Diversidad, interactividad, accesibilidad: Cómo abordan tres estudios el diseño de juegos impactantes

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Aug 4, 2022|12 minutos
Diversidad, interactividad, accesibilidad: Cómo abordan tres estudios el diseño de juegos impactantes
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Soft Not Weak, Kitfox Games y Tribe Games comparten cómo crean experiencias significativas que resuenan con los jugadores.

La gente quiere verse reflejada en los juegos a los que juega. Pero, ¿cómo se diseñan juegos que realmente causen impacto? Un panel sobre diseño de juegos impactantes en la GDC exploró esta cuestión. Organizada por Josh Boykin, de Intelligame, con Kal O'Brien, de Unity, esta charla contó con las opiniones de Tanya X. Short, de Kitfox Games, Réjon Taylor Foster y Alex Abou Karam, de Soft Not Weak, y Charles McGregor, de Tribe Games.

Durante la retransmisión, estos creadores de Unity hablaron de los juegos que les hicieron sentirse vistos, compartieron sus impresiones sobre la jugabilidad y la narrativa, y sirvieron de inspiración para futuros innovadores independientes.

Invita a los jugadores a tu mundo

Soft Not Weak's Spirit Swap: Lofi Beats a Match-3 A es un próximo puzzle match-3 inspirado en juegos retro como Tetris Attack y Panel de Pon. El juego está siendo aclamado por sus diseños de personajes inclusivos, su estética queer y su positividad desenfrenada. Es el resultado del empeño de Soft Not Weak por crear un juego que represente realmente quiénes son como personas y como estudio.

"Como era nuestro juego de debut, tenía muchas ganas de hacer algo que no hubiera visto nunca", dice el cofundador y director creativo Alex Abou Karam. El escenario de Spirit Swapse inspira en parte en la arquitectura y el clima del Líbano, pero Abou Karam quería que el juego representara al estudio en su conjunto.

"Soy del Líbano y quería plasmarlo en el juego de la forma más discreta posible", continúa. "Pero como el juego es un esfuerzo de colaboración, no tendría sentido que fuera sólo mi visión".

Para asegurarse de que la perspectiva de cada uno brilla en el juego final, Abou Karam pidió a cada miembro del equipo que diseñara un personaje. El diverso elenco de brujas homosexuales de Spirit Swapcelebra una gama de tipos de cuerpo y orígenes, y rápidamente se ganó una base de fans leales - el juego superó su objetivo inicial de Kickstarter en sólo 35 horas. "Spirit Swap es muy indicativo de cómo son y cómo se sienten todos los miembros de nuestro equipo, envueltos en un hermoso y muy feliz paquete", afirma Abou Karam.

Spirit Swap destaca frente a otras narrativas queer porque se centra exclusivamente en lo positivo. "Los videojuegos son un medio de evasión muy agradable. Mucha gente da por sentado que tienen que tener un impacto profundo y visceral", continúa Abou Karam. "Eso es cierto, pero también creo que el escapismo puede ser profundo y visceral cuando te ves reflejado".

Como juego lo-fi de tres en raya, Spirit Swap apela a la nostalgia, otro gran atractivo para los jugadores. Al incorporar las experiencias únicas del equipo, Soft Not Weak crea un mundo de juego rico y memorable que ya se siente auténtico en su representación. "Queríamos hacer un juego que se sintiera como en casa", dice Réjon Taylor-Foster, copropietario y jefe de UI/UX en Soft Not Weak. "¿Qué hay más nostálgico que la gente con la que creciste, la gente a la que quieres? Eso es lo más importante para nosotros".

Josh Boykin comenta que Spirit Swap: Lofi Beats to Match-3 To consigue crear su ambiente nostálgico porque no intenta dirigirse a un público masivo. "Contabas una historia concreta, te vinculabas a un sentimiento específico, eso es lo que hacía que resonara", afirma. "Ese pastiche de experiencias que todos sois capaces de aportar como miembros del equipo al juego, ese sabor mezclado, sale a relucir con mucha fuerza".

Actualización de la simulación de citas para hoy

Juegos Kitfox Boyfriend Dungeonde Kitfox Games, obtuvo el reconocimiento -incluida una nominación aGames for Impact en los 2021 Game Awards- por su novedosa mezcla de mazmorras y simulación de citas. Los jugadores entablan amistad y relaciones con armas que adoptan diversas y atractivas formas humanas; a medida que el protagonista estrecha lazos con cada arma, su poder aumenta.

Al igual que Spirit Swap, Boyfriend Dungeon se inspira en los juegos retro -la diseñadora de juegos y escritora Tanya X. Short cita Azure Dreams de Konami como una de sus principales influencias-, pero presenta enfoques únicos de la jugabilidad y la narrativa diseñados para ser más atractivos e inclusivos para los jugadores de hoy en día.

"Siempre me interesaron los simuladores de citas, pero me costaba entrar en ellos cuando sólo eran novelas visuales", dice Short. "Me encantaba Azure Dreams en PS1 porque podía hacer un poco de citas y un poco de otra cosa: luchar contra monstruos, hacer artesanía o algo así".

Por muy agradable que fuera su estancia en Azure Dreams , Short seguía teniendo la sensación de que le faltaba algo. "Aunque tenía una protagonista silenciosa que no hablaba, seguía estando alienada como yo misma porque sólo se me permitía salir con cierto tipo de personas", explica. Con Boyfriend Dungeon, ella y el equipo de Kitfox Games se propusieron crear una experiencia en la que los jugadores pudieran salir con cualquier personaje -y con todos los que quisieran-.

Al igual que Soft Not Weak, Kitfox Games es un estudio diverso, y querían que su juego lo reflejara. Cada miembro del equipo dio su opinión sobre aspectos como el diseño de los personajes y la narrativa, y el estudio contrató a consultores de diversidad para los grupos que no estaban representados. "Empezamos a preguntarnos: '¿Cómo podemos hacer que la gente se sienta más bienvenida, más incluida?' y no hacer algo que le diga a alguien que no es para él, que es para otro", dice Short.

El resultado es un juego temáticamente complejo que aborda muchos temas diferentes relacionados con las relaciones, desde el consentimiento hasta el poliamor. La respuesta del público ha sido positiva en general, aunque algunos puristas del género han afirmado que el juego "no es un verdadero simulador de citas" porque el objetivo final no es encontrar a una única persona de la que enamorarse.

"Hemos visto dos tipos de respuestas positivas", dice Short. "Por un lado, la gente dice que puede ser ella misma en un simulador de citas, algo que nunca antes había podido hacer. Pueden ser románticos pero asexuales, pueden ser poliamorosos, o lo que sea que los juegos tradicionalmente encierran".

El juego también ha proporcionado a algunos jugadores un espacio para la autorreflexión y la experimentación. "La otra respuesta que hemos recibido y que ha sido realmente positiva es que han podido explorar más tipos de amor de lo que normalmente harían", prosigue Short. "Aunque sean heterosexuales, pueden probar algo diferente. Eso ha sido muy gratificante para algunas personas, y me alegro de que podamos permitirlo".

Impacto de la accesibilidad

HyperDot causó sensación cuando se lanzó en 2020. Este juego de "esquivarlo todo" se suele considerar uno de los más accesibles jamás creados, y ha recibido un 10 perfecto en accesibilidad a la movilidad por parte de ¿Puedo jugar? Sin embargo, en contra de la creencia popular, HyperDot no se diseñó desde el principio pensando en la accesibilidad.

"Cuando creé HyperDot, tenía dos principios de diseño: minimalismo y flexibilidad", dice Charles McGregor, de Tribe Games. "Quería que los jugadores sólo tuvieran que ocuparse de una cosa, el movimiento, y nada más. Sin botones adicionales".

McGregor quería diseñar algo lo suficientemente sencillo como para que los jugadores pudieran saber exactamente qué estaba pasando con una sola captura de pantalla, y que pudiera jugarse con cualquier tipo de mando. La accesibilidad de HyperDotse incorporó desde el principio, pero no fue hasta que McGregor vio cómo un jugador con visión reducida intentaba utilizarlo cuando decidió dar el paso. "Ver cómo se esforzaban físicamente por tocarlo me resultaba aplastante", afirma. "HyperDot es un juego difícil, pero no quería que hubiera una barrera que impidiera a cualquiera poder jugarlo".

Para hacer el juego más accesible a los jugadores con visión reducida, McGregor añadió un modo de alto contraste y acentuó mucho los indicadores que rodean los niveles para hacerlos más aparentes y llamativos.

Pedir los niveles resultó ser otra gran oportunidad. Cuando McGregor empezó a investigar la accesibilidad con una comunidad de streamers discapacitados, un jugador con baja visión comentó que no podían avanzar más allá de cierto punto. Uno de los modos de juego sumerge el juego en la oscuridad, con el punto que controla el jugador como única luz. Esta sección, que tenía lugar en un punto fijo de la progresión del juego, era sencillamente imposible de superar para los jugadores legalmente ciegos.

Para solucionarlo, McGregor ha hecho que la progresión sea menos rígida, permitiendo a los jugadores participar en los distintos modos de juego en el orden que deseen. "Este cambio acabó dando a todos más flexibilidad en la forma de jugar".

Mediante la participación y la consulta a distintas comunidades, McGregor pudo hacer de HyperDot un ejemplo de diseño de juego accesible y llegar así a más jugadores. "Es muy gratificante ver jugar a gente que normalmente no puede jugar a este estilo de juego", afirma. "Ve y habla con la gente a la que realmente le importan estas cosas. Acércate a tu comunidad, averigua las mejores prácticas, aprende lo que a la gente no le gusta y pide otras perspectivas".

Más información sobre el flujo

Vea a continuación el reportaje completo sobre los creadores para obtener más información sobre cómo maximizar el impacto a través de un diseño de juego bien pensado. Aprenderás lo que el diseño de juegos puede aprender de la telerrealidad, por qué tu juego debe pasar "la prueba de la madre soltera" y cómo ponerte a ti mismo en tus proyectos puede ser una de las decisiones más impactantes que puedes tomar.

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