Diversité, interactivité, accessibilité : Comment trois studios abordent la conception de jeux à fort impact

Soft Not Weak, Kitfox Games et Tribe Games expliquent comment ils créent des expériences significatives qui trouvent un écho auprès des joueurs.
Les gens veulent se voir reflétés dans les jeux auxquels ils jouent. Mais comment concevoir des jeux qui ont un véritable impact ? Une table ronde sur la conception de jeux à impact, organisée lors de la GDC, a exploré cette question. Animée par Josh Boykin d'Intelligame et Kal O'Brien d'Unity, cette conférence a invité Tanya X. Short de Kitfox Games, Réjon Taylor Foster et Alex Abou Karam de Soft Not Weak, et Charles McGregor de Tribe Games.
Au cours du stream, ces créateurs d'Unity ont discuté des jeux qui leur ont permis de se sentir vus, ont partagé ce à quoi ressemble pour eux un gameplay et une narration significatifs, et ont donné de l'inspiration aux futurs innovateurs indie.
Soft Not Weak's Spirit Swap (échange d'esprit) : Lofi Beats to Match-3 To est un jeu de Match-3 inspiré de jeux rétro tels que Tetris Attack et Panel de Pon. Le jeu est salué pour ses personnages inclusifs, son esthétique queer et sa positivité débridée. C'est le résultat de la volonté de Soft Not Weak de créer un jeu qui représente vraiment ce qu'ils sont en tant qu'individus et en tant que studio.
"Comme il s'agissait de notre premier jeu, je voulais vraiment faire quelque chose que je n'avais jamais vu", explique Alex Abou Karam, cofondateur et directeur de la création. Le cadre de Spirit Swaps'inspire en partie de l'architecture et du climat du Liban, mais Abou Karam voulait que le jeu représente le studio dans son ensemble.
"Je suis originaire du Liban et je voulais vraiment intégrer cette réalité dans le jeu, de la manière la plus discrète qui soit", poursuivent-ils. "Mais comme le jeu est le fruit d'une collaboration, cela n'aurait pas de sens d'en faire uniquement ma vision.
Pour s'assurer que le point de vue de chacun transparaisse dans le jeu final, Abou Karam a demandé à chaque membre de l'équipe de concevoir un personnage. La diversité des sorcières queer de Spirit Swapcélèbre un éventail de types de corps et d'origines, et a rapidement gagné une base de fans fidèles - le jeu a dépassé son objectif initial sur Kickstarter en seulement 35 heures. "Spirit Swap est très représentatif de ce à quoi ressemble et ce que ressent chacun des membres de notre équipe, le tout enveloppé dans un magnifique et très joyeux paquet", déclare Abou Karam.
Spirit Swap se démarque des autres récits queer parce qu'il se concentre uniquement sur le positif. "Les jeux vidéo sont un moyen d'évasion très agréable. Beaucoup de gens pensent qu'ils doivent avoir un impact profond et viscéral", poursuit Abou Karam. "C'est vrai, mais je pense aussi que l'évasion peut être profonde et viscérale lorsque vous vous voyez reflété.
En tant que jeu de correspondance lo-fi, Spirit Swap fait appel à la nostalgie - un autre attrait majeur pour les joueurs. En incorporant les expériences uniques de l'équipe, Soft Not Weak crée un monde de jeu riche et mémorable qui semble déjà authentique dans sa représentation. "Nous voulions créer un jeu qui donne l'impression d'être chez soi", explique Réjon Taylor-Foster, copropriétaire et responsable UI/UX chez Soft Not Weak. "Qu'y a-t-il de plus nostalgique que les gens avec lesquels on a grandi, les gens qu'on aime ? C'est le plus important pour nous".
Josh Boykin commente que Spirit Swap : Lofi Beats to Match-3 To réussit à créer son ambiance nostalgique parce qu'il n'essaie pas de s'adresser à un public de masse. "Vous avez raconté une histoire spécifique, vous avez fait appel à un sentiment spécifique - c'est ce qui l'a fait résonner", dit-il. "Ce pastiche d'expériences que vous êtes tous capables d'apporter au jeu en tant que membres de l'équipe, cette saveur mélangée, ressort très fortement.
Kitfox Games Boyfriend Dungeonde Kitfox Games a été reconnu - et a notamment été nomméGames for Impact aux 2021 Game Awards - pour son mélange inédit de dungeon crawling et de mécanique de simulation de rencontre. Les joueurs se lient d'amitié et nouent des relations avec des armes qui revêtent diverses formes humaines attrayantes ; à mesure que le protagoniste se rapproche de chaque arme, leur pouvoir augmente.
Comme Spirit Swap, Boyfriend Dungeon s'inspire des jeux rétro - la conceptrice et scénariste Tanya X. Short cite Azure Dreams de Konami comme une influence majeure - mais il présente des approches uniques en matière de gameplay et de narration, conçues pour être plus attrayantes pour les joueurs d'aujourd'hui et pour les inclure.
"J'ai toujours été intéressé par les simulations de rencontres, mais j'ai eu du mal à m'y intéresser lorsqu'il ne s'agissait que de romans visuels", explique M. Short. "J'ai adoré Azure Dreams sur PS1 parce que je pouvais faire un peu de rencontres et un peu d'autre chose - combattre des monstres, faire de l'artisanat ou quelque chose comme ça.
Aussi agréable qu'ait été son séjour chez Azure Dreams , Short avait l'impression qu'il manquait quelque chose à cette expérience. "Même si j'avais un protagoniste silencieux qui ne parlait pas, j'étais toujours aliénée en tant que moi-même parce que je n'étais autorisée à sortir qu'avec un certain type de personne", explique-t-elle. Avec Boyfriend Dungeon, elle et l'équipe de Kitfox Games ont voulu créer une expérience où les joueurs peuvent sortir avec n'importe quel personnage - et autant qu'ils le souhaitent.
Comme Soft Not Weak, Kitfox Games est un studio diversifié, et ils voulaient que leur jeu le reflète. Chaque membre de l'équipe a donné son avis sur des sujets tels que la conception des personnages et la narration, et le studio a engagé des consultants en diversité pour les groupes qui n'étaient pas représentés. "Nous avons commencé à nous demander comment faire pour que les gens se sentent mieux accueillis, mieux intégrés, et ne pas faire quelque chose qui dise à quelqu'un que ce n'est pas pour lui, que c'est pour quelqu'un d'autre", explique Mme Short.
Le résultat est un jeu thématiquement complexe qui aborde de nombreux sujets liés aux relations, du consentement au polyamour. La réaction du public a été globalement positive, même si certains puristes du genre ont affirmé que le jeu "n'est pas une vraie simulation de rencontre" car l'objectif final n'est pas de trouver une personne unique dont on peut tomber amoureux.
"Nous avons constaté deux types de réactions positives", déclare M. Short. "D'une part, les gens disent qu'ils peuvent être eux-mêmes dans une simulation de rencontre, ce qu'ils n'ont jamais pu faire auparavant. Ils peuvent être romantiques mais asexués, ils peuvent être polyamoureux, ou tout ce que les jeux enferment traditionnellement".
Le jeu a également fourni à certains joueurs un espace d'auto-réflexion et d'expérimentation. "L'autre réaction très positive que nous avons reçue est qu'ils ont pu explorer plus de types d'amour qu'ils ne le feraient normalement", poursuit Mme Short. "Même s'ils sont hétérosexuels, ils peuvent essayer quelque chose de différent. Cela a été très gratifiant pour certaines personnes, et je suis heureux que nous puissions leur permettre de le faire".
HyperDot a fait des vagues lors de sa sortie en 2020. Ce jeu d'esquive est souvent considéré comme l'un des plus accessibles jamais créés. Il a d'ailleurs reçu un 10 parfait pour l'accessibilité à la mobilité de la part de Puis-je jouer à ça ? Cependant, contrairement à la croyance populaire, HyperDot n'a pas été conçu avec l'accessibilité à l'esprit dès le départ.
"Lorsque j'ai créé HyperDot, j'avais deux principes de conception : le minimalisme et la flexibilité", explique Charles McGregor de Tribe Games. "Je voulais que les joueurs ne soient confrontés qu'à une seule chose, le mouvement, et rien d'autre. Pas de boutons supplémentaires".
McGregor voulait concevoir quelque chose de suffisamment simple pour que les joueurs puissent savoir exactement ce qui se passe à partir d'une simple capture d'écran, et qui puisse être joué avec n'importe quel type de manette. L'accessibilité d'HyperDota été intégrée dès le départ, mais ce n'est que lorsque McGregor a vu un joueur malvoyant essayer de l'utiliser qu'il a décidé de se lancer. "Les voir lutter physiquement pour jouer, c'était tout simplement bouleversant pour moi", déclare-t-il. "HyperDot est un jeu difficile, mais je ne voulais pas qu'il y ait une barrière empêchant quiconque d'y jouer.
Pour rendre le jeu plus accessible aux joueurs malvoyants, McGregor a ajouté un mode à contraste élevé et a fortement accentué les indicateurs entourant les niveaux pour les rendre plus apparents et plus audacieux.
La commande des niveaux s'est avérée être une autre grande opportunité. Lorsque M. McGregor a commencé à faire des recherches sur l'accessibilité auprès d'une communauté de streamers handicapés, un joueur malvoyant a indiqué qu'il ne pouvait pas progresser au-delà d'un certain point. L'un des modes de jeu plonge le jeu dans l'obscurité, le point contrôlé par le joueur étant la seule lumière. Cette section, qui se situe à un moment précis de la progression du jeu, était tout simplement impossible à franchir pour les joueurs aveugles.
Pour y remédier, McGregor a rendu la progression moins rigide, permettant aux joueurs de s'engager dans les différents modes de jeu dans l'ordre qu'ils souhaitent. "Ce changement a permis à chacun de bénéficier d'une plus grande flexibilité dans la manière de jouer.
En s'engageant auprès de différentes communautés et en les consultant, M. McGregor a pu faire d'HyperDot un exemple de conception de jeu accessible et toucher ainsi un plus grand nombre de joueurs. "C'est vraiment gratifiant de voir que des gens qui ne peuvent pas jouer à ce genre de jeu sont capables de le faire", dit-il. "Allez parler aux personnes qui s'intéressent vraiment à ces questions. Tendez la main à votre communauté, découvrez les meilleures pratiques, apprenez ce que les gens n'aiment pas et demandez d'autres points de vue".
Regardez l'intégralité de Creator Spotlight ci-dessous pour en savoir plus sur la manière de maximiser l'impact d' un jeu en le concevant de manière réfléchie. Vous apprendrez ce que la conception de jeux peut apprendre de la télé-réalité, pourquoi votre jeu devrait passer le "test de la mère célibataire" et comment le fait de vous impliquer dans vos projets peut être l'une des décisions les plus impactantes que vous puissiez prendre.
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