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Unity 2019.3 release

Características nuevas y actualizaciones para gráficos

Tanto el canal de renderizado de alta definición (HDRP) como Visual Effect Graph salieron de vista previa. El mapeo de rayos en tiempo real se encuentra ahora en vista previa, y hemos introducido mejoras en el canal de renderizado universal, Shader Graph, el terreno y la iluminación.
Obtén Unity 2019.3
Descripción general de la versión 2019.3
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Novedades

Esta es una descripción general de algunas actualizaciones clave en los gráficos. Si quieres obtener todos los detalles, consulta las notas de la versión.

Novedades

  • El canal de renderizado de alta definición (HDRP) salió de vista previa
  • HDRP: Physically Based Sky (vista previa)
  • Mapeo de rayos en HDRP (vista previa)
  • Actualizaciones del canal de renderizado universal
  • 2D Shadows y texturas secundarias
  • Integración de Visual Effect Graph y Shader Graph
  • Actualizaciones de Shader Graph
  • Actualizaciones de Light Probe
  • Actualizaciones de Progressive Lightmapper
  • Control deslizante para Lightmap Exposure
  • AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser
El canal de renderizado de alta definición (HDRP) salió de vista previa

El canal de renderizado de alta definición (HDRP) salió de vista previa

El HDRP ofrece gráficos increíbles y fotorrealismo, y ahora está verificado. Mira el cortometraje The Heretic para ver las posibilidades que te ofrece HDRP.

En la versión 2019.3, agregamos varias características nuevas a HDRP. El posprocesamiento personalizado te permite escribir tus propios efectos de posprocesamiento que se integran automáticamente en tu proyecto. El pase de renderizado personalizado te permite inyectar shaders y C# en ciertos puntos dentro del bucle de renderizado, permitiéndote dibujar objetos, hacer pases a pantalla completa y leer algunos buffers de cámara como profundidad, color o normal.

Look Dev es una herramienta de iluminación basada en imágenes que te permite revisar y comparar diferentes assets a través de un visualizador para asegurarte de que estén correctamente diseñados para diversas condiciones de iluminación.

Con los ajustes de escalabilidad, puedes crear múltiples assets de HDRP para tu proyecto, cada uno con configuraciones diferentes en cuanto a la calidad de los gráficos. Esto significa que los usuarios de tu aplicación pueden seleccionar un nivel de calidad que mejor se ajuste a su hardware.

Puedes encontrar más mejoras de HDRP en las notas de la versión.

Más información
Renderizado del bosque con la luz del amanecer filtrándose entre los árboles

HDRP: Physically Based Sky (vista previa)

Physically Based Sky simula un cielo despejado y ejecuta una simulación física que ofrece resultados realistas. El modelo funciona para todas las altitudes, admite perspectiva aérea, permite tomas fuera de la atmósfera y es compatible con la hora del día, lo que te permite simular cosas como mediodías neutros y cálidas puestas de sol.

Más información
Realidad contra ilusión: Lo que se puede lograr con el mapeo de rayos en tiempo real

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Mapeo de rayos en HDRP (vista previa)

El mapeo de rayos en Unity simula en tiempo real cómo se comporta la luz e interactúa con objetos y materiales físicos en tus escenas, como en la vida real. Esto te permite lograr una verdadera iluminación global y oclusión ambiental, así como otros efectos, ya sea que desees un aspecto fotorrealista o estilizado.

HDRP incluye soporte para mapeo de rayos y aceleración de hardware, lo que te permite tener en cuenta los reflejos de todos los objetos, incluso cuando están fuera de la pantalla. Algunas de las características de mapeo de rayos incluidas son sombras generadas por rayos e iluminación indirecta.

El mapeo de rayos en HDRP es ideal para aplicaciones en las industrias de ingeniería, arquitectura y automotriz. Con el objeto de destacar lo que puede lograrse con el mapeo de rayos en tiempo real, Unity trabajó en conjunto con NVIDIA y BMW Group para presentar la coupé 2019 de BMW Serie 8.

Si quieres comenzar a usar esta herramienta, descarga nuestro proyecto de muestra de GitHub o haz clic en Más información a continuación para acceder a la documentación "Introducción al mapeo de rayos".

Más información
Actualizaciones del canal de renderizado universal

Actualizaciones del canal de renderizado universal

En la versión 2019.3, el canal de renderizado universal (antes llamado canal de renderizado ligero) trae un renderizador Forward que procesa todas las luces en una pasada única y la herramienta 2D Renderer (renderizador 2D) que admite diferentes tipos de luces en tiempo real. También aumentamos el límite de luces en el renderizador Forward del canal de renderizado universal a 256 luces visibles, a excepción de los proyectos móviles, en los cuales el límite es ahora de 32. El canal puede procesar hasta 8 luces por objeto. Próximamente, tendremos un renderizador Deferred optimizado.

Ahora, el posprocesamiento está integrado, lo que mejora enormemente el rendimiento e incluye AntiAliasing, Depth of Field, Motion Blur de cámara, proyección de Panini, Bloom, Lens Distorsion, Chromatic Aberration, Color Grading y Tonemapping, Vignette, Film Grain y Dithering de 8 bits. Ahora también admite volúmenes, dado que usa la estructura de volúmenes de la biblioteca de shaders de CoreRP.

Mira nuestra charla Cómo el canal de renderizado universal te abre la puerta a infinitas posibilidades en los juegos de Unite Copenhague 2019. También puedes descargar el proyecto Boat Attack de GitHub para comenzar.

Más información
Integración de Visual Effect Graph y Shader Graph

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2D Shadows y texturas secundarias

2D Lights y el nuevo componente 2D Shadows están ambos incluidos en el canal de renderizado universal como parte experimental de 2D Renderer. El nuevo componente Shadow Caster 2D define la forma y las propiedades que una luz 2D usa para determinar cómo emite las sombras.

Para aprovechar 2D Lights al máximo, ahora puedes agregar Secondary Textures en Sprite Editor para asociar los mapas normales o los mapas de máscaras con tus Sprites. Te brinda más información sobre cómo la luz debería iluminar tus Sprites (por ejemplo, mediante la simulación de volumen o profundidad de manera más realista). También puedes agregar Secondary Textures a Sprite Shapes, Tilemaps y Sprites, incluidos los generados para 2D Animation.

Más información
Integración de Visual Effect Graph y Shader Graph

Integración de Visual Effect Graph y Shader Graph

En Visual Effect Graph, ahora puedes utilizar Shader Graphs para crear aspectos personalizados y comportamientos de renderización que te permitirán obtener efectos visuales de alta fidelidad.

Agregamos Particle Strips, que genera bandas triangulares para conectar partículas individuales a fin de crear rastros, líneas y lazos. Ahora también puedes agregar vectores de movimiento, lo que te permite usar la herramienta Motion Blur de posprocesamiento para agregar un efecto borroso a los objetos que se mueven rápido.

Para crear efectos interesantes, suele ser necesario controlar el tiempo en que se generan las partículas de manera predecible. Los nuevos controles contextuales de tiempo e iteración de Spawn (parte de un conjunto grande de características de Internal Sequencing próximamente disponible) te permiten generar partículas una cierta cantidad de veces con valores predeterminados en los intervalos y los tiempos de generación.

Nuestra Nave espacial para demostración de VFX Graph muestra una amplia gama de efectos y es un excelente recurso de aprendizaje. También puedes descargar muestras de Visual Effect Graph.

Más información
Actualizaciones de Shader Graph

Actualizaciones de Shader Graph

Ahora puedes agregar palabras clave de Shader para crear ramas estáticas en tu gráfico. Puedes utilizar esta opción, por ejemplo, para diseñar tu propio sistema de LOD de Shader.

Además, agregamos compatibilidad con el skinning de vértices para la animación DOTS, lo que te permite diseñar mejor el agua y el follaje.

Las notas adhesivas mejoran el flujo de trabajo, ya que te permiten dejar comentarios y explicaciones para quien sea que esté trabajando en el proyecto.

Entérate de cómo puedes usar la matemática para crear patrones y formas procedimentales con nuestras nuevas muestras subgráficas de patrones procedimentales.

Más información
Actualizaciones de Light Probe

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Actualizaciones de Light Probe

La versión 2019.3 presenta algunos cambios emocionantes en la forma en que funcionan las sondas de luz con la carga acumulativa de escenas.

Puedes fusionar las sondas de luz entre las diferentes escenas acumulativas, lo que hace posible utilizar flujos de trabajo continuos para las escenas grandes, donde puede ser beneficioso dividirlas en porciones más pequeñas que se cargan en forma acumulativa. Mediante una llamada a la API, puedes recuperar y fusionar todas las sondas actualmente cargadas. Luego, estas se retetraedralizan y, así, las instancias de Mesh Renderer pueden utilizar este resultado perfectamente fusionado para renderizarlo con las sondas.

En condiciones de iluminación desafiantes, es posible encontrar situaciones en las que las sondas de luz producen resultados de iluminación incoherentes o, de algún otro modo, deficientes. Ahora puedes desbloquear el recuento de muestras utilizadas por las sondas de luz. Esta función puede mejorar la calidad de las sondas en aquellas escenas en que las condiciones de iluminación suelen ser deficientes (por ejemplo, escenas que usan materiales emisivos o que tienen iluminación difícil, con múltiples rebotes).

Más información
Actualizaciones de Progressive Lightmapper

Actualizaciones de Progressive Lightmapper

Unity 2019.3 utiliza ahora Progressive CPU Lightmapper y Progressive GPU Lightmapper (vista previa), lo cual mejorará enormemente tu productividad al trabajar con el Editor. Mejoramos el rendimiento del subproceso principal de Progressive Lightmapper, lo que permite una mejor interacción con el Editor en el proceso de integración.

Progressive CPU Lightmapper incluye ahora un muestreo de luces. En lugar de intentar emitir rayos de sombra por cada luz que pudiera afectar potencialmente un téxel dado del mapa de luz, selecciona los mejores candidatos en función de las probabilidades. Así, se trabaja con una menor cantidad de rayos, se reducen las interferencias en el mapa de luz y se logra un mejor rendimiento en el proceso de integración.

Se agregaron dos nuevas formas de luz a Progressive Lightmapper que se corresponden con las formas de luz piramidales y de caja de HDRP para las luces sectorizadas. Ambas formas pueden integrarse completamente o utilizarse como luces de modo mixto de manera totalmente compatible con Shadowmasks. Los mapas de luz integrados en HDRP y el canal de renderizado universal ahora también son compatibles con ángulos sectorizados internos.

Progressive GPU Lightmapper ahora es compatible con submeshes, lo que otorga una respuesta de GI correcta para las instancias de Mesh Renderer con submeshes múltiples. Además, mejoramos también el algoritmo de muestreo, a fin de utilizar una distribución superior. Como resultado, se lograr una convergencia más rápida, es decir, mapas de luces con menos interferencia, en menos tiempo.

Control deslizante para Lightmap Exposure

El nuevo control deslizante (slider) de Lightmap Exposure se presentará como una muestra de vistas de escenas al ingresar a los modos de escena con vista previa del mapa de luz. Esto te ayudará a evaluar mejor rápidamente los diferentes mapas de luz HDR. Puedes encontrar el mismo control deslizante en la ventana Lightmap Preview (vista previa del mapa de luz).

AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser

AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser

Para complementar la gama de reductores de ruido que ofrece Unity, ahora incluimos AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser. Con esta herramienta, los propietarios del hardware de gráficos de AMD pueden reducir rápidamente el ruido en los mapas de luz en la GPU. Reducir el ruido significa que los usuarios podrán obtener mejores resultados de iluminación utilizando menos muestras y en un tiempo mucho menor.

Más información
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