Diversidade, interatividade, acessibilidade: Como três estúdios abordam o design de jogos impactantes

Soft Not Weak, Kitfox Games e Tribe Games compartilham como criam experiências significativas que repercutem nos jogadores.
As pessoas querem se ver refletidas nos jogos que jogam. Mas como criar jogos que realmente causem impacto? Um painel sobre design de jogos impactante na GDC explorou essa questão. Apresentada por Josh Boykin da Intelligame com Kal O'Brien da Unity, esta palestra convidou Tanya X. Short da Kitfox Games, Réjon Taylor Foster e Alex Abou Karam da Soft Not Weak, e Charles McGregor da Tribe Games.
Durante a transmissão, esses criadores do Unity discutiram jogos que os fizeram se sentir vistos, compartilharam o que uma jogabilidade e uma narrativa significativas significam para eles e forneceram inspiração para futuros inovadores independentes.
Suave, não fraco Troca de Espíritos: Lofi bate para combinar 3 para é um futuro jogo de quebra-cabeça de combinar 3 inspirado em jogos retrô como Tetris Attack e Panel de Pon. O jogo está sendo elogiado por seus designs de personagens inclusivos, estética queer e positividade desenfreada. É o resultado da Soft Not Weak se esforçar para criar um jogo que realmente representa quem eles são como indivíduos e como estúdio.
“Como esse era nosso jogo de estreia, eu realmente queria fazer algo que nunca tinha visto”, diz o cofundador e diretor criativo Alex Abou Karam. O cenário de Spirit Swapé parcialmente inspirado na arquitetura e no clima do Líbano, mas Abou Karam queria que o jogo representasse o estúdio como um todo.
“Sou do Líbano e realmente queria colocar isso no jogo da maneira mais despretensiosa possível”, eles continuam. “Mas como o jogo é um esforço colaborativo, não faria sentido torná-lo apenas minha visão.”
Para garantir que a perspectiva de todos brilhe no jogo final, Abou Karam pediu que cada membro da equipe criasse um personagem. O elenco diversificado de bruxas queer do Spirit Swapcelebra uma variedade de tipos de corpo e origens, e rapidamente conquistou uma base de fãs leais – o jogo superou sua meta inicial no Kickstarter em apenas 35 horas. “O Spirit Swap é um bom indicativo da aparência e do sentimento de todos em nossa equipe, reunidos em um pacote lindo e muito feliz”, diz Abou Karam.
Spirit Swapse destaca de outras narrativas queer porque foca puramente no positivo. “Os videogames são um meio de escape muito bom. Muitas pessoas acham que precisam causar impacto dessa forma profunda e visceral”, continua Abou Karam. “Isso é verdade, mas também acho que o escapismo pode ser profundo e visceral quando você se vê refletido.”
Como um jogo lo-fi de combinar 3, Spirit Swap apela à nostalgia – outro grande atrativo para os jogadores. Ao incorporar as experiências únicas da equipe, a Soft Not Weak cria um mundo de jogo rico e memorável que já parece autêntico em sua representação. “Queríamos fazer um jogo que nos fizesse sentir em casa”, diz Réjon Taylor-Foster, coproprietário e líder de UI/UX na Soft Not Weak. “O que é mais nostálgico do que as pessoas com quem você cresceu, as pessoas que você ama? Essa é a parte mais importante para nós.”
Josh Boykin comenta que Troca de Espíritos: Lofi bate para combinar 3 para consegue criar sua vibração nostálgica porque não tenta atender a um público de massa. “Você contou uma história específica , você se conectou a um sentimento específico – foi isso que fez com que ela ressoasse”, ele diz. “Esse pastiche de experiências que todos vocês conseguem trazer como membros da equipe para o jogo, esse sabor misturado, sai muito forte.”
Boyfriend Dungeon, da Kitfox Games, ganhou reconhecimento – incluindo uma indicaçãoao Games for Impact no Game Awards de 2021 – por sua mistura inovadora de exploração de masmorras e mecânica de simulação de namoro. Os jogadores fazem amizade e formam relacionamentos com armas que assumem uma variedade de formas humanas atraentes; à medida que o protagonista se aproxima de cada arma, seu poder aumenta.
Assim como Spirit Swap, Boyfriend Dungeon é inspirado em jogos retrô – a designer e escritora de jogos Tanya X. Short cita Azure Dreams da Konami como uma grande influência – mas apresenta abordagens únicas de jogabilidade e narrativa, projetadas para serem mais envolventes e inclusivas para os jogadores de hoje.
“Sempre me interessei por simuladores de namoro, mas tive dificuldade em me interessar por eles quando eram apenas novelas visuais”, diz Short. “Eu adorava Azure Dreams no PS1 porque eu podia namorar um pouco e fazer algo mais – lutar contra monstros, criar ou algo assim.”
Por mais agradável que tenha sido seu tempo com Azure Dreams , Short ainda sentia que faltava algo na experiência. “Mesmo tendo uma protagonista silenciosa que não falava, eu ainda estava sendo alienada de mim mesma porque só tinha permissão para namorar um certo tipo de pessoa”, ela explica. Com Boyfriend Dungeon, ela e a equipe da Kitfox Games se propuseram a criar uma experiência onde os jogadores podem namorar qualquer personagem – e quantos deles – eles escolherem.
Assim como a Soft Not Weak, a Kitfox Games é um estúdio diversificado e eles queriam que seu jogo refletisse isso. Cada membro da equipe deu sugestões sobre coisas como design de personagens e narrativa, e o estúdio contratou consultores de diversidade para grupos que não estavam representados. “Começamos a perguntar: 'Como podemos fazer as pessoas se sentirem mais bem-vindas, mais incluídas?' e não fazer algo que diga a alguém que não é para elas, mas para outra pessoa”, diz Short.
O resultado é um jogo tematicamente complexo que aborda muitos tópicos de relacionamento diferentes, do consentimento ao poliamor. A resposta do público foi positiva no geral, embora alguns puristas do gênero tenham afirmado que o jogo "não é um verdadeiro simulador de namoro" porque o objetivo final não é encontrar uma única pessoa para se apaixonar.
“Vimos dois tipos de respostas positivas”, diz Short. “Uma delas é que as pessoas dizem que conseguem ser elas mesmas em um simulador de namoro, o que nunca conseguiram fazer antes. Eles podem ser românticos, mas assexuados, podem ser poliamorosos, ou qualquer outra coisa que os jogos tradicionalmente reservam.”
O jogo também proporcionou a alguns jogadores um espaço para autorreflexão e experimentação. “A outra resposta que recebemos que foi muito positiva é que eles conseguiram explorar mais tipos de amor do que normalmente fariam”, continua Short. “Mesmo que sejam heterossexuais, eles podem tentar algo diferente. Isso tem sido muito gratificante para algumas pessoas, e estou feliz que podemos possibilitar isso.”
O HyperDot causou impacto quando foi lançado em 2020. Este jogo de “desvie de tudo” é frequentemente considerado um dos mais acessíveis já feitos e recebeu uma nota perfeita de 10 para acessibilidade de mobilidade do Can I Play That? No entanto, ao contrário da crença popular, o HyperDot não foi projetado pensando na acessibilidade desde o início.
“Quando eu estava criando o HyperDot, eu tinha dois princípios de design: minimalismo e flexibilidade”, diz Charles McGregor, da Tribe Games. “Eu queria que os jogadores tivessem que lidar apenas com uma coisa: movimento, e nada mais. Nenhum botão adicional.”
McGregor queria criar algo simples o suficiente para que os jogadores pudessem saber exatamente o que estava acontecendo a partir de uma única captura de tela e que pudesse ser jogado com qualquer tipo de controle. A acessibilidade do HyperDotfoi incorporada desde o início, mas foi somente quando McGregor viu um jogador com visão reduzida tentando interagir com ele que ele decidiu apostar tudo. “Vê-los lutar fisicamente para tocar foi simplesmente devastador para mim”, diz ele. “HyperDot é um jogo difícil, mas eu não queria que houvesse uma barreira impedindo qualquer um de jogá-lo.”
Para tornar o jogo mais acessível para jogadores com visão reduzida, McGregor adicionou um modo de alto contraste e enfatizou bastante os indicadores ao redor dos níveis para torná-los mais aparentes e ousados.
Ordenar os níveis acabou sendo outra grande oportunidade. Quando McGregor começou a fazer pesquisas sobre acessibilidade com uma comunidade de streamers com deficiência, um jogador com baixa visão comentou que eles não conseguiam progredir além de um certo ponto. Um dos modos de jogo mergulha o jogo na escuridão, com o ponto que o jogador controla servindo como a única luz. Esta seção, que acontecia em um ponto fixo na progressão do jogo, era simplesmente impossível para jogadores legalmente cegos passarem.
Para resolver isso, McGregor tornou a progressão menos rígida, permitindo que os jogadores interagissem com diferentes modos de jogo na ordem que desejassem. “Essa mudança acabou dando a todos mais flexibilidade na forma como jogavam.”
Ao se envolver e consultar diferentes comunidades, McGregor conseguiu fazer do HyperDot um exemplo de design de jogo acessível e, como resultado, alcançar mais jogadores. “É definitivamente gratificante ver pessoas que normalmente não conseguem jogar esse estilo de jogo conseguindo jogar”, ele diz. “Vá e converse com as pessoas que realmente se importam com essas coisas. Entre em contato com sua comunidade, descubra as melhores práticas, saiba o que as pessoas não gostam e peça outras perspectivas.”
Assista ao Creator Spotlight completo abaixo para mais insights sobre como maximizar o impacto por meio de um design de jogo bem pensado. Você aprenderá o que o design de jogos pode aprender com reality shows, por que seu jogo deve passar no "Teste da Mãe Solteira" e como se dedicar aos seus projetos pode ser uma das decisões mais impactantes que você pode tomar.
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