Llevando Bleak Sword DX a Nintendo Switch™ y PC

Aprende cómo more8bit llevó el combate brutal de Bleak Sword de Apple Arcade a plataformas adicionales con el Bleak Sword DX expandido y mejorado.
Bleak Sword DX
¿Cómo puede un pequeño equipo construir sobre el éxito de un juego móvil y ofrecer una versión mejorada a más jugadores? more8bit aprovechó las capacidades multiplataforma de Unity, el Sistema de Entrada, el Pipeline de Renderizado Universal (URP) y más para crear Bleak Sword DX, una edición de lujo del original Bleak Sword con controles actualizados, visuales y una nueva campaña.
Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.
El desafío
Llevando un Soulslike móvil a PC y Nintendo Switch con visuales y jugabilidad mejoradas
Plataformas
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
Miembros del equipo
1
Ubicación
Madrid, Spain
Mejorando Bleak Sword
Tras el éxito de Bleak Sword en Apple Arcade, Devolver Digital sugirió a more8bit llevar el juego a PC y Nintendo Switch para satisfacer la demanda de los jugadores en esos sistemas. more8bit aprovechó la oportunidad para expandir el concepto original, en lugar de recrear una copia exacta del juego móvil.

Los resultados
• Redujo la fase experimental de desarrollo a la mitad al prototipar en Unity
• Movió el proyecto del Pipeline de Renderizado Integrado a URP en solo un fin de semana
• Se añadieron tres modos de juego completamente nuevos y se duplicó la duración de la campaña original de Bleak Sword.

Ampliando la experiencia
Remasterizar Bleak Sword significó revisar el código original. “Fue mi primer juego donde hice toda la programación, y había muchas cosas que quería mejorar – IA, código detrás de los menús, y así sucesivamente,” dice Luis. “Al final del proyecto inicial, había aprendido tanto que las partes más antiguas del código eran bastante malas!”
Afortunadamente, descubrió que Unity facilitaba mover el proyecto entre versiones. “También comencé a hacer mis propios módulos que reutilizo todo el tiempo en diferentes prototipos. La arquitectura de composición de Unity es una gran razón por la que pude crear Bleak Sword DX relativamente rápido.”

Actualizando los controles
Cuando se lanzó el Bleak Sword original en 2019, fue elogiado por su combate reactivo y controles de una mano responsivos. Luis utilizó el Sistema de Entrada de Unity para prototipos, pero cambió a Rewired de la Unity Asset Store para un control más matizado.
Para Bleak Sword DX, reconfiguró el juego para controles de gamepad más tradicionales y volvió al Sistema de Entrada recién actualizado. “Ahora está en un estado donde puedo dejar de usar complementos y usar el Sistema de Entrada nativo de Unity. Eso siempre es preferible, porque tienes garantizado el soporte oficial de Unity,” dice.

Manteniendo la dificultad
Luis también ajustó la IA de los enemigos y el diseño de niveles para mantener el juego atractivo para los jugadores de PC y Nintendo Switch que no usarían controles táctiles. En Bleak Sword, debido a que los enemigos se mueven solo con comportamientos de dirección, los obstáculos de la arena tenían que ser pequeños y pocos en número para que los enemigos pudieran moverse fácilmente alrededor de ellos.
En Bleak Sword DX, los enemigos ahora utilizan NavMeshes para evitar obstáculos, volviendo a comportamientos de dirección una vez que regresan a la línea de visión del jugador. “Estoy emocionado de que los jugadores experimenten las batallas más complejas e interesantes visualmente que aprovechan esta nueva IA,” dice.

Añadiendo pulido visual
Bleak Sword DX’s visuals evocan juegos retro de arcade. Los efectos de post-procesamiento incluyen brillo de luz con una textura sucia, curvatura de pantalla, filtros similares a VHS, efectos de profundidad de campo, y más.
Para Luis, el mayor desafío fue retener el sabor visual de Bleak Sword pero mejorar los gráficos de DX para aprovechar la potencia de procesamiento adicional en PC y Nintendo Switch. Creó la mayoría de los VFX utilizando el Pipeline de Renderizado Integrado de Unity y Shader Graph antes de optimizar en URP. “El paso de Integrado a URP fue realmente suave. Solo me tomó un fin de semana, y luego una semana para arreglar pequeños problemas,” dice.

Ejecutando con excelencia
Bleak Sword DX es un poderoso ejemplo de cómo crear un juego enfocado en móviles y llevarlo a una audiencia más amplia como desarrollador en solitario. Luis comenzó el desarrollo con principios de diseño claros en mente y mantuvo el alcance del proyecto ajustado y enfocado, lo que facilitó iterar a través de las versiones del juego.
Ofreciendo consejos para llevar un juego enfocado en móviles a más plataformas, dice: “Identifica tus características enfocadas en móviles y no solo las portes 1:1. En su lugar, tómate el tiempo para rediseñar e implementar cada característica para que estén adecuadamente adaptadas a tus plataformas objetivo – incluso si necesitas reescribirlas desde cero.”

““Un fin de semana hice una copia de seguridad del proyecto y probé Bleak Sword DX en URP. Quedé muy impresionado con la facilidad de actualización y con cuán más estable era todo.””
Luis Moreno Jimenez - more8bit
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