Bleak Sword DXをNintendo Switch™とPCに持ち込む

more8bitがBleak Swordの過酷な戦闘をApple Arcadeから他のプラットフォームに拡張・改善されたBleak Sword DXでどのように持ち込んだかを学ぶ。
『Bleak Sword DX』
小さなチームがモバイルゲームの成功を基にして、より多くのプレイヤーに向けて強化版を提供するにはどうすればよいのか?more8bitはUnityのマルチプラットフォーム機能、Input System、Universal Render Pipeline (URP)などを活用して、更新されたコントロール、ビジュアル、そして新しいキャンペーンを備えたオリジナルのBleak Swordのデラックス版であるBleak Sword DXを作成した。
Nintendo Switch は任天堂の登録商標です。
課題
強化されたビジュアルとゲームプレイでモバイルソウルライクをPCとNintendo Switchに持ち込む
プラットフォーム
Apple Arcade (iOS、MacOS)、Nintendo Switch、PC
チームメンバー数
1
開発拠点
スペイン、マドリード
Bleak Swordをレベルアップする
Apple ArcadeでのBleak Swordの成功を受けて、Devolver Digitalはmore8bitにPCとNintendo Switchにゲームを持ち込むことを提案し、これらのシステムでのプレイヤーの需要に応えた。more8bitは、モバイルゲームの炭素コピーを再現するのではなく、オリジナルのコンセプトを拡張する機会を得た。

成果
• Unityでプロトタイピングすることで開発の実験段階を半分に削減
• プロジェクトをBuilt-in Render PipelineからURPにわずか1週間で移行
• 新しいゲームプレイモードを3つ追加し、Bleak Swordのオリジナルキャンペーンの長さを倍増させた。

体験を拡張する
Bleak Swordのリマスターは、オリジナルのコードを再訪することを意味した。「私がすべてのプログラミングを行った最初のゲームで、多くの改善したい点がありました - AI、メニューの背後のコードなど」とルイスは言う。「初期プロジェクトの終わりまでに、私は非常に多くのことを学んだので、コードの最も古い部分はかなり悪化していました!」
幸運なことに、彼はUnityがプロジェクトをバージョン間で移動するのを簡単にしてくれることを発見した。「私はまた、異なるプロトタイプで常に再利用する自分自身のモジュールを作り始めました。Unityのコンポジションアーキテクチャは、私がBleak Sword DXを比較的迅速に作成できた大きな理由です。」

コントロールを更新する
2019 年にオリジナルの Bleak Sword が発売されたとき、反応的な戦闘と応答性の高い片手操作が評価されました。ルイスはプロトタイピングに Unity の Input System を使用しましたが、より微妙なコントロールのために Rewired に切り替えました。
Bleak Sword DX では、より伝統的なゲームパッドコントロールのためにゲームを再構成し、新しく更新された Input System に戻しました。「今はプラグインを使わずに Unity のネイティブ Input System を使える状態です。それは常に好ましいことで、Unity から公式のサポートが保証されるからです」と彼は言います。

難易度を維持する
ルイスはまた、敵の AI とレベルデザインを調整し、タッチスクリーンコントロールを使用しない PC と Nintendo Switch のプレイヤーにとってゲームプレイを魅力的に保ちました。Bleak Sword では、敵は操舵行動のみで移動するため、アリーナの障害物は小さく、数も少なくする必要があり、敵がそれらの周りを簡単に移動できるようにしました。
Bleak Sword DX では、敵は障害物を避けるために NavMeshes を使用し、プレイヤーの視界に戻ると再び操舵行動に切り替えます。「この新しい AI を活用した、より複雑で視覚的に興味深い戦闘をプレイヤーに体験してもらえることに興奮しています」と彼は言います。

視覚的な磨きを加える
Bleak Sword DX のビジュアルは、レトロなアーケードキャビネットゲームを連想させます。汚れた質感のライトブルーム、画面の湾曲、VHS を思わせるフィルター、被写界深度エフェクトなどの後処理エフェクトが見られます。
ルイスにとって最大の挑戦は、Bleak Sword のビジュアルテイストを保ちつつ、PC と Nintendo Switch の追加処理能力を活用するために DX のグラフィックスを強化することでした。彼はほとんどの VFX を Unity のビルトインレンダーパイプラインとシェーダーグラフを使って制作した後、URP で最適化しました。「ビルトインから URP への移行 は実にスムーズでした。 週末だけの作業時間で制作でき、その後 1 週間で小さな問題を修正すれば完成しました」と彼は言います。

卓越性を持って実行する
Bleak Sword DX は、モバイルファーストのゲームを作成し、ソロ開発者としてより広いオーディエンスに届ける方法の強力な例です。ルイス始めたは明確なデザイン原則を念頭に置いて開発を始め、プロジェクトの範囲を厳密かつ集中させたため、ゲームのバージョン間での反復が容易になりました。
モバイルファーストのゲームをより多くのプラットフォームに持っていくためのアドバイスを提供し、彼は「モバイルに焦点を当てた機能を特定し、それらを1:1でポートするだけではいけません。」と言います。その代わりに、各機能を再設計し、ターゲットプラットフォームに適切に適応させるために時間をかけてください。たとえそれを最初から書き直す必要があっても。」

“「ある週末、私はプロジェクトのバックアップを取り、URPでBleak Sword DXを試しました。アップグレードの容易さと、すべてがどれほど安定しているかに非常に感銘を受けました。」”
Luis Moreno Jimenez - more8bit
Developerパフォーマンスやグラフィックスを損なうことなく、モバイルからPCやコンソールに拡張します(またはその逆)。Unity Proを使用して、より多くのデバイスでゲームを入手し、より多くのプレイヤーにリーチする能力を解放します。