Unity-Version 2019.3

Neue Funktionen und Updates für die Grafik

Both the High Definition Render Pipeline and Visual Effect Graph are out of Preview. Real-time Ray Tracing is now in Preview, and we have made improvements to the Universal Render Pipeline, Shader Graph, terrain, and lighting.

Das ist neu

Hier ist eine Übersicht über einige wichtige neue Grafik-Updates. Alle Details können Sie in den Versionshinweisen einsehen.

High-Definition Render Pipeline (HDRP) nicht mehr im Vorschaustatus

HDRP brings stunning graphics and photorealism, and is now Verified. Watch The Heretic short film to see what’s possible with HDRP.

In 2019.3, we’ve added a number of new features to HDRP. Custom Post-Processing allows you to write your own post-processing effects that automatically integrate into your project. The Custom Render Pass allows you to inject shaders and C# at certain points inside the render loop, letting you draw objects, do full-screen passes, and read some camera buffers like depth, color or normal.

Look Dev is an image-based lighting tool that allows you to check and compare different assets through a viewer to ensure they are correctly authored for various lighting conditions. 

With Scalability settings, you can create multiple HDRP assets for your project, each with different graphics-quality configurations. This means that users of your application can select a quality level that best suits their hardware.

You can find more HDRP improvements in the release notes.

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Rendering von Wald mit Sonnaufgangslicht, das durch die Bäume scheint

HDRP – Physically Based Sky (Vorschau)

Physically Based Sky simuliert einen klaren Himmel und führt eine physische Simulation aus, die realistische Ergebnisse liefert. Das Modell funktioniert für alle Höhen, unterstützt die Vogelperspektive, ermöglicht Aufnahmen außerhalb der Atmosphäre und berücksichtigt die Tageszeit, sodass Sie beispielsweise neutrale Mittage und warme Sonnenuntergänge simulieren können.

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Realität gegen Illusion: Unity-Raytracing in Echtzeit

Raytracing in HDRP (Vorschau)

Das Raytracing von Unity simuliert in Echtzeit, wie das Licht sich verhält und mit physischen Objekten und Materialien in Ihren Szenen interagiert, wie in der Realität. So werden eine echte globale Beleuchtung und Umgebungsokklusion sowie andere Effekte ermöglicht – ganz gleich, ob Sie eine fotorealistische oder stilisierte Darstellung wünschen.

Die HDRP bietet Raytracing-Unterstützung und Hardware-Beschleunigung, sodass Reflexionen von allen Objekten berücksichtigt werden können, auch wenn sich diese Objekte nicht im Bild befinden. Zu den enthaltenen Raytracing-Funktionen gehören beispielsweise Raytracing-Schatten und indirekte Beleuchtung. 

Das Raytracing in der HDRP ist ideal für Anwendungen im Engineering, Architekturwesen und in der Automobilbranche. Zum Veranschaulichen der Möglichkeiten mit Echtzeit-Raytracing hat Unity mit NVIDIA und der BMW Group zusammengearbeitet, um das 2019 BMW 8er Coupé zu präsentieren

Für die ersten Schritte steht ein Beispielprojekt zum Download auf GitHub bereit. Über die Schaltfläche Mehr erfahren unten können Sie zudem auf die Dokumentation für die ersten Schritte mit Raytracing zugreifen.

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Updates der Universal Render Pipeline

In 2019.3 bietet die Universal Render Pipeline (ehemals Lightweight Render Pipeline) einen Forward-Renderer, der alle Lichter in einem einzigen Durchlauf schattiert, sowie einen 2D-Renderer, der mehrere Arten von Echtzeit-Lichtern unterstützt. Wir haben auch die Lichtbegrenzung im Forward-Renderer der Universal Render Pipeline auf 256 sichtbare Lichter gesteigert, außer für mobile Projekte, bei denen die Begrenzung jetzt bei 32 liegt. Die Pipeline kann bis zu 8 Lichter pro Objekt schattieren. In Kürze wird auch ein optimierter Deferred-Renderer verfügbar sein.

Die Nachbearbeitung ist jetzt integriert und bietet neben besserer Leistung auch Optionen für Anti-Aliasing, Tiefenschärfe, Kamera-Bewegungsunschärfe, Panini-Projektion, Blooming, Verzerrungen, chromatische Aberrationen, Farbkorrektur und Tone-Mapping, Vignette, Filmkornrauschen und 8-Bit-Dithering. Außerdem unterstützt sie jetzt auch Volumen, da sie das Volumen-Framework aus der CoreRP-Shader-Bibliothek nutzt.

Sehen Sie sich unsere Rede von der Unite in Kopenhagen 2019 an, in der es darum geht, wie die Universal Render Pipeline Spiele für Sie besser zugänglich macht, und/oder laden Sie das Boat Attack-Projekt von GitHub herunter, um die ersten Schritte zu gehen.

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2D-Schatten und Sekundärtexturen

2D-Beleuchtung und die neuen 2D-Schatten sind jetzt als Komponenten des 2D-Renderers experimenteller Bestandteil der Universal Render Pipeline. Die neue 2D-Schattenwurfkomponente definiert die Form und Eigenschaften, die von der 2D-Beleuchtung genutzt werden, um zu bestimmen, wie sie Schatten wirft.

Zur optimalen Nutzung der 2D-Beleuchtung können Sie jetzt Sekundärtexturen im Sprite Editor hinzufügen, um Ihren Sprites normale Maps oder Masken-Maps zuzuordnen. So stehen mehr Informationen dazu zur Verfügung, wie das Licht Ihre Sprites beleuchten soll (z. B. durch realistischere Simulation eine Volumens oder der Tiefe). Sie können auch Sekundärtexturen zu Sprite Shapes, Tilemaps und Sprites hinzufügen, einschließlich derjenigen, die für 2D-Animationen gemacht wurden.

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Visual Effect Graph mit Shader Graph-Integration

Sie können in Visual Effect Graph jetzt Shader Graphs einbinden, um individuelle Darstellungen und Rendering-Verhalten zu erstellen und naturgetreue visuelle Effekte zu erzielen.

Wir haben Partikel-Strips hinzugefügt, womit Triangle Strips generiert werden, die individuelle Partikel verbinden, um Trails, Linien und Bänder zu erstellen. Sie können jetzt auch Bewegungsvektoren hinzufügen, um den Bewegungsunschärfe-Effekt der Nachbearbeitung zu nutzen und Schnellbewegungseffekte um Unschärfe zu ergänzen. 

Zur Schaffung interessanter Effekte muss das Spawning von Partikeln oft auf prognostizierbare Weise zeitlich bestimmt werden. Die neuen Spawn-Kontextzeit- und -Looping-Steuerelemente (Teil einer breiten Palette künftiger Funktionen für das interne Sequencing) ermöglichen das Spawning von Partikel zu festgelegten Zeitpunkten mit vordefinierten Intervallen und vordefinierter Spawning-Dauer. 

Unsere VFX Graph-Raumschiff-Demo zeigt ein breites Spektrum von Effekten und ist eine großartige Lernressource. Sie können auch Visual Effect Graph-Beispiele herunterladen.

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Updates für Shader Graph

Sie können jetzt Shader-Keywords hinzufügen, um statische Zweige in Ihrer Grafik zu erstellen. Dies können Sie beispielsweise verwenden, um Ihr eigenes Shader-LOD-System zu erstellen.

Wir haben auch Unterstützung für Vertex Skinning für DOTS-Animationen hinzugefügt, womit eine bessere Erstellung von Wasser und Blättern ermöglicht wird.

Haftnotizen verbessern Ihren Workflow, da Sie damit Anmerkungen und Erläuterungen für andere Mitwirkende im Projekt hinterlassen können.

Entdecken Sie in unseren neuen Sub-Grafik-Beispielen für prozedurale Muster, wie Sie mit Berechnungen prozedurale Formen und Muster erstellen können.

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Updates für Light Probes

In 2019.3 werden spannende Änderungen an der Funktionsweise von Light Probes beim additiven Laden von Szenen eingeführt. 

Sie können Light Probes zwischen additiv geladenen Szenen zusammenführen, wodurch Streaming-Workflows für umfangreiche Szenen ermöglicht werden, für die eine Aufteilung in kleinere, additiv geladene Teile von Vorteil wäre. Ein API-Aufruf ermöglicht das Abrufen und Zusammenführen aller aktuell geladenen Probes. Diese werden dann zur erneuten Tetraeder-Erzeugung verwendet und Mesh-Renderer nutzen diese nahtlos zusammengeführten Ergebnisse für das Rendering mit Probes.

Unter schwierigen Beleuchtungsbedingungen kann es zu Situationen kommen, in denen Light Probes inkonsistente oder auf andere Art schlechte Beleuchtungsergebnisse liefern. Nun können die von Light Probes verwendeten Sample-Zahlen genutzt werden. Diese Funktion ermöglicht eine Verbesserung der Probe-Qualität in Szenen mit schlechten Beleuchtungsbedingungen (z. B. Szenen mit emittierenden Materialien oder schwieriger, mehrfach reflektierter Beleuchtung).

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Updates für Progressive Lightmapper

Die in Unity 2019.3 eingeführten Updates für den Progressive CPU Lightmapper und Progressive GPU Lightmapper (Vorschau) ermöglichen eine beachtliche Produktivitätssteigerung bei der Arbeit mit dem Editor. Wir haben die wesentliche Thread-Leistung des Progressive Lightmapper verbessert, was für eine reibungslosere Editor-Interaktion beim Baking sorgt.

Der Progressive CPU Lightmapper wurde um Lichtstärken-Sampling ergänzt. Anstatt zu versuchen, Schattenstrahlen für jedes Licht abzubilden, das sich möglicherweise auf ein bestimmtes Lightmap-Texel auswirken könnte, werden die besten Kandidaten basierend auf der Wahrscheinlichkeit ausgewählt. Das führt zu weniger Strahlenabbildungen, weniger Lightmap-Rauschen und einer höheren Baking-Leistung.

Der Progressive Lightmapper wurde um zwei Lichtformen ergänzt, die den Boxen- und Pyramiden-Lichtformen der HDRP für Spot-Licht entsprechen. Für beide Lichtformen ist ein komplettes Baking oder die Verwendung als Mixed Mode Lights mit umfassender Unterstützung für Shadowmasks möglich. Für Baking-Lightmaps in der HDRP und der Universal Render Pipeline wird jetzt auch der innere Spot-Winkel unterstützt.

Der Progressive GPU Lightmapper bietet jetzt Submesh-Unterstützung, womit eine korrekte GI-Rückmeldung von Mesh-Renderern mit mehreren Submeshes sichergestellt wird. Zudem haben wird den Sampling-Algorithmus verbessert, sodass eine bessere Verteilung verwendet wird. Das Ergebnis ist eine schnellere Konvergenz, also Lightmaps mit weniger Rauschen in kürzerer Zeit.

Lightmap Exposure-Schieberegler

Der neue Lightmap Exposure-Schieberegler wird beim Wechsel in die Lightmap-Szenen-Vorschaumodi als Auswahlfeld für die Szenen-Ansicht angezeigt. So können Sie schnell auf verschiedene HDR-Lightmaps zugreifen. Der gleiche Schieberegler ist im Lightmap-Vorschaufenster verfügbar.

AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser

Zur Ergänzung der von Unity angebotenen Entrauscher nehmen wir jetzt auch den AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser mit auf. Damit können diejenigen mit AMD-Grafik-Hardware schnell Rauschen aus Lightmapping-Ergebnissen auf der GPU entfernen. Durch das Entfernen von Rauschen können Nutzer nahtlosere Beleuchtungsergebnisse mit weniger Samples und in kürzerer Zeit erzielen.

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