelo com base na visibilidade da viewport. Artistas podem usar uma curva de animação para controlar a densidade dos fios, com o eixo x representando a cobertura do espaço da tela e o eixo y definindo a porcentagem de fios renderizados. Isso melhora o desempenho e a qualidade visual.
Esperamos que este guia inspire você a experimentar o HDRP para seu próximo projeto.
Você pode encontrar todos os e-books da Unity para desenvolvedores experientes, artistas e artistas técnicos no hub de como fazer da Unity e na seção de melhores práticas na documentação.

