Holen Sie sich Tipps zu Beleuchtung, Materialien und Umgebungsupdates in Unity 6 in unserem neuesten HDRP E-Book

SHANTI ZACHARIAH / UNITY TECHNOLOGIESSenior content marketing manager
Aug 14, 2025|3:03 Min.
Umgebungen_HDRP E-Book_Unity 6
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Bist du bereit, atemberaubende Umgebungen und ultra-realistisches Licht für dein nächstes Spiel zu erstellen? Dann warte nicht, um unser neuestes E-Book herunterzuladen: Beleuchtung und Umgebungen im High Definition Pipeline (Unity 6 Edition).

In Unity 6 liefert die High Definition Render Pipeline (HDRP) physikalisch genaue Beleuchtung, hochauflösende Materialien und filmische Effekte, um deine Szenen immersiver zu gestalten.

Füge deinen Szenen Tiefe mit volumetrischem Nebel und Schatten hinzu. Erstelle realistisch aussehende Himmel mit Cloud Layers und wechsle in Echtzeit von Tag zu Nacht mit Lighting Scenarios. Nutze das fortschrittliche Wassersystem, um Ozeane und Flüsse zu füllen, komplett mit Wellen, Kaustiken und Schaum. Lass deine Landschaften mit der dynamischen Vegetation von SpeedTree lebendig werden und nutze Raytracing, um ein neues Maß an Realismus einzufangen, vom sanften Glanz von gebürstetem Metall bis zum komplexen Spiel von Licht durch geschichtetes Glas.

Vorschau des HDRP E-Books für Unity 6
Die vierte Ausgabe unseres HDRP E-Books enthält Tipps zu allen Verbesserungen und neuen Funktionen in Unity 6.

Dieser Leitfaden wurde aus der Unity 2022 LTS-Version aktualisiert. Der Hauptautor dieser Version sowie der vorherigen ist Wilmer Lin, ein 3D- und Visual Effects-Künstler mit über 15 Jahren Branchenerfahrung in Film und Fernsehen, der jetzt als unabhängiger Spieleentwickler und Pädagoge arbeitet.

Diese neueste Ausgabe behandelt alle Funktionen, die in HDRP in Unity 6 und 6.1 enthalten sind. Nutze es zusammen mit HDRP-Dokumentation, um das gesamte Know-how und die Inspiration zu erhalten, die du benötigst, um schöne Visuals in Projekten zu erstellen, die auf High-End-Konsolen und PCs abzielen.

Hinweis: Wenn du ganz neu bei HDRP bist, schau dir das Unity Learn-Tutorial Erste Schritte mit der High Definition Render Pipeline. an.

HDRP ermöglicht es dir, realistische Spielwelten zu erstellen. Das obere Bild stammt aus Unitys High-End-Demo Time Ghost.
HDRP ermöglicht es dir, realistische Spielwelten zu erstellen. Dieses Bild stammt aus Unitys High-End-Demo Time Ghost.
Verwenden Sie das HDRP-E-Book als modulares Nachschlagewerk

Der Leitfaden ist so konzipiert, dass er Ihnen hilft, sich in der umfangreichen Werkzeugausstattung von HDRP zurechtzufinden. Sie können direkt zu einem Thema von Interesse springen, sei es Beleuchtung, Umwelteffekte, Rendering-Techniken oder Optimierungsstrategien.

Obwohl jedes Kapitel eigenständig ist, beachten Sie, dass viele Themen miteinander verbunden sind. Zum Beispiel erstreckt sich das Beleuchtungssystem von HDRP über mehrere Abschnitte und behandelt physikalische Lichtquellen, Volumen und Nachbearbeitungstechniken.

Ähnlich arbeiten umweltbezogene Funktionen wie Terrain, Wasser, Himmel und Nebelsysteme oft zusammen, um immersive Welten zu schaffen. Versuchen Sie, verwandte Kapitel zusammen zu erkunden, um ein vollständigeres Verständnis der Fähigkeiten von HDRP zu erhalten.

Lassen Sie uns einige der Ergänzungen zu dieser neuen Version des Leitfadens ansehen.

Alle HDRP-Updates in Unity 6 und 6.1

Hier sind die Höhepunkte im E-Book für diejenigen, die von HDRP in 2022 LTS wechseln.

Beleuchtung

Richtungslichter können in Unity 6 raytraced farbige Schatten erzeugen (rechts).
Richtungslichter können raytraced farbige Schatten erzeugen (rechts).

LightBaker: Das neue Backend LightBaker v1.0 von HDRP nimmt einen "Schnappschuss" des Szenenzustands beim Starten eines Bakes, anstatt kontinuierlich nach Szenenänderungen in jedem Frame zu suchen. Der Bake läuft ununterbrochen, es sei denn, er wird manuell abgebrochen, wodurch unnötige Neuberechnungen reduziert und die Editor-Leistung verbessert wird.

Baking-Profil: Das Beleuchtungsfenster bietet jetzt ein GPU-Baking-Profil für den GPU-Lightmapper. Diese Funktion teilt Lichtkarten in Kacheln auf, wobei Voreinstellungen für schnellere Bakes oder geringeren Speicherverbrauch optimiert werden.

Adaptive Probe Volume (APV)-Updates: LightBaker ermöglicht es Ihnen jetzt, Lichtproben und APVs unabhängig von Ihren Lichtkarten zu backen. APVs unterstützen jetzt auch Himmel OcclusionBaking, wodurch GameObjects ihr Licht dynamisch mit der Himmel-Farbe aus der Umgebungsprobe anpassen können. Dies ermöglicht es Ihnen, einen Tag-Nacht-Zyklus mit APVs zu simulieren.

Verbesserungen beim Raytracing: Raytracing umfasst jetzt neue APIs, um mehr Kontrolle über die Raytracing-Beschleunigungsstrukturen zu bieten.

Bikubische Abtastung für Lichtkarten: Dieses Feature kann Lichtkarten verwischen und glätten, wodurch sie auch bei niedriger Auflösung hochwertiger erscheinen. Es ist vorteilhaft für große Umgebungen, die gebackenes Licht verwenden, wo Speicher- und Leistungsbeschränkungen möglicherweise niedrigere Auflösungen für Lichtkarten erfordern.

Verbesserungen bei Flächenlichtern: Flächenlichter verwenden jetzt eine "Kissen"-Fensterfunktion zur Reichweitenabschwächung. Dies ermöglicht es ihnen, sanfter auszublenden und besser mit verschiedenen Materialtypen zu arbeiten, während der CPU-Speicherverbrauch reduziert wird.

Flächenlichter verwenden ein "Kissen"-Fenster für die Reichweitenabschwächung_HDRP e-book_Unity 6
Flächenlichter verwenden ein "Kissen"-Fenster für die Reichweitenabschwächung.

Verbesserungen beim Pfad-Tracking: Scheiben- und röhrenförmige Flächenlichter werden jetzt mit Pfad-Tracking unterstützt. Boxlichter wurden ebenfalls korrigiert, um ein korrektes Beleuchtungsverhalten sicherzustellen. Zusätzlich wurden volumetrische Nebelsteuerungen zu Flächenlichtern hinzugefügt, die es Ihnen ermöglichen, ihren Einfluss für realistischere atmosphärische Effekte fein abzustimmen.

Pfad-Tracking unterstützt Scheiben- und röhrenförmige Flächenlichter_HDRP e-book_Unity 6
Pfad-Tracking unterstützt Scheiben- und röhrenförmige Flächenlichter.

Umwelteffekte

Die Ozonschicht verbessert die Farbgenauigkeit in der Nähe des Horizonts_HDRP e-Book_Unity
Die Ozonschicht verbessert die Farbgenauigkeit in der Nähe des Horizonts.

Planetenparameter: Ein gemeinsames Set von Parametern im Visual Environment Override beeinflusst jetzt verschiedene Umwelteffekte wie volumetrische Wolken, Nebel und physikalisch basierten Himmel.

Physikalisch basierter Himmel Volumen: Das PBR Himmel Volumen wurde optimiert, indem einige Vorberechnungsschritte entfernt wurden, was Echtzeit-Himmel-Updates mit minimalen Leistungseinbußen ermöglicht. Eine neue Ozonschicht wurde hinzugefügt, die die Farbgenauigkeit des Himmels in der Nähe des Horizonts verbessert und realistischere Dämmerungseffekte erzeugt.

Außerdem kann die Luftperspektive jetzt die Lichtabsorption durch Partikel in der Atmosphäre simulieren, wenn man auf entfernte Objekte wie Berge oder Wolken schaut.

Das physikalisch basierte Himmel Volumen kann atmosphärische Streuung simulieren_HDRP e-Book_Unity 6
Das physikalisch basierte Himmel Volumen kann atmosphärische Streuung simulieren.

Volumetrische Wolken: Wolken werden nicht mehr durch die Fernansicht abgeschnitten, und die Kontrolle über die Erdkrümmung wurde in den Einstellungen der visuellen Umgebung zentralisiert.

Wassersystem: Das Wassersystem verbessert die Unterstützung für GameObject-Transformationen auf Wasseroberflächen, einschließlich Translation, Rotation und negativer Skalierung. Unity 6.1 führt ein Wasserdekal-Ziel für Shader Graph ein, um Schaum und horizontale Wasserdeformationen (wie rollende Wellen) auszugeben.

Volumetrischer Nebel: Die Leistung der volumetrischen Beleuchtung wurde optimiert.

Leistungsoptimierungen

STP reduziert die GPU-Belastung bei gleichbleibender Bildqualität_HDRP e-Book_Unity 6
STP reduziert die GPU-Belastung bei gleichbleibender Bildqualität.

Dynamische Auflösung: Unity 6.1 führt räumlich-temporale Nachbearbeitung (STP) ein, eine neue, hochwertige Bildskalierungstechnik, die räumliche Skalierung (Verbesserung der Details aus benachbarten Pixeln) mit temporaler Skalierung (Verwendung vorheriger Frames zur Verfeinerung von Kanten) kombiniert.

GPU Resident Drawer: Der neue GPU Resident Drawer nutzt die Batch Render Group API für signifikante Leistungssteigerungen beim Rendern komplexer Szenen.

Variable Rate Shading (VRS): Variable Rate Shading (VRS) unterstützt jetzt benutzerdefinierte Pässe, die dynamische Anpassungen der Schattierungsauflösung in bestimmten Bildschirmbereichen ermöglichen, um die GPU-Belastung zu reduzieren und gleichzeitig die visuelle Qualität aufrechtzuerhalten.

Paketmanager-Beispiele

Der Paketmanager enthält Beispielpakete_HDRP_Unity 6
Der Paketmanager enthält Beispielpakete.

Die HDRP-Beispielprojekte im Paketmanager wurden überarbeitet, um Konsistenz zu gewährleisten, mit verbesserten Erklärungen und gemeinsamen Ressourcen über Pipelines hinweg:

Lit Material-Beispiele: Alle Materialien in dieser Szene verwenden den HDRP/Lit Shader, der verschiedene Materialtypen (z. B. Standard, Subsurface Scattering, Anisotropie usw.) demonstriert. Jedes Beispiel hebt hervor, wie HDRP realistische Beleuchtung über verschiedene Oberflächen handhabt.

Transparente Material-Beispiele: Diese Szene demonstriert, wie HDRP Transparenz behandelt, einschließlich refraktiver Materialien, Stapeln transparenter Objekte und Schatten von transparenten Materialien. Wechseln Sie zwischen Rasterisierung, Raytracing und Pfadverfolgung, um die verschiedenen Rendering-Techniken zu erkunden.

Volumetrische Beispiele: Diese Szene zeigt volumetrischen Nebel, 3D-Texturen, Shader Graph-Effekte und Mischmodi. Die Beispiele zeigen, wie man mehrere Nebeleffekte, prozedurales Rauschen und Rauchelemente nachstellt.

Umgebungsproben: Diese Insellandschaft zeigt mehrere verschiedene Wolkenkonfigurationen über einem Insellandschafts- und Ozeanwassersystem.

Wasserproben: Dieses Projekt umfasst eine neue Wasser-Höhlen-Probenlandschaft. Diese Szene zeigt benutzerdefinierte Pässe und volumetrischen Nebel, der den Kausikenspeicher des Wassersystems abtastet, um fortschrittliche Wasser-Rendering-Techniken zu demonstrieren. Die Rollende Welle-Szene zeigt, wie man horizontale Deformationen implementiert, die Effekte wie rollende Wellen ermöglichen.

Die Höhlen-Probenlandschaft demonstriert Kausikenprojektion und volumetrischen Nebel_HDRP_Unity 6
Die Höhlen-Probenlandschaft demonstriert Kausikenprojektion und volumetrischen Nebel.

Linsenreflexionen

Kombinieren Sie Linsenreflexionen, um den gewünschten Effekt zu erzielen (Intensität zur Veranschaulichung erhöht)_HDRP e-book_Unity 6
Kombinieren Sie Linsenreflexionen, um den gewünschten Effekt zu erzielen (Intensität zur Veranschaulichung erhöht).

In Unity 6 wurden Linsenreflexionen mit mehreren neuen Funktionen verbessert, um die visuelle Treue und den Workflow zu verbessern:

Verbesserte XR-Unterstützung: Linsenreflexionen bieten jetzt eine bessere Kompatibilität mit XR-Anwendungen und gewährleisten konsistente Reflexionseffekte auf verschiedenen Geräten.

Ring-prozedurale Form: Ein neuer ringförmiger prozeduraler Flare ermöglicht es Ihnen, konzentrische kreisförmige Flare zu erstellen, die nützlich für helle Lichtquellen sind.

Rekursive Linsenreflexionen-Assets: Linsenreflexionen-Assets können jetzt Elemente innerhalb anderer Linsenreflexionen sein, was komplexere und geschichtete Reflexionseffekte ermöglicht.

Radialgradientenunterstützung: Prozedurale Formen unterstützen jetzt Radialgradienten, die natürlicher aussehende Flare bieten.

Licht-Override-Funktionalität: Eine neue Licht-Override-Funktion ermöglicht es, dass mehrere Linsenblitze von einer einzigen Lichtquelle beeinflusst werden. Dies vereinfacht die Einrichtung von Linsenblitz-Effekten für mehrere Lichter.

Unity 6 verbessert Linsenblitze.
Ein weiteres Beispiel für Linsenblitze in Unity 6

Haar und Fell

HDRP kann Ihnen helfen, realistisches Haar und Fell zu erstellen_HDRP E-Book_Unity 6
HDRP kann Ihnen helfen, realistisches Haar und Fell zu erstellen.

Das High-Quality Line Rendering Volume Override ermöglicht es Benutzern jetzt, die Haarbreite in Zentimetern pro Vertex zu definieren, was die Kontrolle und Genauigkeit verbessert.

Per-Vertex-Breitenwerte verbessern Kontrolle und Genauigkeit_HDRP E-Book_Unity 6
Per-Vertex-Breitenwerte verbessern Kontrolle und Genauigkeit.

Unten ist ein Beispiel für die Erstellung von Pfirsichflaum mit einer einheitlichen Breite von 0,01 cm.

Per-Vertex-Breitenwerte mit einer einheitlichen Breite von 0,01 cm erzeugen Pfirsichflaum_HDRP E-Book_Unity 6
Per-Vertex-Breitenwerte mit einer einheitlichen Breite von 0,01 cm erzeugen Pfirsichflaum.

Zusätzlich ermöglicht ein neuer LOD-Modus, der auf Bildschirmabdeckung basiert, das dynamische Culling von Haarsträhnen basierend auf der Sichtbarkeit im Viewport. Künstler können eine Animationskurve verwenden, um die Dichte der Strähnen zu steuern, wobei die x-Achse die Bildschirmfläche abdeckt und die y-Achse den Prozentsatz der gerenderten Strähnen definiert. Dies verbessert die Leistung und die visuelle Qualität.

Laden Sie noch heute die Unity 6-Ausgabe des HDRP E-Books herunter

Wir hoffen, dass diese Anleitung Sie inspiriert, HDRP für Ihr nächstes Projekt auszuprobieren.

Sie finden alle E-Books von Unity für erfahrene Entwickler, Künstler und technische Künstler im Unity How-to-Hub und im Best Practices-Bereich der Dokumentation.

Beleuchtung und Umgebungen in HDRP_Unity 6