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ライブゲームのコンテンツ管理
ゲームとオーディエンスが成長するにつれて、膨大なコンテンツ要件を処理できるクラウドサービスを備えた柔軟なゲームバックエンドインフラストラクチャを構築します。
アセット

自動化とスケーリング

自動化とスケーリングによってゲームの更新を簡素化します。効率的なゲームバックエンドの構築に役立つサービスを探索します。

柔軟性の高い実装

柔軟性の高い実装

エンジンや技術スタックに関係なく、プロジェクトのクリエイティブで技術的なニーズを満たすのに十分な柔軟性のあるバックエンドおよびコンテンツ管理システムを選択します。

asset 3

ユニティ・エコシステム

Unityソリューションの接続されたエコシステムを作成します。堅牢なバックエンド機能を構築するために、Unityエディタとうまく組み合わせるサービスを選択します。

ユースケース
コンテンツのデプロイと更新
Cloud Content Delivery | Remote Config | Cloud Code | アドレス形式 | Authentication

Unityプロジェクトに直接統合されたコンテンツ配信ネットワークを使用して、プラットフォームや規模を越えて新しいコンテンツ更新をゲームに簡単にプッシュします。

CI/CDとの統合
Cloud Code| CLI | Build Automation | Version Control

UGS CLIおよびCloud Codeを使用してCI/CDパイプラインを自動化することで、開発を迅速化し、簡素化します。

マルチプレイヤー機能の追加
Cloud Code | Game Server Hosting | Cloud Save | マッチメーカー | Lobby

プレイヤーの経験とエンゲージメントを向上させます。トーナメントやプレイヤーモデレーションでの自動ロビー形成などのマルチプレイヤー機能を追加します。

クロスプラットフォーム体験を実現
Cloud Save | Authentication

プラットフォームアカウントによるログインを設定することで、プレイヤーは好きなデバイスからログインして、中断した場所からゲームを継続できます。

ユーザー生成コンテンツの実装
ユーザー生成コンテンツ

ユーザーが自分のコンテンツをゲームに統合できるようにすることで、プレイヤーのエンゲージメントを向上させます。

オーダーメイドのプレイヤー体験を提供
Cloud Content Delivery | ゲームオーバーライド | Remote Config | Analytics

プレイヤーの行動、地理的データ、またはA/Bテスト結果に基づいて、適切なコンテンツを持つ特定のオーディエンスをターゲットにします。

関連製品
asset 4
Cloud Content Delivery

コンテンツ配信ネットワーク(CDN)、クラウドストレージ、アセットマネージャの3つの強力なサービスで、ゲームアップデートを構築し、リリースします。

カード
Remote Config

ライブゲームコンテンツをリモートかつリアルタイムに更新。アプリを更新したり、コードを変更したりすることなく、新機能のローンチや機能のテストを行い、一般的な変更を加えることができます。

アセット
Cloud Code

使いやすいサーバーレス機能により、ゲームの新しいバージョンをリリースすることなく、ゲームロジックを必要なときにいつでも変更できます。クライアントから離れた場所にいても、ゲームのロジックを作成して実行できます。

アセット
Cloud Save

Cloud Save は柔軟で使いやすく、プログレッション、アビリティ、統計情報などのプレイヤーデータを追跡してクラウドに保存できます。

アセット
ユーザー作成コンテンツ(ベータ)

ユーザーが作成したコンテンツ機能を、簡単なアウトオブザボックスソリューションでゲームに追加することで、エンゲージメントを向上させます。

リソース
サムネイル
MARVEL SNAPでコンテンツをスケールで管理する

セカンドディナーはスタジオの成長ストーリーと、どのようにして膨大なコンテンツ需要を管理したかを共有する 『MARVEL SNAP』 Unity CCDを使用したワークフローの使用

サムネイル
Cloud Content Delivery と Addressables のブートキャンプ

Addressable Asset System の概要と Cloud Content Delivery の使い方を学ぶことができる最新のワークショップをご覧ください。

トリガー・イベント・システムを作成する方法
トリガー・イベント・システムを作成する方法

Unity製品マネージャは、報酬のあるリーダーボードを例として使用して、トリガーされたイベントシステムを設定する方法を示します。

エディタを使用したUnity Gaming Servicesの設定
エディタでのUnity Gaming Servicesの設定

Unityエディタからゲームにリアルタイムの構成変更を直接行う方法、およびCI/CDパイプラインと統合する方法について説明します。

アセット
ユーザ生成コンテンツチームとのFiresideチャット

Unity UGCチームは、UGC製品の動作の概要を示し、ユーザーからの一般的な質問に答えます。

バックエンドインフラストラクチャの詳細
バックエンドインフラストラクチャの詳細

ゲームのビジネスロジックに集中し、Unity の専門知識を活用してバックエンドインフラストラクチャを管理しましょう。

詳細を見る
ドキュメント
フォーラム*

フォーラムで質問し、解決策を見つける Cloud Save,Cloud Code,Cloud Content Delivery,Remote Configおよび ユーザー生成コンテンツ

ロードマップ

ロードマップを見る Unityバックエンドおよびコンテンツ管理ソリューションでは、今後の開発についてさらに詳しく説明します。

UGSコールアウト
コンテンツ管理の最適化

バックエンドサービスのエコシステムでライブゲームをサポートし、スケールでの自動化とコンテンツ管理のニーズを満たします。

よくあるご質問

Unityコンテンツ管理ソリューションを使用する場合、コストはいくらになりますか?

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すべてのコンテンツ管理ソリューションを使用する必要がありますか?

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Unity コンテンツ管理ソリューションは、Unity エンジンに対してのみ提供されますか?

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コンテンツ配信パイプラインを実装するにはどうすればよいですか?

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これらのソリューションの実装サンプルはどこにありますか?

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今後の開発については、どこで知ることができますか?

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