Obtenez des conseils pour les mises à jour de l'éclairage, des matériaux et de l'environnement Unity 6 dans notre dernier e-book HDRP

Êtes-vous prêt à créer des environnements à couper le souffle et un éclairage ultra-réaliste pour votre prochain jeu ? Alors n'attendez pas pour télécharger notre dernier ebook : Éclairage et environnements du pipeline haute définition (édition Unity 6).
Dans Unity 6, le pipeline de rendu HD (HDRP) fournit un éclairage physiquement précis, des matériaux haute fidélité et des effets cinématographiques pour rendre vos scènes plus immersives.
Ajoutez de la profondeur à vos scènes grâce au brouillard volumétrique et aux ombres. Créez des ciels réalistes avec Cloud Layers et effectuez la transition en temps réel du jour à la nuit grâce aux scénarios d'éclairage. Utilisez le système d'eau avancé pour remplir les océans et les rivières, avec des vagues, des caustiques et de la mousse. Donnez vie à vos paysages grâce à la végétation dynamique de SpeedTree et utilisez le tracing de rayons pour capturer un nouveau niveau de réalisme, de la douce brillance du métal brossé à la danse complexe de la lumière à travers les couches de verre.

Ce guide est mis à jour à partir de la version LTS Unity 2022. L'auteur principal de cette version, ainsi que des précédentes, est Wilmer Lin, un artiste 3D et effets visuels avec plus de 15 ans d'expérience dans l'industrie du cinéma et de la télévision, travaillant maintenant en tant que développeur de jeux et formateur indépendant.
Cette dernière édition couvre toutes les fonctionnalités incluses au HDRP dans Unity 6 et 6.1. Utilisez-le avec la documentation HDRP pour obtenir tout le savoir-faire et l'inspiration dont vous avez besoin pour créer de magnifiques visuels dans des projets ciblant des consoles et des PC haut de gamme.
Remarque : Si vous êtes complètement novice en HDRP, consultez le tutoriel Unity Learn Démarrer avec le pipeline de rendu HD.

Le guide est conçu pour vous aider à naviguer dans l'ensemble complet d'outils HDRP. Vous pouvez aborder directement un sujet qui vous intéresse, qu'il s'agisse de l'éclairage, des effets d'environnement, des techniques de rendu ou des stratégies d'optimisation.
Bien que chaque chapitre soit distinct, il faut savoir que de nombreux sujets sont interconnectés. Par exemple, le système d'éclairage HDRP couvre plusieurs sections, couvrant les unités d'éclairage physiques, les volumes et les techniques de post-traitement.
De même, les fonctionnalités environnementales telles que le terrain, l'eau, le ciel et les systèmes de brouillard fonctionnent souvent ensemble pour créer des mondes immersifs. Essayez d'explorer ensemble des chapitres connexes pour une compréhension plus complète des capacités du HDRP.
Examinons quelques-uns des ajouts à cette nouvelle version du guide.
Voici les points clés de l'ebook pour ceux qui passent du HDRP au LTS 2022.
Éclairage

LightBaker : Le nouveau backend LightBaker v1.0 du HDRP prend un « instantané » de l'état de la scène lors du démarrage d'un bake au lieu de vérifier continuellement les changements de scène à chaque image. Le précalcul s'exécute sans interruption sauf annulation manuelle, ce qui réduit les recalculs inutiles et améliore les performances de l'éditeur.
Profil de précalcul : La fenêtre Lighting fournit désormais un profil de précalcul pour GPU Lightmapper. Cette fonctionnalité divise les lightmaps en tuiles, avec des préréglages optimisant soit un précalcul plus rapide, soit une utilisation plus faible de la mémoire.
Mises à jour adaptatives du volume de sondes (APV) : LightBaker vous permet désormais de précalculer les light probes et les APV indépendamment de vos lightmaps. Les APV prennent également en charge le baking d'occlusion du ciel, ce qui permet aux GameObjects d'ajuster leur éclairage de manière dynamique en utilisant la couleur du ciel de la sonde ambiante. Cela vous permet de simuler un cycle jour-nuit à l'aide d'APV.
Améliorations du tracing de rayons : Le tracing de rayons inclut désormais de nouvelles API pour fournir plus de contrôle sur les structures d'accélération du tracing de rayons.
Échantillonnage bicubique pour lightmaps : Cette fonctionnalité permet de flouter et de fluidifier les lightmaps, ce qui les rend de meilleure qualité, même en basse résolution. Il est bénéfique pour les grands environnements qui utilisent un éclairage précalculé, où les contraintes de mémoire et de performances peuvent nécessiter des lightmaps de basse résolution.
Améliorations mineures : Les éclairages de zone utilisent désormais une fonction de fenêtrage « en oreiller » pour l'atténuation de la portée. Cela leur permet de s'estomper plus facilement et de mieux travailler avec différents types de matériaux tout en réduisant l'utilisation de la mémoire du processeur.

Améliorations du path tracing : Les feux de zone en forme de disque et de tube sont désormais compatibles avec le path tracing. Des éclairages de boîte ont également été fixés pour assurer un comportement d'éclairage correct. En outre, des contrôles volumétriques ont été ajoutés aux feux de zone, ce qui vous permet d'affiner leur influence pour des effets atmosphériques plus réalistes.

Effets sur l'environnement

Paramètres de la planète : Un ensemble partagé de paramètres dans l'environnement visuel affecte désormais divers effets d'environnement tels que les nuages volumétriques, le brouillard et le ciel basé sur la physique.
Volume de ciel basé sur la physique : Le volume ciel PBR a été optimisé en supprimant certaines étapes de précalcul, ce qui permet des mises à jour du ciel en temps réel avec un impact minimal sur les performances. Une nouvelle couche d'ozone a été ajoutée, améliorant la précision de la couleur du ciel près de l'horizon pour des effets crépusculaires plus réalistes.
En outre, la perspective aérienne peut maintenant simuler l'absorption de la lumière par les particules dans l'atmosphère lorsqu'on observe des objets éloignés, tels que des montagnes ou des nuages.

Nuages volumétriques : Les nuages ne sont plus coupés par le plan lointain et le contrôle de la courbure de la terre a été centralisé dans les paramètres d'environnement visuel.
Système d'eau : Le système d'eau améliore la prise en charge des transformées GameObject sur les surfaces d'eau, y compris la translation, la rotation et la mise à l'échelle négative. Unity 6.1 introduit une cible Water Decal pour Shader Graph afin de produire de la mousse et des déformations horizontales de l'eau (comme les vagues qui roulent).
Brouillard volumétrique : Les performances d'éclairage volumétrique ont été optimisées.
Optimisation des performances

Résolution dynamique : Unity 6.1 introduit le post-traitement spatio-temporel (STP), une nouvelle technique de mise à l'échelle d'image de haute qualité qui combine la mise à l'échelle spatiale (amélioration des détails des pixels proches) avec la mise à l'échelle temporelle (utilisation des images précédentes pour affiner les bords).
GPU Resident Drawer : Le nouveau GPU Resident Drawer exploite l'API Batch Render Group pour améliorer considérablement les performances lors du rendu de scènes complexes.
Shading à taux variable (VRS) : L'ombrage à taux variable (VRS) prend désormais en charge les passes personnalisées, ce qui permet des ajustements dynamiques de la résolution d'ombrage dans des zones d'écran spécifiques pour réduire la charge de travail du GPU tout en conservant la qualité visuelle.
Exemples de Package Manager

Les exemples de projets HDRP du Package Manager ont été retravaillés par souci de cohérence, avec des explications plus détaillées et des ressources partagées entre les pipelines :
Exemples de matériaux légers : Tous les matériaux de cette scène utilisent le HDRP/Lit shader, démontrant divers types de matériaux (par exemple, Standard, Subsurface Scattering, Anisotropy, etc.). Chaque exemple montre comment HDRP gère un éclairage réaliste sur différentes surfaces.
Exemples de matériaux transparents : Cette scène montre comment HDRP gère la transparence, y compris les matériaux réfractifs, l'empilement d'objets transparents et les ombres provenant de matériaux transparents. Basculez entre la rastérisation, le tracing de rayons et le path tracing pour explorer les différentes techniques de rendu.
Échantillons volumétriques : Cette scène montre le brouillard volumétrique, les textures 3D, les effets Shader Graph et les modes de fusion. Les exemples montrent comment recréer plusieurs effets de brouillard, des bruits procéduraux et des éléments de fumée.
Exemples d'environnement : Cette scène insulaire illustre plusieurs configurations nuageuses différentes au-dessus d'un terrain insulaire et d'un système océanique.
Echantillons d'eau : Ce projet comprend une nouvelle scène d'échantillon de grotte d'eau. Cette scène propose des passes personnalisées et un échantillonnage volumétrique du tampon de caustique du système d'eau pour présenter des techniques avancées de rendu de l'eau. La scène Rolling Wave montre comment implémenter des déformations horizontales, permettant des effets tels que des vagues qui roulent.

Éclairage de lentille

Dans Unity 6, les reflets d'objectif ont été améliorés avec plusieurs nouvelles fonctionnalités pour améliorer la fidélité visuelle et le flux de production :
Amélioration de la prise en charge XR : Les reflets d'objectif offrent désormais une meilleure compatibilité avec les applications XR, garantissant des effets de reflet cohérents sur divers appareils.
Forme procédurale circulaire : Un nouveau flare procédural en forme d'anneau vous permet de créer des flares circulaires concentriques, utiles pour les sources de lumière brillante.
Ressources Lens Flare récursives : Les ressources de reflet peuvent désormais être des éléments dans d'autres reflets, ce qui permet des effets de reflet plus complexes et en calques.
Prise en charge du gradient radial : Les formes procédurales prennent désormais en charge les dégradés radiaux, offrant ainsi des reflets d'apparence plus naturelle.
Fonctionnalité de remplacement de la lumière : Une nouvelle fonctionnalité de remplacement de la lumière permet à plusieurs éclairages d'être influencés par une seule source lumineuse. Cela simplifie la configuration des effets de reflet de lentille pour plusieurs lumières.

Poils et fourrure

La surcharge High-Quality Line Rendering Volume permet désormais aux utilisateurs de définir la largeur des cheveux en centimètres par sommet, ce qui améliore le contrôle et la précision.

Vous trouverez ci-dessous un exemple de création de fuzz aux pêches avec une largeur uniforme de 0,01 cm.

En outre, un nouveau mode LOD basé sur la couverture de l'écran gomme dynamiquement les mèches de cheveux en fonction de la visibilité de la fenêtre. Les artistes peuvent utiliser une courbe d'animation pour contrôler la densité des brins, l'axe des abscisses représentant la couverture de l'espace écran et l'axe des ordonnées définissant le pourcentage de brins rendus. Cela améliore les performances et la qualité visuelle.
Nous espérons que ce guide vous inspirera pour essayer le HDRP pour votre prochain projet.
Tous les ebooks Unity destinés aux développeurs, artistes et infographistes techniques expérimentés sont disponibles dans le pôle d'instructions Unity et la section bonnes pratiques de la documentation.

