Unity のライブドキュメントからリソースを入手してサポートを受ける
Unity の Relay ソリューションは日々進化しています。ライブドキュメントサイトを通じて最新情報を常に把握することで、あらゆる変化に対応できます。
ドキュメントには、Relay の使用を開始するにあたって役に立つテクニカルリファレンスやチュートリアルなどが揃っています。


Lobby と Netcode for GameObjects でレベルアップ
Relay は、Netcode for GameObjects や Lobby と併用することで最も高い効果を発揮します。
Lobby を使用して、プレイヤーがゲームから切断されたときにサービス間通知を送信し、切断されたゾンビプレイヤーをゲームから自動的に削除することで、より優れたマルチプレイヤーゲーミング体験を提供しましょう。
さらに、Netcode for GameObjects を使用して、小規模な協力型ゲーム用の信頼性の高い基盤にアクセスできます。
よくあるご質問
Relay は主に 2 つのコンポーネントで構成されています。
- Relay Server - Unity の低レベルのトランスポート層に接続されており、クライアント間でバイトを送信します。
- Relay Allocation サービス - バックエンドで機能し、プレイヤーがアクセスコードを共有することでマッチを作成したり、マッチに参加したりできます。
現時点では Relay を使用するのに費用はかかりません。ベータ期間中は無料です。料金体系につきましては、Relay が一般提供に移行した後に導入されます。詳細については、UGS の価格ページをご覧ください。
Relay の Unity Dashboard でのセルフサービスのオンボーディングプロセスは、すべてのユーザーが利用できます。オープンベータに登録し、Unity Dashboard の「Relay」ページで「Get Started」をクリックするだけです。
Lobby パッケージと Relay パッケージを使用して、典型的なゲームロビー体験を作成する方法を紹介するサンプルを用意しています。このサンプルでは、Relay、Lobby、Unity Transport、Vivox Voice チャットを活用しています。サンプルリポジトリとドキュメントは、こちらに見つかります。
Relay と Lobby は別々に使用できますが、次の理由から一緒に使用することをお勧めします。
- 組み合わせて使用すると、プレイヤーがロビーを出たときに自動的に切断する通知が提供され、プレイヤー体験を改善します。
- プレイヤーがゲームから切断されたときに Relay が Lobby に通知を送信し、Lobby がその切断されたプレイヤーを削除できます。