Obtén consejos para las actualizaciones de iluminación, materiales y entornos de Unity 6 en nuestro último e-book HDRP

¿Estás listo para crear entornos impresionantes y una iluminación ultra-realista para tu próximo juego? Entonces no esperes para descargar nuestro último e-book: Iluminación y entornos en el Pipeline de Alta Definición (edición Unity 6).
En Unity 6, el Pipeline de Renderizado de Alta Definición (HDRP) ofrece iluminación físicamente precisa, materiales de alta fidelidad y efectos cinematográficos para hacer que tus escenas sean más inmersivas.
Agrega profundidad a tus escenas con niebla volumétrica y sombras. Crea cielos realistas con Capas de Nubes y transita en tiempo real de día a noche con Escenarios de Iluminación. Utiliza el sistema de agua avanzado para llenar los océanos y ríos, completo con olas, caústicas y espuma. Haz que tus paisajes cobren vida con la vegetación dinámica de SpeedTree y utiliza trazado de rayos para capturar un nuevo nivel de realismo, desde el suave brillo del metal cepillado hasta la intrincada danza de la luz a través del vidrio estratificado.

Esta guía se actualiza desde la versión Unity 2022 LTS. El autor principal de esta versión, así como de las anteriores, es Wilmer Lin, un artista 3D y de efectos visuales con más de 15 años de experiencia en la industria del cine y la televisión, que ahora trabaja como desarrollador de juegos independiente y educador.
Esta última edición cubre todas las capacidades incluidas en HDRP en Unity 6 y 6.1. Úsalo junto con documentación de HDRP para obtener todo el conocimiento y la inspiración que necesitas para crear visuales hermosos en proyectos dirigidos a consolas y PC de alta gama.
Nota: Si eres completamente nuevo en HDRP, consulta el tutorial de Unity Learn Introducción al Pipeline de Renderizado de Alta Definición.

La guía está diseñada para ayudarte a navegar por el extenso conjunto de herramientas de HDRP. Puedes saltar directamente a un tema de interés, ya sea iluminación, efectos ambientales, técnicas de renderizado o estrategias de optimización.
Si bien cada capítulo es independiente, ten en cuenta que muchos temas están interconectados. Por ejemplo, el sistema de iluminación de HDRP abarca múltiples secciones, cubriendo unidades de luz físicas, Volúmenes y técnicas de post-procesamiento.
De manera similar, características relacionadas con el entorno como terreno, agua, cielo y sistemas de niebla a menudo trabajan juntas para crear mundos inmersivos. Intenta explorar capítulos relacionados juntos para una comprensión más completa de las capacidades de HDRP.
Veamos algunas de las adiciones a esta nueva versión de la guía.
Aquí están los aspectos destacados en el libro electrónico para aquellos que pasan de HDRP en 2022 LTS.
Iluminación

LightBaker: El nuevo backend LightBaker v1.0 de HDRP toma una "instantánea" del estado de la escena al comenzar un horneado en lugar de verificar continuamente los cambios en la escena cada fotograma. El horneado se ejecuta ininterrumpidamente a menos que se cancele manualmente, reduciendo recalculos innecesarios y mejorando el rendimiento del Editor.
Perfil de Horneado: La ventana de Iluminación ahora proporciona un Perfil de Horneado GPU para el Lightmapper GPU. Esta función divide los mapas de luz en mosaicos, con configuraciones predefinidas que optimizan para un horneado más rápido o un menor uso de memoria.
Actualizaciones del Volumen de Probes Adaptativos (APV): LightBaker ahora te permite hornear probes de luz y APVs de forma independiente de tus mapas de luz. Los APVs ahora también soportan oclusión del cielohorneado, permitiendo que los GameObjects ajusten su iluminación dinámicamente usando el color del cielo del probe ambiental. Esto te permite simular un ciclo día-noche usando APVs.
Mejoras en el trazado de rayos: El trazado de rayos ahora incluye nuevas API para proporcionar más control sobre las estructuras de aceleración del trazado de rayos.
Muestreo bicúbico para mapas de luz: Esta función puede difuminar y suavizar los mapas de luz, haciéndolos parecer de mayor calidad incluso a baja resolución. Es beneficioso para entornos grandes que utilizan iluminación horneada, donde las limitaciones de memoria y rendimiento pueden requerir mapas de luz de menor resolución.
Mejoras en las luces de área: Las luces de área ahora utilizan una función de ventana de "almohada" para la atenuación del rango. Esto les permite desvanecerse de manera más suave y funcionar mejor con diferentes tipos de materiales mientras reduce el uso de memoria de la CPU.

Mejoras en el trazado de caminos: Las luces de área en forma de disco y tubo ahora son compatibles con el trazado de caminos. Las luces de caja también han sido corregidas para asegurar un comportamiento de iluminación correcto. Además, se han añadido controles de niebla volumétrica a las luces de área, permitiéndote ajustar su influencia para efectos atmosféricos más realistas.

Efectos ambientales

Parámetros del planeta: Un conjunto compartido de parámetros en la anulación del entorno visual ahora afecta varios efectos ambientales como nubes volumétricas, niebla y cielo físicamente basado.
Volumen de cielo físicamente basado: El Volumen de cielo PBR ha sido optimizado al eliminar algunos pasos de precomputación, permitiendo actualizaciones del cielo en tiempo real con un impacto mínimo en el rendimiento. Se ha añadido una nueva capa de ozono, mejorando la precisión del color del cielo cerca del horizonte para efectos de crepúsculo más realistas.
Además, la perspectiva aérea ahora puede simular la absorción de luz por partículas en la atmósfera al mirar objetos distantes, como montañas o nubes.

Nubes volumétricas: Las Nubes ya no son recortadas por el plano lejano, y el control de la curvatura de la tierra se ha centralizado en la configuración del entorno visual.
Sistema de agua: El sistema de agua mejora el soporte para transformaciones de GameObject en superficies de agua, incluyendo traducción, rotación y escalado negativo. Unity 6.1 introduce un objetivo de calcomanía de agua para Shader Graph para generar espuma y deformaciones horizontales del agua (como olas rodantes).
Niebla volumétrica: El rendimiento de iluminación volumétrica ha sido optimizado.
Optimización del rendimiento

Resolución dinámica: Unity 6.1 introduce Post-procesamiento Espacial-Temporal (STP), una nueva técnica de escalado de imagen de alta calidad que combina escalado espacial (mejorando detalles de píxeles cercanos) con escalado temporal (usando fotogramas anteriores para refinar bordes).
Drawer Residente de GPU: El nuevo Drawer Residente de GPU aprovecha la API del Grupo de Renderizado por Lotes para obtener aumentos significativos de rendimiento al renderizar escenas complejas.
Sombreado de Tasa Variable (VRS): El Sombreado de Tasa Variable (VRS) ahora admite Pasos Personalizados, permitiendo ajustes dinámicos de resolución de sombreado en áreas específicas de la pantalla para reducir la carga de trabajo de la GPU mientras mantiene la calidad visual.
Muestras del Administrador de Paquetes

Los proyectos de muestra HDRP en el Administrador de Paquetes han sido reestructurados para mayor consistencia, con explicaciones mejoradas y recursos compartidos a través de los pipelines:
Muestras de Material Lit: Todos los materiales en esta escena utilizan el shader HDRP/Lit, demostrando varios tipos de material (por ejemplo, Estándar, Dispersión Subsuperficial, Anisotropía, etc.). Cada muestra destaca cómo HDRP maneja la iluminación realista sobre diferentes superficies.
Muestras de Material Transparente: Esta escena demuestra cómo HDRP maneja la transparencia, incluyendo materiales refractivos, apilamiento de objetos transparentes y sombras de materiales transparentes. Cambia entre rasterización, trazado de rayos y trazado de caminos para explorar las diferentes técnicas de renderizado.
Muestras volumétricas: Esta escena muestra niebla volumétrica, texturas 3D, efectos de Shader Graph y modos de mezcla. Las muestras muestran cómo recrear varios efectos de niebla, ruido procedural y elementos de humo.
Ejemplos de entorno: Esta escena de isla demuestra varias configuraciones de nubes diferentes sobre un terreno de isla y un sistema de agua oceánica.
Ejemplos de agua: Este proyecto incluye una nueva escena de muestra de agua Cueva. Esta escena presenta pases personalizados y niebla volumétrica muestreando el búfer de caústicas del sistema de agua para mostrar técnicas avanzadas de renderizado de agua. La escena Ola Rodante muestra cómo implementar deformaciones horizontales, habilitando efectos como olas rodantes.

Destellos de lente

En Unity 6, destellos de lente se han mejorado con varias nuevas características para mejorar la fidelidad visual y el flujo de trabajo:
Mejor soporte XR: Los destellos de lente ahora ofrecen mejor compatibilidad con aplicaciones XR, asegurando efectos de destello consistentes en varios dispositivos.
Forma procedural de anillo: Un nuevo destello procedural en forma de anillo te permite crear destellos circulares concéntricos, útiles para fuentes de luz brillantes.
Activos de destello de lente recursivo: Los activos de destello de lente ahora pueden ser elementos dentro de otros destellos de lente, lo que permite efectos de destello más complejos y en capas.
Soporte de degradado radial: Las formas procedimentales ahora admiten degradados radiales, proporcionando destellos de aspecto más natural.
Funcionalidad de anulación de luz: Una nueva función de anulación de luz permite que múltiples destellos sean influenciados por una única fuente de luz. Esto simplifica la configuración de efectos de destello de lente para múltiples luces.

Cabello y pelaje

La anulación del volumen de renderizado de líneas de alta calidad ahora permite a los usuarios definir el ancho del cabello en centímetros por vértice, mejorando el control y la precisión.

A continuación se muestra un ejemplo de creación de pelusa de durazno utilizando un ancho uniforme de 0.01 cm.

Además, un nuevo modo de LOD basado en la cobertura de pantalla elimina dinámicamente los mechones de cabello según la visibilidad del área de trabajo. Los artistas pueden usar una curva de animación para controlar la densidad de los mechones, con el eje x representando la cobertura del espacio de pantalla y el eje y definiendo el porcentaje de mechones renderizados. Esto mejora el rendimiento y la calidad visual.
Esperamos que esta guía te inspire a probar HDRP para tu próximo proyecto.
Puedes encontrar todos los e-books de Unity para desarrolladores experimentados, artistas y artistas técnicos en el centro de cómo hacer de Unity y en la sección de mejores prácticas en la documentación.

