![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa2671a20fb861f96279ce68028691fb45d255d61-1920x1000.jpg&w=3840&q=100)
Новые функции и обновления графической системы
Что нового
Ниже представлен обзор ключевых новинок графической системы. Подробности читайте в примечаниях к выпуску.
![High Definition Render Pipeline (HDRP) теперь готов к использованию](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa3514b237e41a08871572d4a11f867b4cc1b140a-810x456.jpg&w=3840&q=75)
High Definition Render Pipeline (HDRP) теперь готов к использованию
HDRP обеспечивает высокое качество и фотореализм графики, и теперь он получил статус проверенного пакета. Смотрите видео The Heretic, чтобы узнать о возможностях HDRP.
В Unity 2019.3 HDRP получил ряд нововведений. Custom Post-Processing — это средство создания собственных эффектов постобработки, которые автоматически интегрируются в проект. Custom Render Pass позволяет добавлять шейдеры и код на C# в определенные моменты цикла рендеринга для отрисовки объектов, выполнения полноэкранных проходов и считывания данных из буфера камеры, включая глубину, цвет и нормали.
Подробнее об улучшениях HDRP можно узнать из примечаний к выпуску.
![Отрисованный кадр, изображающий лес, сквозь ветви которого пробивается солнечный свет](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fb8d5db4bb8799a1827713a5dd2841403cf5aeb57-810x456.jpg&w=3840&q=75)
HDRP — Physically Based Sky (предварительная версия)
Physically Based Sky имитирует ясное небо на основе физической модели, обеспечивающей реалистичный результат. Модель работает на любых высотах, поддерживает воздушную перспективу, позволяет устанавливать камеру за пределами атмосферы, а также задавать время суток для создания эффекта пасмурного полудня или теплого заката.
![Реальность против иллюзии Что можно достичь с помощью трассировки лучей в реальном времени](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FIY8FJxS4Lbs%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Трассировка лучей в HDRP (предварительная версия)
Система трассировки лучей Unity в реальном времени моделирует аналогичные природным свойства лучей света, их взаимодействие с физическими объектами и материалами в сцене. Это дает возможность пользоваться настоящим глобальным освещением, пространственным затенением и другими эффектами для создания как фотореалистичной, так и стилизованной картины.
HDRP включает поддержку трассировки лучей и аппаратного ускорения, позволяя учитывать отражения от всех объектов — в том числе тех, что находятся за кадром. Также поддерживаются тени и непрямое освещение с построением на основе трассировки лучей.
Трассировка лучей в составе HDRP идеальна для визуализации в инженерной, архитектурной и автомобильной отрасли. Чтобы показать возможности трассировки лучей, Unity, NVIDIA и BMW Group вместе создали демонстрацию BMW 8 Series Coupe 2019 г.
Тоже хотите попробовать? Загрузите пример проекта офиса с GitHub и/или нажмите на ссылку «Узнать больше» для перехода к документации «Начало работы с трассировкой лучей».
![Обновления Universal Render Pipeline](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F0589aaee75b2d8718c8c4b9ab0677ca273f7d63b-1280x720.jpg&w=3840&q=75)
Обновления Universal Render Pipeline
![Visual Effect Graph с интеграцией Shader Graph](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FGCsrxpZ3Q-s%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
2D-тени и вторичные текстуры
![Visual Effect Graph с интеграцией Shader Graph](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4ae9f1ae63c18b47b21403af88eddf77fc31e5ce-1280x720.jpg&w=3840&q=75)
Visual Effect Graph с интеграцией Shader Graph
Visual Effect Graph теперь позволяет использовать графы Shader Graph для изменения внешнего вида и методов отрисовки качественных визуальных эффектов.
Мы добавили модуль Particle Strips, создающий эффект шлейфов, линий и лент между отдельными частицами. Вы также можете добавлять векторы движения, что позволяет использовать размытие в движении в сценах с быстрыми эффектами.
Для разработки интересных эффектов зачастую важно задавать предсказуемые алгоритмы появления частиц. Новые параметры контекстного времени и элементы управления циклами появления частиц (одна из функций готовящегося к выходу крупного набора Internal Sequencing) позволяют задавать несколько моментов появления частиц с определенным интервалом и длительностью.
В нашем демо VFX Graph показано множество эффектов, и это отличный обучающий ресурс. Кроме того, мы подготовили несколько примеров Visual Effect Graph.
![Обновления Shader Graph](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd1da1999ac5a981a1ca3dad6b65988d97cb1528a-1280x720.jpg&w=3840&q=75)
Обновления Shader Graph
Теперь можно добавлять ключевые слова шейдерам, создавая статические ветви в графе. Этот инструмент можно использовать для разработки, например, собственной системы Shader LOD.
Мы также добавили поддержку привязки скелета к вершинам для анимации на основе DOTS — это возможность создавать более реалистичные эффекты для воды и растений.
Стикеры облегчают вам работу, позволяя оставлять комментарии и пояснения для коллег, работающих над проектом.
Узнайте о математических возможностях разработки процедурных форм и узоров с нашими новыми примерами подграфов для процедурных узоров.
![Обновления зондов освещения](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FqVQ7jlqPt2Y%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Обновления зондов освещения
Выпуск 2019.3 вносит несколько значительных изменений в работу зондов освещения с аддитивной загрузкой сцен.
Теперь зонды освещения аддитивно загружаемых сцен можно объединять, что ускоряет работу с крупными сценами там, где их выгоднее разделять на небольшие фрагменты для аддитивной загрузки. С помощью вызова API можно получать и объединять все загруженные зонды. Затем они повторно тетраэдрализуются, и компоненты Mesh Renderer могут использовать результат такого бесшовного объединения для рендеринга с зондами освещения.
При сложном освещении возможны ситуации, когда зонды дают неустойчивую световую картину или артефакты. Теперь можно разблокировать количество семплов, используемое зондами освещения. Эта функция может улучшить качество зондов в сценах с многослойным освещением (например, где используются светящиеся материалы или сложный, многократно отраженный свет).
![Обновления Progressive Lightmapper](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F2c0579275a05f64c95fcd6f599c243861900439b-1280x720.jpg&w=3840&q=75)
Обновления Progressive Lightmapper
Слайдер Lightmap Exposure
В режимы предварительного просмотра карт освещения добавлен новый слайдер Lightmap Exposure. Этот инструмент улучшает и ускоряет оценку различных карт освещения HDR. Тот же слайдер добавлен в окно Lightmap Preview.
![AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc5a3a5ed649f628d9eefbb9436f65de590c94746-1243x699.jpg&w=3840&q=75)
AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser
В дополнение к уже существующим средствам очистки карт освещения Unity также добавила средство AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser. Этот инструмент позволяет быстро разгружать карты освещения с помощью графических процессоров AMD. Эта процедура обеспечивает лучшее освещение при меньшем количестве семплов и с меньшими затратами времени.
![Загрузить Unity 2019.3 сейчас](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ffa6a0c6582c41f401e6c920a8e8498b26239d180-1140x440.jpg&w=3840&q=75)