다양성, 상호작용성, 접근성: 영향력 있는 게임 디자인에 접근하는 세 스튜디오의 방법

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Aug 4, 2022|12 분
다양성, 상호작용성, 접근성: 영향력 있는 게임 디자인에 접근하는 세 스튜디오의 방법
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소프트 낫 위크, 키트폭스 게임즈, 트라이브 게임즈가 플레이어의 공감을 불러일으키는 의미 있는 경험을 만드는 방법을 공유합니다.

사람들은 게임을 플레이하면서 자기 자신을 표현하고 싶어 합니다. 하지만 어떻게 하면 실제로 영향을 미치는 게임을 제작할 수 있을까요? 매력적인 게임 디자인을 추구하는 전문가 패널이 GDC에서 이 문제를 탐구했습니다. Intelligame의 조시 보이킨과 유니티의 칼 오브라이언이 진행한 이 대담에서 Kitfox Games의 타니아 X. 쇼트, Soft Not Weak의 레혼 테일러 포스터와 알렉스 아부 카람, Tribe Games의 찰스 맥그레거가 각자의 견해를 공유했습니다.

이 유니티 크리에이터들은 방송에서 자신들을 주목하게 만든 게임에 대해 이야기하고, 자신에게 의미 있는 게임플레이와 스토리텔링이 무엇인지 공유하며, 미래의 인디 혁신가들에게 영감을 제공했습니다.

다른 플레이어를 월드에 초대하기

소프트 낫 위크의 스피릿 스왑: 로피 비츠 투 매치-3( )는 테트리스 어택, 판넬 드 퐁과 같은 레트로 게임에서 영감을 받은 매치-3 퍼즐 게임으로, 곧 출시될 예정입니다. 이 게임은 포용적인 캐릭터 디자인과 독특한 아트 스타일, 무한한 긍정성으로 많은 찬사를 받고 있습니다. Soft Not Weak에서 진정으로 개인과 스튜디오를 표현하는 게임을 만들기 시작하면서 얻은 결과입니다.

공동 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 알렉스 아부 카람은 "저희 스튜디오의 데뷔작이기 때문에 지금까지 누구도 보지 못한 게임을 만들고 싶었습니다"라고 말했습니다. 스피릿 스왑의배경은 부분적으로 레바논의 건축과 기후에서 영감을 받았지만, 아부 카람은 게임 전체가 스튜디오를 대표하기를 원했습니다.

"제가 레바논 출신이긴 해도, 너무 지나치지 않게 레바논의 느낌을 게임에 투영하고 싶었습니다"라고 말하며, "하지만 이 게임은 공동의 노력으로 만들어지는 것이기 때문에 혼자만의 비전으로 만드는 것은 의미가 없습니다."

최종 게임에 모두의 시각을 담아낼 수 있도록 아부 카람은 각 팀원에게 캐릭터 디자인을 요청했습니다. 다양한 체형과 배경을 가진 퀴어 마녀들이 등장하는 Spirit Swap은 단 35시간 만에 초기 킥스타터 목표를 초과 달성할 정도로 충성도 높은 팬층을 빠르게 확보했습니다. 아부 카람은 "스피릿 스왑은 우리 팀원 모두의 모습과 느낌을 하나의 아름답고 매우 행복한 패키지로 포장한 것입니다."라고 말합니다.

스피릿 스왑은 순전히 긍정적인 면에만 초점을 맞춘다는 점에서 다른 퀴어 서사와 차별화됩니다. 아부 카람은 "비디오 게임은 훌륭한 도피 수단입니다"라며, "많은 사람들이 깊이 있고 본능적인 방식으로 강한 인상을 남겨야 한다고 생각하죠. "그건 사실이지만, 도피는 자신의 모습을 볼 때 깊고 본능적일 수 있다고 생각합니다."

로파이 매치 3 게임인 Spirit Swap은 플레이어의 향수를 자극하는 또 다른 주요 매력입니다. Soft Not Weak는 팀의 독특한 경험을 통합하여 플레이어가 진정성을 느낄 수 있는 표현을 통해 풍부하고 기억에 남는 게임 월드를 제작했습니다. Soft Not Weak의 공동 소유주이자 UI/UX 리드인 레혼 테일러 포스터는 "내 집처럼 느껴지는 게임을 만들고 싶었습니다"라고 강조합니다. "함께 자란 친구들과 사랑하는 사람들보다 그리운 것이 있을까요? 저희는 그러한 부분을 가장 중요하게 여겼습니다."

조쉬 보이킨이 스피릿 스왑에 대해 언급합니다: 로피 비츠 투 매치-3 투( )는 대중을 대상으로 하지 않기 때문에 향수를 자극하는 분위기를 만드는 데 성공했습니다. " 구체적인 이야기를 들려주고, 구체적인 느낌과 연결시켰기 때문에 공감을 불러일으킬 수 있었습니다."라고 그는 말합니다. "Spirit Swap은 팀원들이 게임에 구현할 수 있는 다양한 경험을 한데 어우러지게 함으로써 매우 강렬한 분위기를 표현했습니다."

새로운 유형의 데이트 시뮬레이션

Kitfox Games의 보이프렌드 던전은 던전 크롤링과 데이트 시뮬레이션 메커니즘의 참신한 조합으로 2021년 게임 어워드에서영향력 있는 게임 후보에 오르는 등 인정을 받았습니다. 플레이어는 매력적인 인간의 형태를 한 다양한 무기와 친구가 되고 관계를 형성하며, 무기와 친해질수록 플레이어의 능력이 증가합니다.

보이프렌드 던전은 스피릿 스왑과 마찬가지로 레트로 게임에서 영감을 받았으며, 게임 디자이너이자 작가인 타냐 X. 쇼트는 코나미의 Azure Dreams를 주요 영향으로 꼽았지만, 오늘날의 플레이어가 더 몰입하고 포용할 수 있도록 게임플레이와 스토리텔링에 독특한 접근 방식을 도입했습니다.

쇼트는 "항상 데이트 시뮬레이션에 관심이 있었지만, 비주얼 노벨을 통해서는 몰입하기 어려웠죠"라고 말합니다. "PS1에서 Azure Dreams를 좋아했던 이유는 데이트도 하고 몬스터와 싸우거나 제작 등 다른 것도 할 수 있었기 때문입니다."

Azure Dreams에서 보낸 시간이 즐거웠지만 쇼트는 여전히 무언가 부족한 점이 있다고 느꼈습니다. "말수가 적고 조용한 주인공이 있었지만, 특정 사람하고만 데이트할 수 있었기 때문에 주인공에게 몰입되지 않고 소외당하는 느낌을 받았습니다." 보이프렌드 던전을 개발하면서 킷폭스 게임즈 팀은 플레이어가 원하는 캐릭터와 원하는 수만큼 데이트할 수 있는 경험을 만들고자 했습니다.

Soft Not Weak처럼 Kitfox Games 역시 다양성을 갖춘 스튜디오이며, 게임에 그러한 특성을 반영하고자 했습니다. 각 팀원은 캐릭터 디자인과 스토리텔링 등에 다양한 의견을 제공했으며, 스튜디오는 배제된 소수의 그룹을 위해 다양성 컨설턴트를 고용하기도 했습니다. 쇼트는 "어떻게 하면 더 많은 사람을 포용하고 받아들일 수 있을지 고민하기 시작했고, 자신이 아닌 다른 누군가가 주인공이 되는 스토리를 만들지 않기 위해 노력했습니다"라고 말합니다.

그 결과, 합의에 의한 관계부터 폴리아모리까지 다양한 관계에 관한 주제를 다루는 복합적인 게임을 제작할 수 있었습니다. 일부 장르 순수주의자들은 사랑에 빠질 단 하나의 캐릭터를 찾는 것이 게임의 최종 목표가 아니라는 이유로 Boyfriend Dungeon은 진정한 데이트 시뮬레이션이 아니라고 주장했지만, 전반적인 반응은 긍정적이었습니다.

쇼트는 "두 가지의 긍정적인 반응을 얻었습니다"라고 말합니다. "하나는 이전에 플레이할 수 없었던 데이트 시뮬레이션을 할 수 있었다는 반응이었습니다. 로맨틱하지만 무성애적일 수도 있고, 다자성애적일 수도 있으며, 게임에서 전통적으로 가두는 모든 것이 될 수도 있습니다."

또한 Boyfriend Dungeon은 일부 플레이어에게 자신을 되돌아 보고 다양한 가능성을 생각해 볼 수 있는 기회를 선사했습니다. "또 다른 긍정적인 반응은 평소보다 더 많은 유형의 사랑을 해 볼 수 있었다는 것이었어요"라고 쇼트는 계속 말합니다. "이성애자인 플레이어에게도 새로운 시도를 할 수 있는 기회를 주었습니다. 어떤 사람들에게는 정말 만족스러운 경험이었을 거예요. 그러한 기회를 제공할 수 있어 정말 기쁩니다."

접근성 개선의 긍정적인 영향

하이퍼닷 은 2020년에 출시되어 큰 반향을 일으켰습니다. 이 "모든 것을 피하라"는 게임은 지금까지 만들어진 게임 중 가장 접근성이 좋은 게임 중 하나로 자주 선전되며, 이동성 접근성 부문에서 10점 만점을 받았습니다. Can I Play That? 하지만 일반적인 생각과 달리 HyperDot은 처음부터 접근성을 염두에 두고 설계된 것이 아닙니다.

트라이브 게임즈의 찰스 맥그리거는 " 하이퍼닷을 제작할 때 미니멀리즘과 유연성이라는 두 가지 디자인 원칙을 세웠습니다."라고 말합니다. "플레이어가 다른 모든 것에 신경 쓰지 않고 단 하나, 이동에만 집중하길 원했습니다. 다른 버튼은 없죠."

맥그레거는 플레이어가 하나의 스크린샷만으로도 무슨 일이 일어나고 있는지 정확하게 파악할 수 있고, 어떤 컨트롤러를 사용해도 플레이할 수 있는 간단한 게임을 만들고자 했습니다. 하이퍼닷의접근성은 처음부터 내장되어 있었지만, 맥그리거는 시력이 약한 플레이어가 하이퍼닷을사용하는 것을 보고 나서야 올인하기로 결심했습니다. "아이들이 육체적으로 힘들어하는 모습을 보면서 정말 가슴이 아팠습니다."라고 그는 말합니다. "하이퍼닷은 어려운 게임이지만, 누구나 플레이할 수 있도록 장벽을 두는 것은 원치 않았습니다."

시력이 좋지 않은 플레이어가 게임을 더 쉽게 플레이할 수 있도록 고대비 모드를 추가하고 레벨 주변의 표시를 크게 강조하여 레벨을 더 명확하고 굵게 표시했습니다.

한편 레벨 순서의 변경도 또 다른 기회로 작용했습니다. 맥그레거가 장애인 스트리머 커뮤니티와 함께 접근성에 관한 조사를 시작했을 때, 시력이 좋지 않은 한 플레이어가 특정 부분을 진행할 수 없다는 피드백을 주었습니다. 특정 게임 모드에서는 게임 화면이 완전히 암전되고 플레이어가 컨트롤하는 점만 빛나는데, 시각 장애가 있는 플레이어는 게임 진행 중 특정 지점에서 발생하는 이 부분을 진행하기가 어려웠습니다.

이 문제를 해결하기 위해 맥그레거는 플레이어가 원하는 순서대로 여러 게임 모드를 플레이하도록 하여 게임 진행을 조금 더 유동적으로 만들었습니다. "이러한 변화로 모두가 게임을 플레이하는 방식에 더 많은 유연성을 줄 수 있었습니다."

맥그리거는 다양한 커뮤니티와 교류하고 자문을 구함으로써 하이퍼닷을 접근성 높은 게임 디자인의 모범으로 만들고, 그 결과 더 많은 플레이어에게 다가갈 수 있었습니다. 맥그레거는 "일반적으로 이런 스타일의 게임을 플레이할 수 없었던 사람들이 게임을 플레이하는 것을 보면 정말 기쁩니다"라고 말합니다. "이런 일에 정말 관심이 있는 사람들과 이야기하세요. 커뮤니티에 연락하여 모범 사례를 찾고, 사람들이 싫어하는 것이 무엇인지 알아보고, 다른 관점을 물어보세요."

스트리밍을 통해 더 많은 정보 얻기

사려 깊은 게임 디자인을 통해 영향력을 극대화하는 방법에 대한 자세한 내용은 아래 크리에이터 스포트라이트 전문을 시청하세요. 게임 디자인과 관련하여 리얼리티 TV를 통해 배울 수 있는 내용, 게임이 '싱글맘 테스트'를 통과해야 하는 이유, 프로젝트에 참여하는 것이 가장 영향력 있는 결정이 될 수 있는 이유 등을 알아볼 수 있습니다.

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