![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F676f980b48237f42032b243a9a1508f08c50a512-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
初回のユーザーエクスペリエンスが重要なのはなぜですか?
初回ユーザーエクスペリエンス(FTUE)は、プレイヤーのリテンションに不可欠です。このオンボーディングフェーズでは、コアゲームプレイループの全体像を把握し、プレイヤーを惹きつけて報酬を与え、最終的には別のセッションに戻ってきたいと思わせる必要があります。FTUEは、少なくとも以下の条件を満たす必要があります。
- プレイヤーにゲームのルールを教える
- さまざまな機能の使い方やゲームプレイの仕組みの使い方をプレイヤーに見せる
- ゲームに時間を費やす価値があることをプレイヤーに納得させる
どんなに良いゲームでも、プレイヤーが上記の3つのポイントを理解してFTUEを離れなければ、おそらく離脱するでしょう。
![ヒント:メカニズムを段階的に導入する](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F0f17beaf9b63297537f2deda8d23b47bd8179528-956x160.png&w=3840&q=75)
プレイヤーが最初にインタラクトするのは、最も魅力的なゲームプレイの仕組みであるべきです。 そもそもあなたのゲームに惹かれた理由をまっすぐに説明し、すぐに楽しさを見つけられるようにしましょう。これは、ゲームのコアループでも、より広範なメタゲームでもかまいません。
優れたステップバイステップのチュートリアルでは、ゲームの仕組みを段階的に紹介します。あなたの目標は、プレイヤーを圧倒することなく理解を深めることです。上の画像は、パズルゲームのチュートリアル構造の例を示しています。コアゲームプレイループを導入するには、6つのレベルが必要です。独自のチュートリアルをデザインするときは、プレイヤーがゲームプレイのループを完全に把握するために必要と思われるステップをいくつでも組み込んでください。
新機能のロック解除も段階的なプロセスである必要があります。コアループとの関わりを優先してから、プレイヤーにゲームの他のエリアを探索するように誘います。ブレッドクラムを使用して、情報過多を回避し、FTUE中の摩擦を減らします。
![ヒント:視覚的な手がかりを使用する](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fcea03ab0f7fd4e5dd537aa9c90509b204d1f3543-800x450.jpg&w=3840&q=75)
理想的には、チュートリアルはプレイヤーにゲームに慣れてもらうためのほとんどの作業を行います。ただし、一部のプレイヤーは完全にスキップするかもしれませんが、特にゲームが複雑または斬新なメカニズムを備えている場合は、さらに強化が必要なプレイヤーもいます。
ポップアップやツールチップなどの視覚的なリマインダーをゲームに追加することで、プレイヤーのオンボーディングをチュートリアルを超えて拡張できます。ロード画面は、ゲームプレイを中断することなく、コアメカニクスに関するヒントや復習を共有するのに適した場所です。
プレイヤーデータを見て、FTUE中に何が起こっているかを理解します。プレイヤーがゲーム序盤のコンテンツにどのように関与しているかを把握すれば、情報に基づいた調整を行うことで、プレイヤーの体験を最適化し、プレイを継続することができます。
使用を開始するには:
- チュートリアルの手順に従って目標到達プロセスを作成し、ドロップオフ ポイントを特定します。
- 初期のレベルとミッションの完了率と完了までの時間を分析します。
- シンクとゲーム内リソース(ライフ、エネルギー、通貨、アイテムなど)のソースを確認します。これは、ゲームの初期段階でプレイヤーのリソースが多すぎるか少なすぎるか、そしてそれがリテンションとチャーンにどのような影響を与える可能性があるかを理解するのに役立ちます。
Analytics のドキュメントにアクセスして、組み込みのイベントを確認し、独自のカスタム イベント トラッキングを追加する方法を学びます。
広告の配信が早すぎると、オンボーディングが中断され、プレイヤーの負担が大きくなり、離脱率が高まる可能性があります。早期コンバージョンを奨励することは魅力的に思えるかもしれませんが、プレイヤーはジャーニーのこの段階ではまだオファーの価値を理解していない可能性があることを忘れないでください。時間指定のオファーをすぐに表示すると、後でリソースがすぐに利用できない可能性があることを示唆し、第一印象が悪くなります。
ヒント:初日にオファーとスターターパックを表示することはできますが、セッションの終了時に保存してください。
![ヒント:無料アイテムを配る](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F68a0c00adde403c1bc622061e889827d8bb852bf-800x450.jpg&w=3840&q=75)
FTUE中に無料のアイテムを配ることで、よりやりがいのある体験ができます。また、特に優れたチュートリアルに縛られている場合、プレイヤーが実際のお金を使うという考えに慣れるのにも役立ちます。たとえば、ゲーム内アイテムの価値を示すには、プレイヤーに難しいレベルを紹介してから、それを簡単にするアイテムを与えてみてください。
FTUE期間中のプレイヤーの定着率を高めるためのその他の報酬には、以下のようなものがあります。
- タイムゲートをスキップしたり、再挑戦の機会を増やしたりするための無料通貨
- 進行を早めるための無料のブーストアイテム
- 手ごわい敵を倒すための特別な武器
![ヒント:難易度を調整する](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F3e60c8f74cdc9cb800b549a56535958a63e2c19d-800x450.jpg&w=3840&q=75)
最初のプレイセッションは記憶に残るものであるべきであり、そのための1つの方法は、低難易度から始めることです。プレイヤーが勝っているときは、より多くプレイする傾向があります。チャレンジをゆっくりと増やして、プレイヤーのエンゲージメントを維持しながら、フラストレーションや離脱のリスクを制限します。
序盤のミッションに失敗した場合は、次の挑戦のためにパワーアップすることを検討してください。スーパーパワーのアイテム、無制限の移動/リソース、または時間制限なしを提供することで、プレイヤーに強力な気分を味わわせることで、最初の失望を押し戻し、後で購入できるプレミアムアイテムを味わうことができます。
![ヒント:A/Bテストを開始する](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F8e8ccc84c38602c1325a3b85227ceff9802f92c5-800x547.jpg&w=3840&q=75)
ゲームプレイであれ、ゲーム内経済であれ、ゲームに大幅な変更を加える場合は、変更する 変数をA/Bテスト して、変更が意図したとおりに機能していることを確認する必要があります。プレーヤーのセグメンテーションを使用して、より広いプレーヤーベースに変更を展開する前に、ユーザーの小さなサブセットでテストを実行することを検討してください。
オーバーライドを作成して 、新規ユーザーに特定の難易度を設定したり、特定のプレイヤーの 広告頻度を減らし たりします。初めてのユーザーを、熟練者、中堅者、未経験者など、さまざまなバケットにセグメント化してみてください。その他のセグメンテーション変数には、レベルとミッションの完了率、完了までの時間、使用されたアイテムの数などがあります。
![ヒント:進行をマッピングする](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Feea204885aa526c623f162cd1f4a723dda6737a0-800x450.jpg&w=3840&q=75)
FTUEでは、アンロックすべきコンテンツの量をプレイヤーに示し、そこにたどり着くための明確な道筋を示すようにしましょう。
ゲームにメタゲームがあるかどうかにかかわらず、プレイヤーに進行状況を視覚的に表現することは、リピートセッションを促進する良い方法です。セッション 1 では、達成可能な目標と、それが全体的な進行にどのように影響するかをプレイヤーに伝えます。例:
- メタのないレベルベースのゲームでは、レベル、報酬、機能がアンロックできるマップをプレイヤーに見せることができます。
可能であれば、フレンドの進行状況をプレイヤー のランキングと一緒に表示することを検討してください。競争力のある側面を追加することは、プレイヤーのエンゲージメントとリテンションの両方を高める良い方法です。
1 回のゲームプレイ セッションで達成できる目標に向かって取り組んでいることをプレイヤーに示すのは良い習慣です。マイルストーンは、セッションを高音で終わらせながら、都合の良い時間に演奏を中断する機会を提供します。また、プレイヤーがコンテンツをすぐに使い果たすのを防ぐという利点もあります。次に例をいくつか示します。
- ロールプレイングゲームでは、プレイヤーは最初のセッションで最初のエリアとボスを完了することができます。
- パズルゲームでは、プレイヤーが 3 つのパズルを完成させた後、アイテムで報酬を与えることができます。
このガイドでは、プレイヤーに初めてのユーザー体験を提供するための実用的なヒントを共有しました。FTUEを最適化し、プレイヤーにポジティブな印象を与えるには、次の点を考慮してください。
コアとなるゲームプレイループでプレイヤーをすぐに惹きつけ、新しいメカニズムを徐々に導入する
重要な情報を強化するための視覚的な手がかりを追加する
オンボーディング中のプレイヤーの進行状況の追跡
定性分析の実行
クーポンや広告の回避
景品を配る
低難易度から始める
プレイヤージャーニーのA/Bテスト
アンロックできるコンテンツをプレイヤーに示し、そのための明確な道筋を提供する
FTUEを成果で締めくくる
次のステップ
Unity は、Unity Analytics や Player Engagement などの製品を使用して FTUE を改善し、FTUE でプレイヤーを分析、A/B テスト、セグメント化することもできます。