リリースタイムラインをスピードアップ

Unknown Worlds 制作『Subnautica: Below Zero』
プログラマー向け
強力なブランチング機能とマージ機能により、競合を最小限に抑え、制作をスピードアップします。システムはサイズの大きなファイルやリポジトリを扱うことを前提に構築されており、集中型でも分散型でも作業を進めることができます。
アーティスト向け
Plastic は単にコードだけを念頭に置いて設計されているわけではなく、ロック機能により競合を最小限に抑え、メインプロジェクトのリポジトリに接続された別個のワークスペース内で独立して作業を進めることができます。
Git ユーザー向け
Plastic SCM はとにかく使えます。移行は簡単で、追加設定なしでサイズの大きなファイルを操作し、気軽にコミットできます。技術的なスキルレベルに関係なく、誰にでもお使いいただけます。
Perforce ユーザー向け
チーム全員にとって役立つソリューションです。開発者は堅牢なブランチングとマージを活用し、分散型で作業を進めることができる一方で、開発者以外のユーザーとアーティストはよりシンプルなワークフローを利用できます。
バージョン管理の統合
Plastic SCM はあらゆるエンジンで動作し、自社の DevOps ツールチェインに簡単に統合できます。IDE や問題追跡、コミュニケーション、コラボレーション、CI を担うツールなどと連携して機能します。








さまざまなゲームでの活用事例
Goodbye Volcano High
作業者自身がオーナーである協同組合型のスタジオがどのようにして制作プロセスにてアーティストとエンジニアの足並みを揃えさせているのでしょうか?KO_OP が Plastic SCM をどのように活用してコラボレーションを強化したかをご覧ください。
Return to Nangrim
Sycoforge が Unity のツールをどのように活用して拡大するプロジェクトのスコープを管理し、ゲーム開発のスピードアップとイテレーションにプレイヤーのフィードバックを生かしているかをご覧ください。
Subnautica
Unknown Worlds が『Subnautica』に命を吹き込むためになぜ Unity と Plastic SCM を選んだのか、その理由をご覧ください。
よくあるご質問
いいえ、Plastic はお手持ちのほぼすべてのソフトウェアと組み合わせて、強力な VCS サポートを利用できます。ただし、Unity 用の Plastic パッケージを使用すると、コアエンジン内で Plastic をより直感的に使用できます。
Plastic Cloud Edition は、組織がクラウド内に Plastic のリポジトリを格納するために使用できる、ホステッド型のマルチテナントかつクラウドベースのサーバーです。
Plastic Cloud Edition は、クラウドサーバー(とオプションのローカルクローンリポジトリ)のみを必要とする、サイズの大きなリポジトリやファイルを扱うゲーム開発チーム向けのバージョン管理システムです。クラウドサーバーにプッシュ/プル(または直接チェックイン)できます。Cloud Edition には、Plastic SCM クライアントとクラウドサービスが付属します。
リポジトリをホステッドサービスに格納するには、Plastic Cloud Edition のサブスクリプションが必要です。
いいえ。
はい、チェックインしてクラウドに直接マージできます。
はい、可能です。Plastic Cloud の組織のダッシュボードからチェックアウトされるとロックされるようファイルを構成することもできます。
5.4.16.719 以上が必要です。Unity のネットワーク API は更新済みで、Unity Plastic SCM Cloud 用に拡張済みであるため、古いバージョンは機能しません。
ローカルの Plastic SCM サーバーから Plastic Cloud にデータをプッシュします。
Plastic SCM では、データやコードを Plastic Cloud にアップロードする前に暗号化することができます。Plastic Cloud の新しい組織にリポジトリをホストするようリクエストするときに、それを「暗号化済み」に設定できます。つまり、データをアップロードするときはいつでも、Plastic Cloud でデータの暗号化が必要になるということです。
Plastic Cloud で許可されるのは SSL 接続のみです。
Plastic Cloud Edition には、無料利用枠として 3 人までのユーザーが無料で利用できるほか、5 GB のストレージが備わっています。4 人目のユーザー以降は、アクティブユーザーごとに月額料金が発生します。ユーザーがアクティブでなかった月については、請求は発生しません。ストレージの利用が 5 GB を超えた場合は、ユーザーごとではなく、チームごとにストレージの追加分の料金が発生します。詳細については、価格を参照してください。
はい。Unity ではライセンス管理のために、使用されているデバイスやインストールされているサーバーの数に関係なく、アクティブユーザーの数のみカウントします。
いいえ。Unity ではライセンス管理のために、使用されているデバイスやインストールされているサーバーの数に関係なく、アクティブユーザーの数のみカウントします。
いいえ。チェックインなどの書き込み操作を実行しないユーザーは読み取り専用と見なされます。
はい。ユーザーのアクティベートのオンとオフはいつでも切り替えることができます。Unity Plastic SCM では、アクティブであるかどうかに関係なく、すべてのユーザーの履歴を保持します。ユーザーがシステムにアクセスするには、アクティブである必要があります。
- 電子メールによる 24 時間以内のサポート対応
- より複雑な問題を解決するための遠隔サポート接続
- 開発チームからコードの「ホットフィックス」を優先的に提供
詳細については、こちらで確認してください。
所定の月に以下のいずれかを実行すると、ユーザーはアクティブであると見なされます。
1.次の目的でリポジトリに書き込む:
- チェックイン
- コードレビューの実施
- ラベル、変更セット(プッシュまたはチェックイン)、ブランチ、属性、リポジトリなどのオブジェクトの作成
2.5 MB のデータをアップロードまたはダウンロードする。