多样性、互动性、可访问性:三家工作室如何进行有影响力的游戏设计

Soft Not Weak、Kitfox Games 和 Tribe Games 分享了如何创造与玩家产生共鸣的有意义的体验。
每个人都希望在游戏中看到自己的影子。但如何才能设计出真正有影响力的游戏?一场GDC上的游戏设计讨论探讨了这个问题。本次讲座由Intelligame的Josh Boykin和Unity的Kal O'Brien主持,邀请了Kitfox Games的Tanya X. Short、Soft Not Weak的Réjon Taylor Foster和Alex Abou Karam,以及Tribe Games的Charles McGregor。
在直播中,这些Unity创作者讨论了让他们感到受关注的游戏,分享了他们眼中有意义的游戏玩法和故事叙述,并为未来的 独立创新者提供了灵感。
柔而不弱 精神交换:Lofi Beats 至 Match-3 是一款即将推出的三消益智游戏,其灵感来自 《俄罗斯方块攻击》 和 《Panel de Pon》等复古游戏。这款游戏因其包容性的角色设计、酷儿美学和不受拘束的积极心态而受到欢迎。它是Soft Not Weak真正展现个人和工作室自我的成果。
“作为我们的首款游戏,我非常想做一些从未见过的东西,”联合创始人兼创意总监Alex Abou Karam说。《Spirit Swap》的背景部分受到黎巴嫩建筑和气候的启发,但阿布·卡拉姆希望这款游戏能够代表整个工作室。
“我来自黎巴嫩,所以我想以最不张扬的方式把它放到游戏里,”他们继续说,“但因为这款游戏是一个合作成果,所以仅仅按照 我自己的 设想来做是没有意义的。”
为了保证每个人的设想都能在最后的游戏中闪亮登场,Abou Karam要求每个团队成员设计一个角色。《Spirit Swap》中多样化的酷儿女巫阵容颂扬了各种体型和背景,并迅速赢得了一批忠实的粉丝——这款游戏 在短短 35 小时内就超越了其在 Kickstarter 上的最初目标。“《精神交换》 非常能体现我们团队中每个人的外表和感受,包裹在一个美丽而幸福的包裹里,”阿布·卡拉姆说。
《灵魂交换》与其他酷儿故事相比脱颖而出,因为它只关注积极的一面。“电子游戏是一种逃离现实的理想媒介。而很多人认为游戏需要以一种深刻、直达内心的方式产生影响,”Abou Karam继续说道,“确实如此,但我认为,当你看到自己的倒影时,逃避现实的感觉也会变得深刻和强烈。”
作为一款低保真的三消游戏,《Spirit Swap》 激发了玩家的怀旧情绪——这也是吸引玩家的另一大因素。结合团队独特的个人经验,Soft Not Weak创造出了一个丰富且令人难忘、在表现手法上让人倍感真实的游戏世界,。“我们想做一个有家的感觉的游戏,”Soft Not Weak的所有人和首席UI/UX Réjon Taylor-Foster说,“有什么比一起长大的小伙伴、你所爱之人更令人怀念的呢?这对我们来说最重要的部分。”
Josh Boykin 评论道 精神交换:Lofi Beats 至 Match-3 由于它没有试图迎合大众观众,因此成功营造了怀旧氛围。他说:“你讲述了一个 特定的 故事,并与一种 特定的 感觉联系起来——这就是它产生共鸣的原因。”“每个团队成员都能为游戏带来独特的个人体验,那种拼凑而成的作品散发着强烈的混合风。”
Kitfox Games 的 《Boyfriend Dungeon》因其新颖的地牢探索和约会模拟机制的融合而获得了认可,包括 2021 年游戏奖的Games for Impact 提名 。玩家将与各类武器做朋友并发展情侣关系,每把武器都有着充满魅力的人类形态;随着主角与每个武器的关系越来越密切,他们的力量也会增强。
与 《Spirit Swap》一样,《Boyfriend Dungeon》的 灵感也来自复古游戏——游戏设计师兼作家 Tanya X. Short 表示,这款游戏深受 Konami 的 《Azure Dreams》 影响——但它采用了独特的游戏玩法和叙事方式,旨在吸引当今玩家并使其更具包容性。
“我一直对恋爱模拟很感兴趣,但我很难把自己代入视觉小说里,”Short表示,“我喜欢 PS1 上的 《Azure Dreams》,因为在游戏中我可以约会,还可以做一些其他的事情,比如打怪、制作工艺品,或者类似的东西。”
尽管在 Azure Dreams 度过的时光很愉快,肖特仍然觉得这段经历缺少了一些东西。“虽然主角不会说话,但我还是觉得自己被疏远了,因为我只能与固定一类人约会,”她解释说。通过 《Boyfriend Dungeon》,她和 Kitfox Games 团队着手创造一种体验,让玩家可以选择任何角色(任意数量的角色)进行约会。
与Soft Not Weak一样,Kitfox Games是一个多元化的工作室,他们也希望在游戏里体现出这一点。每个团队成员都对角色设计和游戏故事等方面提出了自己的意见,工作室还为缺席的特殊群体聘请了多样性顾问。“我们在问,‘要怎样才能让玩家感到更受欢迎,更有归属感?’而不是告诉他们这不是你的,而是其他人的,”Short说。
他们最终做出了一个拥有复杂主题的游戏,探讨了从知情同意到多元之爱等许多交往关系中的话题。玩家们的反响总体上是正面的,尽管有一些纯粹主义者称游戏“不是真正的恋爱模拟”,因为你的最终目标不是去爱上某一个人。
“我们已经收到两种积极的反馈,”Short说,“一种是大家说自己终于能在恋爱模拟中做自己,这是从未有过的。他们可以是浪漫但无性恋,也可以是多角恋,或者任何传统游戏所禁止的恋情。”
该游戏也为一些玩家提供了自我反省和尝试新可能的空间。“我们收到的另一个积极反馈是,玩家能够探索更多类型的爱情,”Short继续说道,“即使是直男直女,也能在游戏里尝试不一样的东西。这对有些人来说真的很有意义,我们也很高兴能帮到他们。”
HyperDot 于 2020 年发布时引起轰动。这款“躲避一切”的游戏 经常 被 吹捧 为有史以来最容易上手的游戏之一,并且在 《Can I Play That?》的移动易用性评分中获得了 10 分的完美评价。然而,与普遍的看法相反,HyperDot 从一开始的设计就没有考虑到可访问性。
“当我制作 HyperDot时,我有两个设计原则:简约和灵活性,”Tribe Games 的查尔斯麦格雷戈说。“我希望玩家只专注于一件事,那就是运动,而不是其他的什么。游戏没有多余的按钮。”
McGregor希望自己设计的东西足够简单,好让玩家一眼就能在截图里看明白游戏,并且兼容任何类型的控制器/手柄。HyperDot的可访问性从一开始就内置其中,但直到麦格雷戈看到视力较差的玩家尝试使用它时,他才决定全力以赴。他说道:“看到他们为了打球而拼命挣扎,这对我来说真是毁灭性的打击。”“HyperDot 是一款很难的游戏,但我不想让它成为阻碍任何人玩它的障碍。”
为了让视力障碍玩家能更容易地游玩,McGregor增加了高对比度模式,并突出显示了关卡内的指示图标,让其更加显眼。
关卡设计后来又成了另一个突破点。McGregor在一个残疾人直播社区开展无障碍调查时,一位弱视玩家表示他们总是不能闯过游戏的某一关。游戏有一个模式是摸黑躲避,玩家控制的圆点是唯一的亮光。这部分是游戏的一个固定关卡,真正的盲人玩家根本不可能闯过这关。
为了解决这个问题,McGregor决定放开关卡进程,让玩家能按自己的顺序选择想要玩的模式。“这个改动终于让每个人都能更灵活地选择游戏的方式。”
通过与不同社区的接触和咨询,麦格雷戈能够将 HyperDot 打造成 无障碍游戏设计 的典范,从而吸引更多玩家。“看到那些原来没法玩这种游戏的人能上手游戏,真的很让人满足,”他说,“你需要去询问那些真正在意的人。联系你的社区,找出最佳做法,了解人们不喜欢什么,并征求其他观点。”
请观看下面完整的创作者聚焦,以获得更多关于如何通过周到的游戏设计最大化 影响力的 见解。你还将学到:游戏设计可以从真人秀中学到什么?为什么你的游戏一定要通过“单亲妈妈测试”?将自己代入到项目中究竟有多么重要?
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