Vielfalt, Interaktivität, Zugänglichkeit: Wie drei Studios an ein wirkungsvolles Spieldesign herangehen

Soft Not Weak, Kitfox Games und Tribe Games erzählen, wie sie sinnvolle Erfahrungen schaffen, die bei den Spielern ankommen.
Die Menschen wollen sich in den Spielen, die sie spielen, wiederfinden. Aber wie entwickelt man Spiele, die wirklich etwas bewirken? Eine Podiumsdiskussion auf der GDC über wirkungsvolles Spieldesign befasste sich mit diesem Thema. Moderiert von Josh Boykin von Intelligame und Kal O'Brien von Unity, lud dieser Vortrag Tanya X. Short von Kitfox Games, Réjon Taylor Foster und Alex Abou Karam von Soft Not Weak und Charles McGregor von Tribe Games ein.
Während des Streams sprachen diese Unity-Schöpfer über Spiele, die ihnen das Gefühl gaben, gesehen zu werden, erzählten, wie sinnvolles Gameplay und Storytelling für sie aussehen, und boten Inspiration für zukünftige Indie-Innovatoren.
Soft Not Weak's Spirit Swap: Lofi Beats to Match-3 To ist ein kommendes Match-3-Puzzlespiel, das von Retro-Spielen wie Tetris Attack und Panel de Pon inspiriert ist. Das Spiel wird für sein inklusives Charakterdesign, seine queere Ästhetik und seine ungebremste Positivität gelobt. Es ist das Ergebnis der Bemühungen von Soft Not Weak, ein Spiel zu entwickeln, das sie als Individuen und als Studio wirklich repräsentiert.
"Da dies unser erstes Spiel war, wollte ich unbedingt etwas machen, das ich noch nie gesehen hatte", sagt Mitbegründer und Creative Director Alex Abou Karam. Das Setting von Spirit Swapist teilweise von der Architektur und dem Klima des Libanon inspiriert, aber Abou Karam wollte, dass das Spiel das Studio als Ganzes repräsentiert.
"Ich stamme aus dem Libanon und wollte das auf möglichst unaufdringliche Weise in das Spiel einbringen", fahren sie fort. "Aber da das Spiel ein Gemeinschaftswerk ist, wäre es nicht sinnvoll, es nur nach meinen Vorstellungen zu gestalten."
Um sicherzustellen, dass die Perspektive jedes Einzelnen im endgültigen Spiel zum Tragen kommt, bat Abou Karam jedes Teammitglied, einen Charakter zu entwerfen. Spirit Swap's vielfältige Besetzung von queeren Hexen zelebriert eine Reihe von Körpertypen und Hintergründen und gewann schnell eine treue Fangemeinde - das Spiel übertraf sein ursprüngliches Kickstarter-Ziel in nur 35 Stunden. "Spirit Swap ist ein gutes Beispiel dafür, wie jeder in unserem Team aussieht und sich fühlt, verpackt in einem wunderschönen und sehr glücklichen Paket", sagt Abou Karam.
Spirit Swap hebt sich von anderen Queer-Erzählungen ab, weil er sich ausschließlich auf das Positive konzentriert. "Videospiele sind ein so schönes Medium, um sich zu entspannen. Viele Menschen gehen davon aus, dass sie auf diese tiefe, intuitive Weise wirken müssen", fährt Abou Karam fort. "Das stimmt, aber ich denke auch, dass Eskapismus tiefgreifend und intuitiv sein kann, wenn man sich selbst reflektiert sieht."
Als Lo-Fi-Match-3-Spiel appelliert Spirit Swap an die Nostalgie - ein weiterer wichtiger Anreiz für die Spieler. Durch die Einbeziehung der einzigartigen Erfahrungen des Teams schafft Soft Not Weak eine reichhaltige, einprägsame Spielwelt, die bereits in ihrer Darstellung authentisch wirkt. "Wir wollten ein Spiel machen, das sich wie zu Hause anfühlt", sagt Réjon Taylor-Foster, Mitinhaber und Lead UI/UX bei Soft Not Weak. "Was ist nostalgischer als die Menschen, mit denen man aufgewachsen ist, die Menschen, die man liebt? Das ist das Wichtigste für uns."
Josh Boykin kommentiert, dass Spirit Swap: Lofi Beats to Match-3 To schafft es, seine nostalgische Atmosphäre zu erzeugen, weil es nicht versucht, ein Massenpublikum anzusprechen. "Sie haben eine bestimmte Geschichte erzählt, Sie haben ein bestimmtes Gefühl angesprochen - das war es, was die Resonanz auslöste", sagt er. "Die Vielfalt der Erfahrungen, die ihr als Teammitglieder in das Spiel einbringen könnt, diese Mischung, kommt wirklich gut zur Geltung."
Kitfox Spiele'. Boyfriend Dungeonhat für seine neuartige Mischung aus Dungeon Crawling und Dating-Simulation Anerkennung gefunden und wurde bei den Game Awards 2021für Games for Impact nominiert. Die Spieler freunden sich mit den Waffen an, die eine Vielzahl attraktiver menschlicher Gestalten annehmen, und bauen eine Beziehung zu ihnen auf; je näher sich der Protagonist mit jeder Waffe anfreundet, desto mächtiger wird sie.
Wie Spirit Swap ist auch Boyfriend Dungeon von Retro-Spielen inspiriert - die Spieldesignerin und Autorin Tanya X. Short nennt Konamis Azure Dreams als einen wichtigen Einfluss -, bietet aber einzigartige Ansätze für Gameplay und Story, die darauf ausgelegt sind, die Spieler von heute anzusprechen und einzubeziehen.
"Ich habe mich schon immer für Dating-Simulationen interessiert, aber ich hatte Schwierigkeiten, mich in sie hineinzuversetzen, als sie noch visuelle Romane waren", sagt Short. "Ich habe Azure Dreams auf der PS1 geliebt, weil ich ein bisschen Dating und ein bisschen was anderes machen konnte - Monster bekämpfen, craften oder so etwas."
So angenehm die Zeit mit Azure Dreams auch war, Short hatte dennoch das Gefühl, dass ihr etwas fehlte. "Auch wenn ich eine stumme Protagonistin hatte, die nicht sprach, wurde ich als ich selbst entfremdet, weil ich nur mit einer bestimmten Art von Person ausgehen durfte", erklärt sie. Mit Boyfriend Dungeon wollten sie und das Team von Kitfox Games ein Erlebnis schaffen, bei dem die Spieler jede beliebige Figur - und beliebig viele davon - daten können.
Wie Soft Not Weak ist auch Kitfox Games ein vielseitiges Studio, und sie wollten, dass ihr Spiel dies widerspiegelt. Jedes Teammitglied lieferte Beiträge zu Themen wie Charakterdesign und Storytelling, und das Studio engagierte Berater für Gruppen, die nicht vertreten waren. "Wir haben uns gefragt: 'Wie können wir den Menschen das Gefühl geben, willkommen zu sein und dazuzugehören?' und nicht etwas zu machen, das ihnen sagt, dass es nicht für sie ist, sondern für jemand anderen", sagt Short.
Das Ergebnis ist ein thematisch komplexes Spiel, das viele verschiedene Beziehungsthemen aufgreift, von Zustimmung bis Polyamorie. Die Reaktionen des Publikums waren insgesamt positiv, obwohl einige Genre-Puristen behauptet haben, dass das Spiel "keine echte Dating-Simulation" sei, da es nicht darum gehe, eine einzelne Person zu finden, in die man sich verlieben könne.
"Wir haben zwei Arten von positiven Reaktionen erhalten", sagt Short. "Zum einen sagen die Leute, dass sie in einer Dating-Simulation sie selbst sein können, was sie vorher nie konnten. Sie können romantisch, aber asexuell sein, sie können polyamor sein, oder was auch immer es ist, das Spiele traditionell wegschließen".
Das Spiel hat einigen Spielern auch einen Raum für Selbstreflexion und Experimente geboten. "Die andere positive Reaktion, die wir erhalten haben, ist, dass sie in der Lage waren, mehr Arten von Liebe zu entdecken, als sie es normalerweise tun würden", fährt Short fort. "Selbst wenn sie heterosexuell sind, können sie etwas anderes ausprobieren. Das hat sich für einige Leute wirklich gelohnt, und ich bin froh, dass wir das ermöglichen können.
HyperDot schlug hohe Wellen, als es 2020 veröffentlicht wurde. Dieses Spiel, bei dem es darum geht, allem auszuweichen, wird häufig als eines der zugänglichsten Spiele aller Zeiten angepriesen, und es erhielt eine perfekte 10 für die Zugänglichkeit von Mobilität von Kann ich das spielen? Entgegen der landläufigen Meinung wurde HyperDot jedoch nicht von Anfang an mit Blick auf Barrierefreiheit entwickelt.
"Als ich HyperDot entwickelte, hatte ich zwei Designprinzipien: Minimalismus und Flexibilität", sagt Charles McGregor von Tribe Games. "Ich wollte, dass sich die Spieler nur mit einer Sache beschäftigen müssen, nämlich mit der Bewegung, und mit nichts anderem. Keine zusätzlichen Tasten."
McGregor wollte etwas entwerfen, das so einfach ist, dass die Spieler mit einem einzigen Screenshot genau wissen, was vor sich geht, und das mit jeder Art von Controller gespielt werden kann. Die Zugänglichkeit von HyperDotwar von Anfang an vorgesehen, aber erst als McGregor beobachtete, wie ein Spieler mit eingeschränktem Sehvermögen versuchte, damit umzugehen, entschied er sich, das Ganze in Angriff zu nehmen. "Zu sehen, wie sie sich körperlich abmühen, um überhaupt spielen zu können, war für mich einfach erdrückend", sagt er. "HyperDot ist ein schweres Spiel, aber ich wollte nicht, dass es eine Barriere gibt, die jeden davon abhält, es zu spielen.
Um das Spiel für Spieler mit eingeschränktem Sehvermögen zugänglicher zu machen, fügte McGregor einen kontrastreichen Modus hinzu und betonte die Indikatoren rund um die Levels stark, um sie deutlicher und fetter zu machen.
Die Bestellung der Ebenen erwies sich als eine weitere große Chance. Als McGregor begann, mit einer Gemeinschaft von behinderten Streamern über Barrierefreiheit zu recherchieren, bemerkte ein sehbehinderter Spieler, dass er ab einem bestimmten Punkt nicht mehr weiterkam. In einem der Spielmodi wird das Spiel in Dunkelheit getaucht, wobei der Punkt, den der Spieler steuert, als einziges Licht dient. Dieser Abschnitt, der sich an einem festen Punkt im Spielverlauf befand, war für blinde Spieler einfach nicht zu bewältigen.
Um dieses Problem zu lösen, hat McGregor die Progression weniger starr gestaltet, so dass die Spieler die verschiedenen Spielmodi in beliebiger Reihenfolge spielen können. "Diese Änderung hat dazu geführt, dass jeder flexibler in der Art und Weise, wie er das Spiel spielt, ist.
Indem er sich mit verschiedenen Gemeinschaften auseinandersetzte und sie konsultierte, konnte McGregor HyperDot zu einem Beispiel für barrierefreies Spieldesign machen und so mehr Spieler erreichen. "Es ist auf jeden Fall erfreulich zu sehen, dass auch Leute spielen können, die diese Art von Spiel normalerweise nicht spielen können", sagt er. "Gehen Sie und sprechen Sie mit den Menschen, denen diese Dinge wirklich am Herzen liegen. Erkundigen Sie sich in Ihrer Gemeinschaft nach bewährten Verfahren, erfahren Sie, was den Leuten nicht gefällt, und fragen Sie nach anderen Perspektiven.
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