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Unity 2019.3

Mises à jour et nouvelles fonctionnalités graphiques

Le pipeline de rendu HD et la fonctionnalité Visual Effect Graph ne sont plus en package d'aperçu. Le tracing de rayons en temps réel est maintenant disponible en package d'aperçu, et nous avons amélioré le pipeline de rendu universel, le Shader Graph, le terrain et l'éclairage.

Nouveautés

Voici un aperçu de nos principales mises à jour graphiques. Pour en savoir plus, consultez les notes de version.

Le pipeline de rendu HD (HDRP) est prêt pour la production

Le pipeline de rendu haute-définition (HDRP) offre un photoréalisme et des graphismes éblouissants, et est désormais vérifié. Regardez le court-métrage The Heretic pour voir ce que vous pouvez réaliser avec le pipeline de rendu HD.

Dans Unity 2019.3, nous avons ajouté un certain nombre de fonctionnalités au pipeline de rendu HD. Avec le post-traitement personnalisé, vous pouvez écrire vos propres effets de post-traitement et les intégrer automatiquement à votre projet. Les passes de rendu personnalisées vous permettent d'injecter des shaders et du C# à certains endroits de la boucle de rendu. Vous pouvez dessiner des objets, effectuer des passes de rendu en plein écran, et lire certaines mémoires tampons de caméra telles que Depth, Color ou Normal.

Look Dev est un outil d'éclairage basé sur l'image qui vous permet de vérifier et de comparer différentes ressources via une visionneuse afin de garantir qu'elles sont correctement créées pour diverses conditions d'éclairage. 

Grâce aux paramètres d’évolutivité, vous pouvez créer plusieurs ressources HDRP pour votre projet, chacune avec différentes configurations de qualité graphique. Cela signifie que les utilisateurs de votre application peuvent sélectionner le niveau de qualité qui correspond le mieux à leur matériel.

Vous pouvez découvrir les autres améliorations apportées au pipeline de rendu HD dans les notes de version.

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Rendu de la forêt avec lumière du lever du soleil traversant les arbres

HDRP – Physically Based Sky (aperçu)

La fonctionnalité Physically Based Sky simule un ciel dégagé et exécute une simulation physique qui offre des résultats réalistes. Le modèle fonctionne pour toutes les altitudes, permet des prises de vues hors de l'atmosphère et prend en charge la perspective aérienne et le moment de la journée, par exemple pour simuler des midis neutres et des couchers de soleil aux tons chauds.

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Réalité versus illusion | Tracing de rayons en temps réel Unity

Pipeline de rendu HD - Fonctionnalité Ray Tracing (Aperçu)

La fonctionnalité Ray Tracing Unity simule en temps réel la façon dont la lumière se comporterait et interagirait avec les objets et matériaux physiques de vos scènes dans la réalité. Cela vous permet d'obtenir un véritable éclairage global et une occlusion ambiante, ainsi que d'autres effets, que vous recherchiez un aspect photoréaliste ou stylisé.

Le pipeline de rendu HD inclut la prise en charge du tracing de rayons et l’accélération matérielle, ce qui vous permet de prendre en compte les reflets de tous les objets, même hors écran. Parmi les fonctionnalités incluses, on trouve les ombres tracées par rayons et l’éclairage indirect. 

Le tracing de rayons du pipeline de rendu HD est idéal pour les secteurs de l'ingénierie, de l'architecture et de l'automobile. Pour illustrer ce qu'il peut vous permettre de réaliser, Unity et NVIDIA ont collaboré avec le groupe BMW pour présenter le coupé 2019 BMW 8 Series

Pour utiliser cette fonctionnalité, téléchargez notre exemple de projet de bureau depuis GitHub et/ou cliquez sur En savoir plus ci-dessous pour accéder à la documentation « Getting started with ray tracing ».

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Mises à jour du pipeline de rendu universel

Dans Unity 2019.3, le pipeline de rendu universel (jusqu'ici appelé pipeline de rendu léger) est fourni avec un moteur de rendu direct qui ombre toutes les lumières en un seul passage et un moteur de rendu 2D qui prend en charge plusieurs types d'éclairages en temps réel. Nous avons également augmenté la limite d'éclairage à 256 éclairages visibles dans le moteur de rendu direct du pipeline de rendu universel, sauf pour les projets mobiles, où la limite est maintenant de 32. Le pipeline peut assombrir jusqu'à 8 éclairages par objet. Un moteur de rendu différé optimisé sera bientôt disponible.

Le post-traitement est maintenant intégré, ce qui améliore les performances, et inclut les effets suivants : anticrénelage, profondeur de champ, flou des mouvements de caméra, projection Panini, halos, distorsion de lentille, aberration chromatique, étalonnage colorimétrique et mappage de la tonalité chromatique, vignette, grain du film et tramage 8 bits. Il prend aussi désormais en charge les volumes car il utilise le framework de volumes de la bibliothèque de shaders CoreRP.

Regardez notre présentation How the Universal Render Pipeline unlocks games for you lors de l'Unite Copenhagen 2019 et/ou téléchargez le projet Boat Attack depuis GitHub pour commencer à utiliser le pipeline.

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Ombres 2D et textures secondaires

Deséclairages 2D et des ombres 2D sont maintenant inclus comme composants expérimentaux du moteur de rendu 2D du pipeline de rendu universel. Le nouveau composant Shadow Caster 2D définit la forme et les propriétés utilisées par l'éclairage 2D pour déterminer la façon dont les ombres sont projetées.

Pour tirer le meilleur parti des éclairages 2D , vous pouvez maintenant ajouter des textures secondaires dans Sprite Editor pour associer des normal maps à vos sprites ou pour masquer des maps. Cela fournit plus d'informations sur la façon dont la lumière doit éclairer vos sprites (par exemple, en simulant le volume ou la profondeur de manière plus réaliste). Vous pouvez jouter des textures secondaires aux Sprite Shapes, Tilemaps et sprites, y compris celles créées pour 2D Animation.

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Intégration de Visual Effect Graph avec Shader Graph

Vous pouvez désormais importer des Shader Graphs dans Visual Effect Graph afin de créer des aspects et des comportements de rendu personnalisés pour des effets visuels haute fidélité.

Nous avons ajouté des Particle Strips, qui génèrent des bandes triangulaires reliant des particules individuelles pour créer des traînées, des lignes et des rubans. Vous pouvez aussi ajouter des vecteurs de mouvement pour utiliser l'effet de post-processing Motion Blur afin d'ajouter un flou aux effets de mouvement rapide. 

Créer des effets intéressants implique souvent de minuter la reproduction des particules de manière prévisible. Les nouvelles commandes liées à la mise en boucle et à la durée contextuelle de reproduction (qui font partie d'un vaste ensemble de fonctionnalités de séquençage interne à venir) vous permettent de reproduire des particules un nombre défini de fois, avec des intervalles et des durées de reproduction prédéterminés. 

Spaceship, notre démo VFX Graph, présente une grande variété d'effets et constitue une ressource d'apprentissage extrêmement utile. Vous pouvez également télécharger des exemples Visual Effect Graph.

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Mises à jour du Shader Graph

Vous pouvez maintenant ajouter des mots-clés Shader pour créer des branches statiques dans votre graphe. Par exemple, utilisez ceci pour créer le système de niveau de détail de votre propre Shader.

Nous avons également ajouté la prise en charge du skinning de vertex pour les animations basées sur la DOTS, ce qui vous permet de mieux représenter l'eau et les feuillages.

Les pense-bêtes améliorent le flux de production en vous laissant ajouter des commentaires et des explications pour toute personne travaillant sur le projet.

Découvrez comment utiliser les mathématiques pour créer des formes et des motifs procéduraux avec nos nouveaux échantillons de sous-graphes de motifs procéduraux.

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Mises à jour des sondes lumière

Unity 2019.3 comporte des modifications très intéressantes en ce qui concerne le fonctionnement des sondes lumière (Light Probes) lors du chargement de scènes supplémentaires. 

Vous pouvez fusionner les sondes lumière entre des scènes chargées de manière additive, ce qui permet une diffusion en continu des flux de production pour les scènes de grande taille, qu'il peut être judicieux de scinder en plus petites parties. Via un appel d'API, vous pouvez récupérer et fusionner toutes les sondes actuellement chargées. Celles-ci seront ensuite retedrahédralisées et les Mesh Renderers utiliseront ensuite ce résultat fusionné de manière fluide pour un rendu avec sondes.

Dans des conditions d'éclairage difficiles, il existe des situations dans lesquelles les sondes lumière produisent des résultats d'éclairage incohérents ou autrement parasités. Il est maintenant possible de déverrouiller le nombre d’échantillons utilisé par les sondes lumière. Cette fonctionnalité peut améliorer la qualité des sondes dans les scènes soumises à des conditions d’éclairage dites « bruyantes » (par exemple, utilisant des matériaux émissifs ou avec un éclairage multirebonds difficile).

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Mises à jour du Lightmapper progressif

Les mises à jour apportées dans Unity 2019.3 aux fonctionnalités Progressive CPU et Progressive GPU (Preview) du Lightmapper améliorent grandement votre productivité lorsque vous travaillez dans l'Éditeur. Nous avons amélioré les performances du thread principal du Lightmapper progressif pour une interaction plus fluide avec l'Éditeur lors des précalculs.

Un échantillonnage de puissances lumineuses a été ajouté à la fonctionnalité Progressive CPU du Lightmapper. Au lieu d’essayer de projeter des rayons d’ombre sur chaque lumière susceptible d’affecter un texel de lightmap donné, elle sélectionne les meilleurs candidats en fonction des probabilités. Cela réduit le nombre de rayons émis, le bruit des lightmaps et améliore les performances de précalcul

Deux nouvelles formes d'éclairage ont été ajoutées au Lightmapper progressif, qui correspondent aux formes du pipeline de rendu HD pour les éclairages spots. Les deux formes peuvent être entièrement précalculées ou utilisées comme éclairages en mode mixte avec prise en charge complète des Shadowmasks. L'angle de spot intérieur est désormais aussi pris en charge pour les lightmaps précalculées dans les pipelines de rendu HD et universel.

La fonctionnalité Progressive GPU du Lightmapper prend désormais en charge les sous-maillages, ce qui permet d'obtenir une réponse d'éclairage global correcte des Mesh Renderers comportant plusieurs sous-maillages. De plus, nous avons également amélioré l’algorithme d’échantillonnage pour utiliser une distribution supérieure. Cela se traduit par une convergence plus rapide, ce qui signifie des lightmaps avec moins de bruit en moins de temps.

Curseur Lightmap Exposure

Le nouveau curseur Lightmap Exposure s'affiche sous forme de swatch en mode de prévisualisation des lightmaps d'une scène. Cela vous aidera à mieux évaluer rapidement différentes lightmaps HDR. Le même curseur est disponible dans la fenêtre Lightmap Preview.

Débruiteur AMD Radeon Pro pour les Lightmaps

Pour compléter la gamme de débruiteurs proposés par Unity, nous incluons maintenant le débruiteur AMD Radeon Pro pour les Lightmaps. Cela permet aux propriétaires de matériel graphique AMD de débruiter rapidement les résultats du lightmapping sur le GPU. Le débruitage permet aux utilisateurs d'obtenir des résultats d'éclairage plus fluides plus rapidement en utilisant moins d'échantillons.

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