새로운 기능
그래픽스에 대한 몇 가지 주요 업데이트의 개요입니다. 자세한 내용은 릴리스 노트를 확인하세요.
HDRP는 우수한 그래픽스와 실사 같은 이미지를 제공하며 이제 정식 패키지로 사용할 수 있습니다. 단편 영화인 더 헤러틱(The Heretic)에서 HDRP의 가능성을 확인해 보세요.
2019.3 버전에서는 수많은 새로운 기능을 HDRP에 추가했습니다. 커스텀 포스트 프로세싱을 사용하면 프로젝트에 자동으로 통합되는 포스트 프로세싱 효과를 작성할 수 있습니다. 커스텀 렌더 패스를 사용하면 렌더 루프 내의 특정 지점에 셰이더와 C#을 삽입할 수 있으므로 오브젝트를 드로우하고 전체 화면 패스를 수행하고 뎁스, 컬러, 노멀과 같은 일부 카메라 버퍼를 읽을 수 있습니다.
Look Dev는 뷰어를 통해 서로 다른 에셋을 확인하고 비교하여 다양한 조명 조건에 맞게 올바르게 제작되는지 확인할 수 있는 이미지 기반의 조명 툴입니다.
Physically Based Sky는 맑은 하늘을 시뮬레이션하고 사실적인 결과를 제공하는 물리적 시뮬레이션을 실행합니다. 이 모델은 모든 고도에서 작동하고, 대기 원근을 지원하며, 대기권 밖에서의 촬영을 허용하고, 타임오브데이를 지원하므로 정오나 따뜻한 일몰 등도 시뮬레이션할 수 있습니다.
Unity의 레이트레이싱은 광원의 동작 방식을 실시간으로 시뮬레이션하고 씬에서 현실 세계와 같이 물리적 오브젝트와 머티리얼과 상호작용합니다. 이를 통해 실사 같은 이미지를 원하는지 아니면 스타일이 적용된 이미지를 원하는지 여부에 상관없이 진정한 전역 조명과 앰비언트 오클루전을 비롯한 기타 효과를 얻을 수 있습니다.
HDRP에는 레이트레이싱 지원 및 하드웨어 가속이 포함되므로 화면에서 벗어난 경우에도 모든 오브젝트의 반사를 고려할 수 있습니다. 포함된 일부 레이트레이싱 기능에는 레이트레이싱 기반 섀도우와 간접 조명이 있습니다.
HDRP의 레이트레이싱은 엔지니어링, 건축 및 자동차 업계의 애플리케이션에 적합합니다. 유니티는 실시간 레이트레이싱으로 구현 가능한 제작물을 소개하고자 NVIDIA 및 BMW Group과 협업하여 2019 BMW 8 Series Coupe를 선보였습니다.
시작하려면 GitHub에서 사무실 프로젝트 샘플을 다운로드하거나 아래에서 자세히 알아보기를 클릭하여 "레이트레이싱 시작하기" 기술 자료를 참조하시기 바랍니다.
이제 비주얼 이펙트 그래프에서 셰이더 그래프를 가져와서 고화질 비주얼 효과를 위해 커스텀 모양과 렌더링 동작을 구현할 수 있습니다.
유니티는 개별 파티클을 연결하는 삼각형 스트립을 생성하여 트레일, 라인, 리본을 만드는 파티클 스트립을 추가했습니다. 이제는 포스트 프로세싱 모션 블러 효과를 사용하여 빠르게 움직이는 효과에 블러를 추가할 수 있는 모션 벡터도 추가할 수 있습니다.
흥미로운 효과를 만들려면 예측 가능한 방식으로 파티클의 생성(spawn) 시간을 결정해야 합니다. 새로운 생성 컨텍스트 시간 및 반복 컨트롤(향후 출시될 내부 시퀀싱 기능 세트의 일부)을 사용하면 사전 지정된 간격 및 생성 기간으로 설정된 횟수만큼 파티클을 생성할 수 있습니다.
유니티의 스페이스십 VFX 그래프 데모는 다양한 효과를 보여주는 유용한 학습 리소스입니다. 비주얼 이펙트 그래프 샘플을 다운로드할 수도 있습니다.
이제 셰이더 키워드를 추가하여 그래프에서 정적 브랜치를 만들 수 있습니다. 예를 들어 자체 셰이더 LOD 시스템을 빌드할 수 있습니다.
또한 DOTS 애니메이션을 위한 버텍스 스키닝도 새롭게 지원하므로 물과 잎을 더 효과적으로 제작할 수 있습니다.
스티커 메모를 사용하면 프로젝트에 참여하는 모든 사람에게 코멘트와 설명을 남길 수 있으므로 워크플로가 개선됩니다.
수학을 사용하여 새로운 절차적 패턴 하위 그래프 샘플로 절차적 셰이프와 패턴을 만드는 방법을 알아보세요.
2019.3 버전에서는 라이트 프로브가 애디티브 씬 로딩을 지원하는 방식에 대한 몇 가지 흥미로운 변경 사항이 도입되었습니다.
가산 방식으로 로드된 씬 간에 라이트 프로브를 병합할 수 있습니다. 이 경우 규모가 큰 씬을 가산 방식으로 로드된 더 작은 씬 덩어리로 분할하는 것이 유리할 수 있는 스트리밍 워크플로가 가능합니다. API 호출을 사용하면 현재 로드된 모든 프로브를 검색해서 병합할 수 있습니다. 그런 다음 이러한 프로브가 재삼각형화되고 메시 렌더러가 프로브를 사용하여 렌더링을 수행할 때 이렇게 원활하게 병합된 결과를 사용합니다.
까다로운 조명 조건에서 라이트 프로브가 일관되지 않거나 노이즈가 많은 조명 결과를 생성하는 상황을 찾을 수 있습니다. 이제 라이트 프로브가 사용한 샘플 수를 최대한 활용할 수 있습니다. 이 기능은 일반적으로 노이즈가 많은 조명 조건에서 조명을 사용하는 이러한 씬(예: 발광 머티리얼을 활용하거나 멀티 바운스 조명을 사용하는 씬)에서 프로브 품질을 개선할 수 있습니다.
새로운 Lightmap Exposure 슬라이더는 라이트맵 프리뷰 씬 모드를 시작할 때 씬 뷰 견본으로 표시됩니다. 이를 통해 서로 다른 HDR 라이트맵을 더 효과적으로 신속하게 평가할 수 있습니다. 라이트맵 프리뷰 창에서 동일한 슬라이더를 찾을 수 있습니다.
Unity에서 제공한 디노이저의 범위를 보완하기 위해 AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser를 추가했습니다. 이를 사용하면 AMD 그래픽스 하드웨어 소유자가 GPU의 라이트매핑 결과에서 노이즈를 신속하게 제거할 수 있습니다. 노이즈를 제거하면 사용자는 적은 수의 샘플을 사용하여 짧은 시간에 더 원활한 조명 결과를 얻을 수 있습니다.