
Ниже представлен обзор ключевых новинок графической системы. Подробности читайте в примечаниях к выпуску.

HDRP обеспечивает высокое качество и фотореализм графики, и теперь он получил статус проверенного пакета. Смотрите видео The Heretic, чтобы узнать о возможностях HDRP.
В Unity 2019.3 HDRP получил ряд нововведений. Custom Post-Processing — это средство создания собственных эффектов постобработки, которые автоматически интегрируются в проект. Custom Render Pass позволяет добавлять шейдеры и код на C# в определенные моменты цикла рендеринга для отрисовки объектов, выполнения полноэкранных проходов и считывания данных из буфера камеры, включая глубину, цвет и нормали.
Подробнее об улучшениях HDRP можно узнать из примечаний к выпуску.

Physically Based Sky имитирует ясное небо на основе физической модели, обеспечивающей реалистичный результат. Модель работает на любых высотах, поддерживает воздушную перспективу, позволяет устанавливать камеру за пределами атмосферы, а также задавать время суток для создания эффекта пасмурного полудня или теплого заката.

Система трассировки лучей Unity в реальном времени моделирует аналогичные природным свойства лучей света, их взаимодействие с физическими объектами и материалами в сцене. Это дает возможность пользоваться настоящим глобальным освещением, пространственным затенением и другими эффектами для создания как фотореалистичной, так и стилизованной картины.
HDRP включает поддержку трассировки лучей и аппаратного ускорения, позволяя учитывать отражения от всех объектов — в том числе тех, что находятся за кадром. Также поддерживаются тени и непрямое освещение с построением на основе трассировки лучей.
Трассировка лучей в составе HDRP идеальна для визуализации в инженерной, архитектурной и автомобильной отрасли. Чтобы показать возможности трассировки лучей, Unity совместно с NVIDIA и BMW Group создали демонстрацию BMW 8 Series Coupe 2019 г.
Тоже хотите попробовать? Загрузите пример проекта офиса с GitHub и/или нажмите на ссылку «Узнать больше» для перехода к документации «Начало работы с трассировкой лучей».

В Unity 2019.3 Universal Render Pipeline (бывший Lightweight Render Pipeline) имеет упреждающий рендерер, который просчитывает все источники света за один проход, а также 2D-рендерер, который поддерживает несколько типов источников света. Кроме того, мы добавили ограничение по количеству видимых источников света в упреждающий рендерер Universal Render Pipeline до 256 источников, за исключением мобильных проектов, где лимит теперь составляет 32. Этот процесс поддерживает рендеринг до 8 источников света на одном объекте. Оптимизированный отложенный рендерер будет выпущен позже.
Инструменты для постобработки теперь интегрированы в процесс, что дополнительно повышает производительность и включает сглаживание, глубину резкости, размытие в движении, проекцию Панини, блеск, искажение линзы, хроматические аберрации, цвето- и тонокоррекцию, виньетку, зернистость и 8-битный дизеринг. Кроме того, процесс поддерживает объем, поскольку он использует платформу объемных эффектов из библиотеки шейдеров CoreRP.
Смотрите доклад «Как Universal Render Pipeline открывает вам дорогу к играм», представленный нами на Unite Copenhagen 2019, и/или загрузите проект Boat Attack с GitHub, чтобы начать работу.

2D Lights и новая технология 2D Shadows теперь включены в состав 2D Renderer, а значит и в состав Universal Render Pipeline. Новый компонент Shadow Caster 2D определяет форму и свойства, используемые двумерным источником света для построения теней от объекта.
Дополнительные возможности 2D Lights открываются при добавлении вторичной текстуры (карты нормалей или маски) спрайтам в Sprite Editor. Эта текстура меняет характер освещения спрайтов (для реалистичного моделирования объема или глубины). Кроме того, вторичные текстуры можно добавить к объектам Sprite Shape, Tilemap и Sprite, включая объекты, созданные для 2D-анимации.

Visual Effect Graph теперь позволяет использовать графы Shader Graph для изменения внешнего вида и методов отрисовки качественных визуальных эффектов.
Мы добавили модуль Particle Strips, создающий эффект шлейфов, линий и лент между отдельными частицами. Вы также можете добавлять векторы движения, что позволяет использовать размытие в движении в сценах с быстрыми эффектами.
Для разработки интересных эффектов зачастую важно задавать предсказуемые алгоритмы появления частиц. Новые параметры контекстного времени и элементы управления циклами появления частиц (одна из функций готовящегося к выходу крупного набора Internal Sequencing) позволяют задавать несколько моментов появления частиц с определенным интервалом и длительностью.
В нашем демо VFX Graph показано множество эффектов, и это отличный обучающий ресурс. Кроме того, мы подготовили несколько примеров Visual Effect Graph.

Теперь можно добавлять ключевые слова шейдерам, создавая статические ветви в графе. Этот инструмент можно использовать для разработки, например, собственной системы Shader LOD.
Мы также добавили поддержку привязки скелета к вершинам для анимации на основе DOTS — это возможность создавать более реалистичные эффекты для воды и растений.
Стикеры облегчают вам работу, позволяя оставлять комментарии и пояснения для коллег, работающих над проектом.
Узнайте о математических возможностях разработки процедурных форм и узоров с нашими новыми примерами подграфов для процедурных узоров.

Выпуск 2019.3 вносит несколько значительных изменений в работу зондов освещения с аддитивной загрузкой сцен.
Теперь зонды освещения аддитивно загружаемых сцен можно объединять, что ускоряет работу с крупными сценами там, где их выгоднее разделять на небольшие фрагменты для аддитивной загрузки. С помощью вызова API можно получать и объединять все загруженные зонды. Затем они повторно тетраэдрализуются, и компоненты Mesh Renderer могут использовать результат такого бесшовного объединения для рендеринга с зондами освещения.
При сложном освещении возможны ситуации, когда зонды дают неустойчивую световую картину или артефакты. Теперь можно разблокировать количество семплов, используемое зондами освещения. Эта функция может улучшить качество зондов в сценах с многослойным освещением (например, где используются светящиеся материалы или сложный, многократно отраженный свет).

Unity 2019.3 включает обновления Progressive CPU Lightmapper и его предварительной версии, которые значительно повышают продуктивность работы в редакторе. Мы улучшили производительность основного потока Progressive Lightmapper, что упрощает работу в редакторе при запекании.
В Progressive CPU Lightmapper добавлена функция семплинга мощности освещения. Вместо построения тенеобразующих лучей от каждого источника света, потенциально способного повлиять на какой-либо тексель карты освещения, эта функция выбирает наиболее удачные лучи на основе вероятностных алгоритмов. Это снижает количество отбрасываемых лучей, уменьшает загруженность карты освещения и повышает производительность запекания.
В Progressive Lightmapper добавлены две формы источников света, которые соответствуют призматической и пирамидальной форме распространения лучей от прожекторов (spot light) в HDRP. Обе формы поддерживают запекание и смешанные режимы освещения, а также теневые маски. Для запеченных карт освещения в HDRP и Universal Render Pipeline теперь также поддерживается настройка внутреннего угла прожектора.
Progressive GPU Lightmapper теперь поддерживает субмеши, что обеспечивает правильный отклик глобального освещения на компоненты Mesh Renderer с несколькими субмешами. Мы улучшили алгоритм семплинга, чтобы разгрузить карты освещения и ускорить их обработку. Благодаря этому достигается ускоренная конвергенция, что приводит к разгрузке и более быстрому запеканию карт освещения.
В режимы предварительного просмотра карт освещения добавлен новый слайдер Lightmap Exposure. Этот инструмент улучшает и ускоряет оценку различных карт освещения HDR. Тот же слайдер добавлен в окно Lightmap Preview.

В дополнение к уже существующим средствам очистки карт освещения Unity также добавила средство AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser. Этот инструмент позволяет быстро разгружать карты освещения с помощью графических процессоров AMD. Эта процедура обеспечивает лучшее освещение при меньшем количестве семплов и с меньшими затратами времени.
