Разнообразие, интерактивность, доступность: Как три студии подходят к разработке впечатляющих игр

Компании Soft Not Weak, Kitfox Games и Tribe Games рассказывают о том, как они создают значимый опыт, который находит отклик у игроков.
Люди хотят видеть свое отражение в играх, в которые они играют. Но как создавать игры, которые действительно оказывают влияние? На GDC была проведена дискуссия о влиятельном дизайне игр, посвященная этому вопросу. В этой беседе, организованной Джошем Бойкиным из Intelligame и Калом О'Брайеном из Unity, приняли участие Таня X. Шорт из Kitfox Games, Реджон Тейлор Фостер и Алекс Абу Карам из Soft Not Weak, а также Чарльз МакГрегор из Tribe Games.
Во время стрима создатели Unity рассказали об играх, которые помогли им почувствовать себя увиденными, поделились тем, как для них выглядит осмысленный геймплей и повествование, и вдохновили будущих инди-новаторов.
Soft Not Weak's Spirit Swap: Lofi Beats to Match-3 To - это новый match-3 паззлер, вдохновленный такими ретро-играми, как Tetris Attack и Panel de Pon. Игру хвалят за инклюзивный дизайн персонажей, квир-эстетику и безудержный позитив. Это результат того, что Soft Not Weak задалась целью создать игру, которая действительно представляет их как личность и как студию.
"Поскольку это была наша дебютная игра, мне очень хотелось сделать что-то такое, чего я никогда не видел, - говорит соучредитель и креативный директор Алекс Абу Карам. Сеттинг Spirit Swapчастично вдохновлен архитектурой и климатом Ливана, но Абу Карам хотел, чтобы игра представляла студию в целом.
"Я родом из Ливана, и мне очень хотелось привнести это в игру самым непритязательным образом", - продолжают они. "Но поскольку игра - это совместная работа, не было бы смысла делать ее только по своему видению".
Чтобы в финальной игре прослеживалась точка зрения каждого, Абу Карам попросил каждого члена команды создать своего персонажа. Разнообразный состав ведьм-гомосексуалисток Spirit Swapдемонстрирует различные типы тела и происхождение и быстро обрел верных поклонников - игра превзошла свою первоначальную цель на Kickstarter всего за 35 часов. "Spirit Swap - это очень показательный пример того, как выглядят и чувствуют себя все члены нашей команды, упакованные в один красивый и очень счастливый пакет", - говорит Абу Карам.
Фильм "Обмен духами" выделяется на фоне других повествований о квирах тем, что он сосредоточен исключительно на позитиве. "Видеоигры - это такая приятная среда для эскапизма. Многие люди полагают, что они должны воздействовать на человека таким глубоким, висцеральным образом, - продолжает Абу Карам. "Это правда, но я также думаю, что эскапизм может быть глубоким и чувственным, когда вы видите свое отражение".
Игра Spirit Swap, выполненная в стиле lo-fi, match-3, взывает к ностальгии - еще один важный фактор, привлекающий игроков. Воплощая уникальный опыт команды, Soft Not Weak создает богатый, запоминающийся игровой мир, который уже кажется аутентичным в своем представлении. "Мы хотели сделать игру, в которой чувствуешь себя как дома, - говорит Реджон Тейлор-Фостер, совладелец и ведущий UI/UX компании Soft Not Weak. "Что может быть более ностальгическим, чем люди, с которыми вы выросли, люди, которых вы любите? Это самая важная часть для нас".
Джош Бойкин комментирует, что Spirit Swap: Lofi Beats to Match-3 To удается создать ностальгическую атмосферу, потому что она не пытается ориентироваться на массовую аудиторию. "Вы рассказали конкретную историю, затронули конкретные чувства - вот что вызвало резонанс", - говорит он. "Пастиш из опыта, который вы все, как члены команды, можете привнести в игру, этот смешанный вкус, проявляется очень сильно".
Kitfox Games' Boyfriend Dungeonполучила признание, включая номинациюGames for Impact на 2021 Game Awards, за новаторское сочетание механики подземелья и симулятора свиданий. Игроки дружат и строят отношения с оружием, которое принимает различные привлекательные человеческие формы; по мере того, как протагонист сближается с каждым оружием, его сила растет.
Как и Spirit Swap, Boyfriend Dungeon вдохновлена ретро-играми - игровой дизайнер и писатель Таня X. Шорт называет игру Azure Dreams от Konami основным источником влияния - но в ней используются уникальные подходы к геймплею и сюжету, разработанные для того, чтобы сделать игру более увлекательной и доступной для современных игроков.
"Меня всегда интересовали симуляторы свиданий, но я с трудом вникал в них, когда они были просто визуальными новеллами, - говорит Шорт. "Мне нравилась Azure Dreams на PS1, потому что я мог немного встречаться и немного заниматься чем-то другим - сражаться с монстрами, крафтить или что-то в этом роде".
Каким бы приятным ни было время, проведенное с Лазурными Мечтами , Шорт все равно чувствовала, что чего-то не хватает в этом опыте. "Даже если у меня был молчаливый главный герой, который не разговаривал, я все равно была отчуждена от себя, потому что мне разрешалось встречаться только с определенным типом людей", - объясняет она. Создавая Boyfriend Dungeon, она и команда Kitfox Games поставили перед собой задачу создать игру, в которой игроки смогут встречаться с любым персонажем - и сколько бы их ни было - по своему усмотрению.
Как и Soft Not Weak, Kitfox Games - разноплановая студия, и они хотели, чтобы их игра отражала это. Каждый член команды вносил свой вклад в разработку персонажей и сюжета, а для тех групп, которые не были представлены, студия наняла консультантов по разнообразию. Мы начали спрашивать: "Как мы можем сделать так, чтобы люди чувствовали себя более желанными, более включенными?", а не делать что-то, что говорит кому-то, что это не для него, что это для кого-то другого", - говорит Шорт.
В результате получилась тематически сложная игра, затрагивающая множество различных тем отношений, от согласия до полиамории. Реакция аудитории была в целом положительной, хотя некоторые пуристы жанра утверждали, что игра "не является настоящим симулятором свиданий", поскольку конечной целью не является поиск одного единственного человека, в которого можно влюбиться.
"Мы наблюдали два вида положительных откликов, - говорит Шорт. "Во-первых, люди говорят, что в симуляторе знакомств они могут быть самими собой, чего раньше никогда не было. Они могут быть романтичными, но асексуальными, полиаморными или еще какими-то, что традиционно скрывается в играх".
Игра также предоставила некоторым игрокам пространство для самоанализа и экспериментов. "Еще один положительный ответ, который мы получили, - это то, что они смогли исследовать больше видов любви, чем обычно, - продолжает Шорт. "Даже если они натуралы, у них есть возможность попробовать что-то другое. Для некоторых людей это было очень полезно, и я рад, что мы можем это сделать".
HyperDot Выпущенный в 2020 году, он произвел фурор. Эту игру в жанре "уклоняйся от всего" часто называют одной из самых доступных из когда-либо созданных, и она получила отличную оценку 10 за доступность для мобильных устройств от Можно ли в это играть? Однако, вопреки распространенному мнению, HyperDot с самого начала не был разработан с учетом требований доступности.
"Когда я создавал HyperDot, у меня было два принципа дизайна: минимализм и гибкость, - говорит Чарльз МакГрегор из Tribe Games. "Я хотел, чтобы игроки имели дело только с одной вещью - движением, и ни с чем другим. Никаких дополнительных кнопок".
МакГрегор хотел создать нечто достаточно простое, чтобы игроки могли понять, что именно происходит, по одному снимку экрана, и чтобы в игру можно было играть с любым типом контроллера. Доступность HyperDotбыла заложена с самого начала, но только после того, как Макгрегор увидел, как игрок с ослабленным зрением пытается работать с игрой, он решил пойти на все. "Видя, как им физически тяжело играть, я просто сокрушался", - говорит он. "HyperDot - сложная игра, но я не хотел, чтобы существовал барьер, мешающий кому-либо играть в нее".
Чтобы сделать игру более доступной для игроков с ослабленным зрением, МакГрегор добавил высококонтрастный режим и сильно выделил индикаторы, окружающие уровни, чтобы сделать их более очевидными и жирными.
Заказ уровней оказался еще одной большой возможностью. Когда МакГрегор начал проводить исследования доступности в сообществе стримеров с ограниченными возможностями, один слабовидящий игрок заметил, что не может продвинуться дальше определенной точки. Один из режимов игры погружает игру в темноту, а единственным источником света служит точка, которой управляет игрок. Этот участок, расположенный в определенной точке прохождения игры, слепые игроки просто не могли пройти.
Чтобы решить эту проблему, МакГрегор сделал прогрессию менее жесткой, позволив игрокам проходить различные режимы игры в том порядке, в котором они пожелают. "В итоге это изменение дало всем больше свободы действий в игре".
Взаимодействуя с различными сообществами и советуясь с ними, МакГрегор смог сделать HyperDot образцом доступного игрового дизайна и в результате привлечь больше игроков. "Определенно приятно видеть, как люди, которые обычно не могут играть в игры такого стиля, получают возможность играть", - говорит он. "Пойдите и поговорите с людьми, которым действительно небезразличны эти вещи. Обратитесь к своему сообществу, узнайте о лучших практиках, узнайте, что людям не нравится, и спросите о других точках зрения".
Смотрите полный выпуск Creator Spotlight ниже, чтобы узнать больше о том, как добиться максимального эффекта благодаря продуманному дизайну игр. Вы узнаете, чему гейм-дизайн может научиться у реалити-шоу, почему ваша игра должна пройти "тест на одинокую маму" и как вложение себя в свои проекты может стать одним из самых эффективных решений, которые вы можете принять.
Посетите наш центр инноваций для инди, чтобы узнать больше о создателях Unity, которые делают успехи в игровой индустрии.



