在我们最新的HDRP电子书中获取Unity 6照明、材料和环境更新的提示

你准备好为你的下一个游戏创造令人惊叹的环境和超现实的光照了吗?那么不要等待,下载我们最新的电子书:高定义管线中的光照和环境(Unity 6 版)。
在 Unity 6 中,高定义渲染管线(HDRP)提供物理准确的光照、高保真材料和电影效果,使你的场景更加身临其境。
通过体积雾和阴影为你的场景增添深度。使用云层制作逼真的天空,并通过光照场景实时从白天过渡到夜晚。使用先进的水系统填充海洋和河流,配有波浪、光晕和泡沫。通过 SpeedTree 的动态植被让你的风景栩栩如生,并使用光线追踪捕捉新的现实主义水平,从刷过金属的柔和光泽到层叠玻璃中光线的复杂舞动。

本指南已从 Unity 2022 LTS 版本更新。本版本的主要作者以及之前版本的作者是 Wilmer Lin,他是一位拥有超过 15 年电影和电视行业经验的 3D 和视觉特效艺术家,目前作为独立游戏开发者和教育工作者工作。
本最新版本涵盖了 Unity 6 和 6.1 中 HDRP 所包含的所有功能。将其与 HDRP 文档 一起使用,以获取创建高端控制台和 PC 项目中美丽视觉所需的所有知识和灵感。
注意:如果你对 HDRP 完全陌生,请查看 Unity Learn 教程 开始使用高定义渲染管线。

该指南旨在帮助您导航 HDRP 的广泛工具集。您可以直接跳转到感兴趣的主题,无论是照明、环境效果、渲染技术还是优化策略。
虽然每一章都是独立的,但请注意许多主题是相互关联的。例如,HDRP 的照明系统跨越多个部分,涵盖物理光单位、体积和后处理技术。
同样,环境相关的特性如地形、水体、天空和雾系统通常协同工作,以创建沉浸式世界。尝试一起探索相关章节,以更全面地理解 HDRP 的能力。
让我们看看此新版本指南的一些新增内容。
以下是从 2022 LTS 的 HDRP 迁移的电子书中的亮点。
打光

LightBaker:HDRP 的新后端 LightBaker v1.0 在开始烘焙时会对场景状态进行“快照”,而不是每帧持续检查场景变化。烘焙在手动取消之前会不间断运行,减少不必要的重新计算并提高编辑器性能。
Baking Profile:Lighting 窗口现在为 GPU Lightmapper 提供 GPU Baking Profile。此功能将光照图划分为瓦片,预设优化以实现更快的烘焙或更低的内存使用。
Adaptive Probe Volume (APV) 更新:LightBaker 现在允许您独立于光照图烘焙光探针和 APV。APVs 现在也支持 天空遮挡烘焙,允许 GameObjects 动态调整其照明,使用来自 环境探针 的天空颜色。这使您能够使用 APVs 模拟昼夜循环。
光线追踪改进:光线追踪 现在包括新的 API,以提供对光线追踪加速结构的更多控制。
双立方采样用于光照图:此功能可以模糊和光滑光照图,使其即使在低分辨率下也显得更高质量。这对使用烘焙照明的大型环境是有益的,在这些环境中,内存和性能限制可能需要较低分辨率的光照图。
区域光改进:区域光现在使用“枕头”窗口函数进行范围衰减。这使它们能够更平滑地淡出,并在不同材料类型之间更好地工作,同时减少 CPU 内存使用。

路径追踪改进:现在支持盘形和管形区域光与 路径追踪。盒形光源 也已修复,以确保正确的照明行为。此外,体积雾控制 已添加到区域光中,允许您微调其影响,以获得更真实的气氛效果。

环境效果


性能优化

动态分辨率:Unity 6.1引入了时空后处理(STP),这是一种新的高质量图像放大技术,结合了空间放大(增强来自附近像素的细节)和时间放大(使用先前的帧来细化边缘)。
GPU驻留绘制器:新的GPU驻留绘制器利用批量渲染组API,在渲染复杂场景时显著提升性能。
可变速率着色(VRS):可变速率着色(VRS)现在支持自定义通道,允许在特定屏幕区域动态调整着色分辨率,以减少GPU工作负载,同时保持视觉质量。
包管理器示例

包管理器中的HDRP示例项目已重新设计以保持一致性,增强了说明并在管道之间共享资源:
发光材质示例:此场景中的所有材质使用HDRP/发光着色器,展示了各种材质类型(例如,标准、次表面散射、各向异性等)。每个示例突出了HDRP如何处理不同表面的真实光照。
透明材质示例:此场景演示了HDRP如何处理透明度,包括折射材质、堆叠透明物体和透明材质的阴影。在光栅化、光线追踪和路径追踪之间切换,以探索不同的渲染技术。
体积示例:此场景展示了体积雾、3D纹理、Shader Graph效果和混合模式。这些示例展示了如何重现几种雾效、程序噪声和烟雾元素。
环境样本:这个岛屿场景展示了岛屿地形和海洋水系统上几种不同的云设置。
水样本:这个项目包括一个新的水洞穴样本场景。这个场景展示了自定义通道和体积雾采样水系统的光学效应缓冲区,以展示先进的水渲染技术。滚动波场景展示了如何实现水平变形,使得像滚动波这样的效果成为可能。

镜头眩光

在Unity 6中,镜头眩光通过几项新功能得到了增强,以提高视觉保真度和工作流程:
改进的XR支持:镜头眩光现在提供更好的XR应用兼容性,确保在各种设备上保持一致的眩光效果。
环形程序形状:新的环形程序眩光允许您创建同心圆形眩光,适用于明亮的光源。
递归镜头眩光素材:镜头眩光素材现在可以作为其他镜头眩光中的元素,使得更复杂和分层的眩光效果成为可能。
径向渐变支持:程序形状现在支持径向渐变,提供更自然的眩光效果。
光源覆盖功能:新的光源覆盖功能允许多个光晕受到单一光源的影响。这简化了为多个光源设置镜头光晕效果。

头发和毛发

高质量线条渲染体积覆盖现在允许用户以每个顶点的厘米为单位定义头发宽度,从而提高控制和准确性。

下面是使用0.01厘米的均匀宽度创建桃毛的示例。

此外,一种新的基于屏幕覆盖的LOD模式动态剔除基于视口可见性的头发丝。艺术家可以使用动画曲线来控制发丝密度,x轴表示屏幕空间覆盖,y轴定义渲染的发丝百分比。这提高了性能和视觉质量。

