Perforce ユーザーの移行

Unity Plastic SCM は、スタジオのサイズや予算を問わずに使用できる、AAA グレードの VCS です。強力なブランチング機能とマージ機能を駆使し、データベースのロックを防ぎ、スケーラビリティを最大限に高め、プログラマーとアーティストの満足度を高めます。

Apocalypse Studios が Perforce から Plastic SCM に移行することでどのようにコストを削減し、作業を効率化したかをご紹介します。 ブログを読む

Perforce ユーザーが切り替えるべき理由

Perforce は、主に大手スタジオでゲーム開発のために使用されています。ただし、デベロッパーによっては Git ワークフローを好みますが、Perforce はネイティブにも統合を介しても Git には対応しません。Plastic SCM なら、そのギャップを埋めることができます。Plastic SCM は、分散型と集中型のワークフローを備え、強力なブランチングとマージを実行できる、あらゆる規模のスタジオに対応する費用対効果の高いソリューションです。

『Deadhaus Sonata』キーアート

Apocalypse Studios 制作『Deadhaus Sonata』

Perforce ユーザーが Unity のバージョン管理から得られるメリット

Unity Plastic SCM は、ゲーム開発に携わるすべての人のために構築されています。Perforce からアップグレードすると、次のことを実行できるようになります。

Plastic SCM and Gluon comparison
集中型または分散型で作業する

VCS を選択することで、集中型と分散型のどちらで作業するかが決まることがあります。Plastic は両方に対応しており、Git スタイルのワークフローのスピードとパワー、Perforce のようなスケーラビリティを兼ね備えています。

Unity エンジンでのアーティストとのコラボレーション
ノンプログラマーのためのシンプルなバージョン管理

ゲーム開発はコーディングだけに留まりません。Unity Plastic SCM なら、アーティストが別個のワークフローを介して、ロック操作や個々のファイルを操作する機能を駆使して、個別に貢献することができます。

Plastic SCM 大量のファイル
膨大なサイズのファイルやデポを高速で管理する

Plastic は 5 TB を超えるファイルやプロジェクトでも超高速かつ簡単に処理できます。Perforce や Git と比較して、通常の送信操作は 5 倍、同期は 2 倍の速度で処理できます。

Unity エディターでのファイルのロック
マージできないファイルをロックする

マージできないファイルに同時に変更が加えられることにお悩みではないですか?ブランチングとマージを活用して安全にコーディングを行うか、ファイルをロックすることで自信を持って変更を加えられるようにします。Plastic はその両方に対応する唯一の VCS です。

主な機能

Unity の DevOps ソリューションは、プログラマーにとって幅広い機能が備わっていながらも、アーティストにとって合理的に保たれています。何か足りていないものがある場合は、Unity の DevOps ロードマップでご確認ください。

Unity バージョン管理の変更リスト

変更リスト

Perforce から移行した後に作業方法を変える必要はありません。これは、別のブランチで作業する予定がない場合に特に当てはまります。変更リストを使用すると、ファイルをわかりやすくグループ化することができて便利です。変更をチェックインするときに、膨大な数の変更を含むリストから選ぶ必要はありません。今の作業に関連したファイルを選択するだけです。

変更リストを使ってファイルを整理できます。後戻りして変更を加える必要がある場合、変更したすべてのファイルを覚えておく必要はありません。変更したファイルは全部、作成した変更リストにグループ化されます。 

Unity バージョン管理のタスク別ブランチワークフロー

高速で柔軟性の高いワークフロー

扱うコードベースやファイルのサイズが大きいと、すぐに生産性の問題に悩まされてしまいます。Perforce の開発ブランチと現行のストリーム機能の特異的性質により、チームは比較的柔軟性を欠いた「マージダウン、コピーアップ」ワークフローに閉じ込められ、作業の重複や速度低下を引き起こすおそれがあります。シェルブコミットなどの回避策はありますが、大規模にはコミットできなくなるため、これもチームの作業速度を低下させます。

Plastic SCM のブランチング機能とマージ機能なら、自然とより高速かつ合理化されたパフォーマンスにつながります。タスクベースのブランチングを使用する、またはより従来型のアプローチを取るにしても、自分のスタジオに最も適したワークフローを構成できます。問題に直面した場合にも、簡単に調整できます。

高負荷下にある Unity バージョン管理

高負荷下でのスケーラビリティ

ゲームの制作には大量のファイルを扱うことを伴うため、その圧力に耐えることのできるバージョン管理が必要です。Plastic SCM サーバーなら、パフォーマンスを犠牲にすることなく、何百人もの開発者を同時にサポートできます。ゲーム開発のために特別に構築されたバージョン管理を活用すれば、自分のペースで作業を進め、簡単にスケールすることができます。

Unity バージョン管理用クラウドサーバー

ソースコード用のクラウドホスティング

余分なサーバーやクライアントを維持することなく、クラウドダッシュボードを介して自分の作業をクラウドに簡単にチェックインし、チームのパーミッションを管理できます。 

専用のクラウドサーバーをすぐに設定して、チームが世界中のどこにいても協力して作業を進められるようにします。やることはアカウントを作成することだけです。

P4Sync を使用して進行中のプロジェクトを移行する

開発の途中でバージョン管理システムを切り替えるのは困難が伴う場合がありますが、Plastic には可能な限り手間をかけることなく移行するための機能が備わっています。P4Sync により、Plastic と Perforce 間で双方向同期を実行できるようになり、チームが飛躍を遂げるのを支援します。

P4Sync を使用すると、Perforce のストリームを Plastic SCM のブランチと完全に同期し、Perforce から Plastic にデータをインポートする(またはその逆を行う)ことができます。Plastic と同期できる Perforce ストリームは常に 1 つのみであることを忘れないでください。これは、開発を止めることなくバージョン管理システムの切り替えを支援する、一時的なソリューションに過ぎません。

さまざまなゲームでの活用事例

Goodbye Volcano High

作業者自身がオーナーである協同組合型のスタジオがどのようにして制作プロセスにてアーティストとエンジニアの足並みを揃えさせているのでしょうか?KO_OP が Plastic SCM をどのように活用してコラボレーションを強化したかをご覧ください。

Return to Nangrim

Sycoforge が Unity のツールをどのように活用して拡大するプロジェクトのスコープを管理し、ゲーム開発のスピードアップとイテレーションにプレイヤーのフィードバックを生かしているかをご覧ください。

Deadhaus Sonata

Apocalypse Studios が幻想的な ARPG の開発を迅速化するためになぜ Perforce から Plastic SCM に移行したのか、その理由をご紹介します。

プロジェクトに Unity のバージョン管理を設定する

すぐにでも使用を始めたい方はこちらの手順をお役立てください。わずか数分でプロジェクトに Unity バージョン管理を設定できます。

よくあるご質問

Unity で Perforce を使用するにはどうすればよいですか?

Unity は Perforce に完全に対応しています。Perforce を Unity エンジンのバージョン管理システムとして使用する場合は、こちらでその設定方法を確認してください。

Plastic SCM に移行するにはどうすればよいですか?

デポを Perforce から Plastic SCM に移動するためのアドホックインポーターを用意しています。多くの場合、Perforce のデポはサイズが非常に大きく(ゲームスタジオにとってはデータが数ギガバイトに及ぶことは珍しいことではありません)、そのため Unity としては完全な支援を提供したいと考えています。

そのやり方は非常にシンプルです。Unity にお問い合わせいただければ、担当者がそのプロセスを支援します。

Unity のソース管理を使用するにはどうすればよいですか?

リポジトリを設定し、Unity、Unreal、またはその他エンジンで協力して作業を開始する方法に関する概要については、こちらでご確認ください。  

Perforce は集中型と分散型のどちらですか?

Perforce は集中型バージョン管理システムであり、すべての開発者とアーティストが中央サーバーに変更をコミットします。このワークフローは、マージできないファイルで作業しているアーティストに最適です。開発者によっては、分散型バージョン管理システム(DVCS)を好む場合があります。Unity のバージョン管理なら、1 つのリポジトリにその両方を別個のワークフローとして提供できます。

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