PRODUTO

Conecte os jogadores com o Relayᴮᴱᵀᴬ

Ofereça ótimas experiências de partidas multijogador com o serviço Unity Relay, já disponível em beta aberto.

Proporcione ótimas experiências multijogador com o Relayᴮᴱᵀᴬ

O serviço Relayᴮᴱᵀᴬ permite que você conecte os jogadores e ofereça ótimas experiências de partidas multijogador sem a necessidade de um servidor de jogos dedicado e caro. Nosso serviço oferece comunicação UDP ponto a ponto fácil e segura entre os jogadores.

Obtenha recursos e suporte nos documentos ao vivo da Unity

A solução Unity Relay evolui diariamente, e você pode ficar por dentro de todas as alterações por meio do site de documentação ao vivo. 

Mergulhe na documentação para conferir as referências técnicas, os tutoriais e muito mais, e começar a usar o Relay.

Pessoa apontando para a tela de um computador com um lápis

Mulher animada em frente a uma tela de computador

Suba de nível com Lobby e NetCode para GameObjects

O Relay funciona melhor com NetCode para GameObjects e Lobby. 

Ofereça experiências melhores em partidas multijogador com o Lobby ao enviar notificações entre serviços quando um jogador se desconecta do jogo e remova automaticamente os jogadores inativos.

Além disso, obtenha acesso a uma base confiável para seu jogo cooperativo em pequena escala com o NetCode para GameObjects.

Cristian David Chorolqui, CEO & Founder, Conejiara Studios

“O Relay e o Lobby funcionam muito bem juntos, e esses serviços ajudaram a nossa equipe a implementar os recursos e as funções online que queríamos em nosso jogo. A equipe da Unity sempre esteve disposta a nos ajudar, com certeza vamos continuar usando o serviço!”

Cristian David Chorolqui, CEO & Founder, Conejiara Studios

Principais benefícios

Uma solução econômica para conectar os jogadores

O modelo ponto a ponto de servidor cliente hospeda jogos nos dispositivos dos jogadores em casa, economizando o custo de aluguel ou manutenção de servidores dedicados.

Dimensionamento simples e automático

Deixe que o Relay cuide do trabalho pesado de dimensionamento automático para os usuários, escalando para atender aos seus requisitos de capacidade de maneira multilocatária.

Comunicação segura com DTLS

O Relay oferece suporte à criptografia DTLS (Datagram Transport Layer Security) em todas as comunicações UDP de e para os servidores do Relay. Isso permite que os usuários entreguem dados criptografados e autenticados com segurança.

Perguntas frequentes

Quais são os principais componentes do Relay?

O Relay inclui dois componentes principais: 

  1. O servidor do Relay que está associado à camada de baixo nível do Unity Transport para enviar bytes aos clientes. 
  2. O serviço Relay Allocation que funciona no back-end para possibilitar que os jogadores criem e participem de partidas por meio do compartilhamento de um código de acesso.
Existe algum custo associado ao Relay?

No momento, o Relay é gratuito e permanecerá assim enquanto estiver em beta. Os preços serão introduzidos assim que o Relay entrar em disponibilidade geral. Para obter mais detalhes, acesse a página de preços do UGS.

Qual é o processo para ativar o Relay?

O processo de integração de autoatendimento do Relay no Painel do Unity está disponível para todos os usuários. Basta aceitar o beta aberto e clicar em “Começar” na página do Relay no Painel do Unity.

Haverá alguma amostra disponível para apresentação do Relay?

Temos um exemplo que demonstra como usar os pacotes do Lobby e Relay para criar uma experiência típica de lobby de jogo. Este exemplo usa o Relay, o Lobby, o Unity Transport e o bate-papo por voz da Vivox. O repositório do exemplo e a documentação estão aqui.

Os usuários precisam usar o Relay com o Lobby? Em caso negativo, qual é o benefício do uso do Relay e do Lobby juntos?

O Relay e o Lobby podem ser usados separadamente. No entanto, recomendamos que sejam usados em conjunto porque: 

  • Combinados, eles melhoram a experiência do jogador, fornecendo notificações de desconexão automática quando um jogador sai do lobby.
  • O Relay envia notificações para o Lobby quando um jogador se desconecta do jogo, para que o Lobby possa removê-lo.

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