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¿Por qué es importante la experiencia del primer usuario?
La experiencia del primer usuario es crucial para retener a los jugadores. Esta fase de incorporación debe proporcionar una visión general sólida de su bucle de juego principal, atraer y recompensar a los jugadores y, en última instancia, hacer que quieran volver para otra sesión. Como mínimo, el FTUE debe
- Enseñar a los jugadores las reglas del juego
- Enseñar a los jugadores a utilizar las distintas funciones y a interactuar con las mecánicas de juego.
- Convencer a los jugadores de que el juego merece su tiempo
No importa lo bueno que sea un juego, si los jugadores no salen de la FTUE comprendiendo los tres puntos anteriores, probablemente se agitarán.
![Consejo 1: Introducir la mecánica gradualmente](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F0f17beaf9b63297537f2deda8d23b47bd8179528-956x160.png&w=3840&q=75)
Lo primero con lo que interactúan los jugadores debe ser la mecánica de juego más atractiva. Llévelos directamente a lo que les atrajo de su juego en primer lugar, y ayúdeles a encontrar la diversión rápidamente. Podría tratarse del bucle central de su juego o de su metajuego más amplio.
Un buen tutorial paso a paso introduce la mecánica del juego de forma gradual. Su objetivo es fomentar la comprensión sin abrumar al jugador. La imagen anterior muestra un ejemplo de estructura tutorial para un juego de puzzle. Ten en cuenta que se necesitan seis niveles completos para introducir el bucle central del juego. Cuando diseñe su propio tutorial, incluya tantos pasos como crea que necesitarán los jugadores para comprender completamente su bucle de juego.
El desbloqueo de nuevas funciones también debe ser un proceso gradual. Priorice el compromiso con el bucle central antes de invitar a los jugadores a explorar otras áreas del juego. Utilice migas de pan para evitar la sobrecarga de información y reducir la fricción durante el FTUE.
![Consejo 2: Utilizar señales visuales](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fcea03ab0f7fd4e5dd537aa9c90509b204d1f3543-800x450.jpg&w=3840&q=75)
Lo ideal es que el tutorial haga la mayor parte del trabajo de familiarizar a los jugadores con tu juego. Sin embargo, algunos jugadores pueden saltárselo por completo, mientras que otros pueden necesitar más refuerzo, sobre todo si su juego presenta mecánicas complejas o novedosas.
Añadir recordatorios visuales como ventanas emergentes o información sobre herramientas a su juego puede ampliar la incorporación del jugador más allá del tutorial. Las pantallas de carga son un buen lugar para compartir consejos y refrescar las mecánicas básicas sin interrumpir el juego.
Consulta los datos de tus jugadores para comprender lo que ocurre durante el FTUE. Cuando comprenda cómo se relacionan los jugadores con el contenido de las primeras partidas, podrá realizar ajustes con conocimiento de causa para optimizar su experiencia y hacer que sigan jugando.
Para empezar:
- Cree un embudo siguiendo los pasos de su tutorial para identificar los puntos de abandono.
- Analizar la tasa de finalización y el tiempo necesario para completar los primeros niveles y misiones.
- Haz balance de los sumideros y las fuentes de recursos del juego (vidas, energía, divisas, objetos, etc.). Esto puede ayudarle a entender si los jugadores tienen demasiados o muy pocos recursos en la fase inicial del juego, y qué impacto puede tener en la retención y la rotación.
Visite nuestra documentación de Analytics para explorar los eventos incorporados y aprender a añadir su propio seguimiento de eventos personalizado.
El análisis cualitativo puede ayudarle a comprender por qué los jugadores abandonan durante la FTUE. ¿Quizá los primeros niveles son demasiado difíciles de completar? ¿Quizá tu tutorial no proporcionó suficiente información sobre una mecánica importante?
Tenga en cuenta los análisis futuros a la hora de planificar la incorporación de los jugadores. Asegúrate de hacer un seguimiento de cada paso del tutorial y de implementar un seguimiento de eventos que cubra las tasas de finalización de niveles y misiones, no sólo para el FTUE, sino para todo el juego. Considera la posibilidad de añadir recuentos de recursos a los parámetros de tus eventos para conocer mejor la salud de tu economía dentro del juego.
Publicar anuncios demasiado pronto puede interrumpir el proceso de incorporación y molestar a los jugadores, lo que aumentaría la rotación. Incentivar la conversión temprana puede parecer tentador, pero recuerde que es posible que los jugadores aún no perciban el valor de su oferta en esta fase del viaje. Mostrar inmediatamente las ofertas programadas sugiere que los recursos podrían no estar disponibles más tarde, lo que da una mala primera impresión.
Consejo: Puede seguir mostrando ofertas y paquetes de inicio el primer día, pero resérvelo para el final de la sesión.
![Consejo 6: Regale artículos](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F68a0c00adde403c1bc622061e889827d8bb852bf-800x450.jpg&w=3840&q=75)
Repartir artículos gratuitos durante el FTUE puede hacer que la experiencia resulte más gratificante. También ayuda a que los jugadores se acostumbren a la idea de gastar dinero real, sobre todo si va unido a un buen tutorial. Por ejemplo, para mostrar el valor de un objeto del juego, intente presentar a los jugadores un nivel difícil y, a continuación, entrégueles un objeto que lo haga más fácil.
Otras recompensas para aumentar la retención de jugadores durante el FTUE podrían ser:
- Moneda gratis para saltarse el time-gating o comprar más oportunidades para volver a intentarlo
- Objetos de refuerzo gratuitos para acelerar la progresión
- Armas especiales para derrotar a enemigos difíciles
![Consejo 7: Adaptar la dificultad](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F3e60c8f74cdc9cb800b549a56535958a63e2c19d-800x450.jpg&w=3840&q=75)
Las primeras sesiones de juego deben ser memorables, y una forma de conseguirlo es empezar con un nivel de dificultad bajo. Cuando los jugadores ganan, tienden a jugar más. Aumente el desafío poco a poco para mantener el interés de los jugadores y limitar el riesgo de frustración y abandono.
Si los jugadores fracasan en una de las primeras misiones, considere la posibilidad de reforzarlos para el siguiente intento. Hacer que los jugadores se sientan poderosos dándoles objetos superpoderosos, movimientos/recursos ilimitados o sin límite de tiempo puede ayudarles a superar esa decepción inicial y darles a probar los objetos premium que podrían comprar más adelante.
![Consejo 8: Iniciar pruebas A/B](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F8e8ccc84c38602c1325a3b85227ceff9802f92c5-800x547.jpg&w=3840&q=75)
Cuando realices cualquier cambio significativo en tu juego, ya sea en la jugabilidad o en la economía del juego, deberías realizar pruebas A/B de las variables que estás modificando para asegurarte de que el cambio funciona según lo previsto. Considere la posibilidad de utilizar la segmentación de jugadores para realizar experimentos con un pequeño subgrupo de usuarios antes de introducir cambios en el resto de la base de jugadores.
Cree una anulación para establecer niveles de dificultad específicos para nuevos usuarios, o reduzca la frecuencia de anuncios para jugadores concretos. Intente segmentar a los usuarios noveles en diferentes categorías, como expertos, de nivel medio e inexpertos. Otras variables de segmentación son los índices de finalización de niveles y misiones, el tiempo transcurrido hasta la finalización y el número de elementos utilizados.
![Consejo 9: Trazar la progresión](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Feea204885aa526c623f162cd1f4a723dda6737a0-800x450.jpg&w=3840&q=75)
Durante el FTUE, intenta mostrar al jugador cuánto contenido hay por desbloquear, y dale un camino claro para llegar a él.
Tanto si tu juego tiene un metajuego como si no, dar a los jugadores una representación visual de su progreso es una buena forma de animarles a repetir las sesiones. Durante la primera sesión, proporcione al jugador objetivos alcanzables y una idea de cómo influyen en la progresión general. Por ejemplo:
- Un juego basado en niveles sin meta puede mostrar a los jugadores un mapa con niveles, recompensas y características que pueden desbloquear por el camino.
Si es posible, considera la posibilidad de mostrar la progresión de un amigo junto a la del jugador mediante tablas de clasificación. Añadir un aspecto competitivo es una buena forma de aumentar la participación y la retención de los jugadores.
Es una buena práctica mostrar a los jugadores que están trabajando hacia un objetivo que pueden alcanzar en una sola sesión de juego. Los hitos brindan la oportunidad de dejar de jugar en el momento oportuno y terminar la sesión con una nota alta. También tienen la ventaja añadida de evitar que los jugadores se pasen el contenido demasiado rápido. He aquí algunos ejemplos:
- Un juego de rol podría permitir a los jugadores terminar su primera área y jefe en su primera sesión.
- Un juego de puzles podría recompensar a los jugadores con un objeto tras completar tres puzles.
En esta guía, compartimos consejos prácticos para ofrecer a los jugadores una gran experiencia de usuario por primera vez. Para optimizar su FTUE y dar a los jugadores una impresión positiva duradera, considere:
Atraer a los jugadores de inmediato con el bucle central del juego e introducir nuevas mecánicas gradualmente.
Añadir señales visuales para reforzar la información clave
Seguimiento del progreso de los jugadores durante la incorporación
Realizar análisis cualitativos
Evitar ofertas o anuncios
Regalar obsequios
Empezar con un nivel de dificultad bajo
Pruebas A/B del recorrido del jugador
Mostrar a los jugadores los contenidos que pueden desbloquear y ofrecerles una ruta clara para hacerlo.
Terminar el FTUE con un logro
Paso siguiente
Unity también puede ayudarte a mejorar tu FTUE con productos como Unity Analytics y Player Engagement para que puedas analizar, realizar pruebas A/B y segmentar a los jugadores en el FTUE.