• ゲーム
  • Industry
  • リソース
  • コミュニティ
  • 学習
  • サポート
開発
Unityエンジン
任意のプラットフォーム向けに2Dおよび3Dゲームを構築
ダウンロードプランと価格
収益化
アプリ内課金(IAP)
ストア全体でIAPを発見し、管理する
Mediation
収益を最大化し、マネタイズを最適化する
Ad Quality
アプリのユーザーエクスペリエンスを保護する
Tapjoy
長期的なユーザーの忠誠心を構築する
すべてのマネタイズ製品
詳しく見る
詳しく見る
発見され、モバイルユーザーを獲得する
UnityベクターAI
プレイヤーを適切なゲームに接続する
Auraのオンデバイス広告
ピークエンゲージメント時にデバイス上のユーザーにリーチする
すべての成長製品
活用事例
3Dコラボレーション
リアルタイムで3Dプロジェクトを構築およびレビューする
没入型トレーニング
没入型環境でのトレーニング
顧客体験
インタラクティブな3D体験を作成する
すべての業界ソリューション
業界
製造業
運用の卓越性を達成する
小売
店内体験をオンライン体験に変換する
自動車
革新と車内体験を高める
全業界
技術ライブラリ
ドキュメント
公式ユーザーマニュアルとAPIリファレンス
開発者ツール
リリースバージョンと問題追跡
ロードマップ
今後の機能をレビューする
用語集
技術用語のライブラリ
インサイト
ケーススタディ
実際の成功事例
ベストプラクティスガイド
専門家のヒントとコツ
すべてのリソース
新機能
ブログ
更新情報、情報、技術的ヒント
お知らせ
ニュース、ストーリー、プレスセンター
コミュニティハブ
ディスカッション
議論、問題解決、つながる
イベント
グローバルおよびローカルイベント
コミュニティストーリー
Made with Unity
Unityクリエイターの紹介
ライブストリーム
開発者、クリエイター、インサイダーに参加する
Unity Awards
世界中のUnityクリエイターを祝う
すべてのレベルに対応
Unity Learn
無料でUnityスキルをマスターする
プロフェッショナルトレーニング
Unityトレーナーでチームをレベルアップ
Unity初心者向け
スタートガイド
学習を開始しましょう
Unityエッセンシャルパスウェイ
Unity は初めてですか?旅を始めましょう
ハウツーガイド
実用的なヒントとベストプラクティス
教育
学生向け
キャリアをスタートさせる
教育者向け
教育を大幅に強化
教育機関向けライセンス
Unityの力をあなたの機関に持ち込む
認定教材
Unityのマスタリーを証明する
サポートオプション
ヘルプを得る
Unityで成功するためのサポート
Success Plan
専門的なサポートで目標を早く達成する
FAQ
よくある質問への回答
お問い合わせ
私たちのチームに連絡する
プランと価格
言語設定
  • English
  • Deutsch
  • 日本語
  • Français
  • Português
  • 中文
  • Español
  • Русский
  • 한국어
ソーシャル
通貨
購入
  • プロダクト
  • Unity Ads
  • サブスクリプション
  • Unity Asset Store
  • リセラー
教育
  • 学生
  • 教育関係者
  • 教育機関
  • 認定資格試験
  • 学ぶ
  • スキル開発プログラム
ダウンロード
  • Unity Hub
  • ダウンロードアーカイブ
  • ベータプログラム
Unity Labs
  • ラボ
  • 研究論文
リソース
  • Learn プラットフォーム
  • コミュニティ
  • ドキュメント
  • Unity QA
  • FAQ
  • サービスのステータス
  • ケーススタディ
  • Made with Unity
Unity
  • 当社について
  • ニュースレター
  • ブログ
  • イベント
  • キャリア
  • ヘルプ
  • プレス
  • パートナー
  • 投資家
  • アフィリエイト
  • セキュリティ
  • ソーシャルインパクト
  • インクルージョンとダイバーシティ
  • お問い合わせ
Copyright © 2025 Unity Technologies
  • 法規事項
  • プライバシーポリシー
  • クッキーについて
  • 私の個人情報を販売または共有しないでください

「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

Hero background image
ケーススタディ

『デイヴ・ザ・ダイバー』のクリエイティブの秘密に迫る

リソースが限られている中でなんとか素晴らしいものを提供したいという思いから、『デイヴ・ザ・ダイバー』チーム は Unity と協力して、最適な素材を組み合わせ、ジャンルを超えたヒット作を作り上げました。

ケーススタディ『デイヴ・ザ・ダイバー』

複数のプラットフォームをターゲットとし、複数のジャンルにまたがる要素を含む複雑な 2D/3D ゲームを、小さなチームがどのように作り上げ、ヒットさせたのでしょうか。ユニバーサルレンダーパイプライン、C# Job System、Cinemachine、Input System などの技術スタックと、Integrated Success チームの支援を活用して、『デイヴ・ザ・ダイバー』チームは魅力にあふれ、また高度に最適化された大人気ゲームを世に送り出しました。

課題

複数のプラットフォームで複雑なビジュアル要素に取り組む

プラットフォーム

PC、Mac、Nintendo Switch™

チームメンバー

27

所在地

韓国

『デイヴ・ザ・ダイバー』

適切なパートナーを見つける

『デイヴ・ザ・ダイバー』は、アドベンチャー、ロールプレイング、経営シミュレーションを組み合わせたゲームです。プレイヤーはダイバーのデイヴを操作して、海に出て魚を獲り、恐ろしいクリーチャーをかわしながらクエストを解決し、そして獲れたてのネタで寿司を作り、販売します。

開発チームは小規模だったため、複数のプラットフォームに対応しつつ、複数のジャンルにまたがる複雑なゲームプレイ要素のバランスを取る作業を支援してくれるパートナーを必要としていました。

「私たちが Unity を選んだのは、その機能によってユニークなゲームプレイを開発するための自律性と時間が得られたことと、強力なマルチプラットフォームパートナーとしての評判が高かったからです」と、ディレクターの Jaeho Hwang 氏は語ります。

その成果は以下のとおりです。

成果

  • 全世界で 200 万本の販売数を記録
  • Steam での同時接続プレイヤー数が 98,000 人を突破
  • Steam で 56,000 以上の「圧倒的に好評」なユーザーレビューを獲得
  • Steam の全世界売上で第 2 位を獲得 (2023 年 6 月 29 日現在)

Nintendo Switch は任天堂の登録商標です。

  • 最適な品質と効率を同時に実現する
  • 一番楽しいアングルを決める
  • C# Job System を使いこなす
  • マルチプラットフォームへ容易に展開
  • Integrated Success チームと共にさらに高みへ
  • 成功するための適切な要素を見つける
最適な品質と効率を同時に実現する

最適な品質と効率を同時に実現する

チームが直面した主な課題のひとつは、複数のプラットフォームで最高レベルのビジュアル品質を確保することでした。ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)を使用することで、グラフィックの作成、最適化、スケーリングが可能になりました。リードゲームデザイナーの Chanhee Woo 氏は、次のように述べています。「URP には多大なメリットがありました。プラットフォームごとのレンダーパイプラインアセットを構成し、品質設定でその構成を指定するだけで済みました。非常に高いグラフィック基準を設定し、その基準を満たすことができました」

もうひとつの課題は、機能やゲームプレイのアイデアを初期段階でいかに素早く実験できるかでした。アーティストの視点はゲームのシェーダーを書く上で有益なものであるため、アイデア出しが素早くできるかどうかは、アーティストにも関係のあることでした。遅延を避けるため、チームはノードベースのビジュアルオーサリングツールであるシェーダーグラフを使うことにしました。

アートディレクターの Kiyeop Chung 氏は、「アーティストなど、プログラマーでなくてもシェーダーグラフを使えることは、大きなメリットです」と説明します。「チームから直接意見を聞いて、その結果をすぐに確認できました」。

一番楽しいアングルを決める

一番楽しいアングルを決める

『デイヴ・ザ・ダイバー』では、2D ピクセルと 3D アートが融合しています。「2D のアーケードゲーム的なアクションと 3D の空間的な感覚の両方があることは、非常に魅力的でした」と Woo 氏は言います。チームは、アイデアを実装する際にカメラのビューやインタラクションの実行に苦労していたため、コードを書かずにカメラを操ることができるツールセット Cinemachine を使い、ベストショットを選べるようにしました。チームは複数のカメラを編成することで、必要な配置や構成をプレビューして設定することができました。

「まるで撮影現場のようにセットアップされていました」と Woo 氏は言葉を続けます。「Cinemachine のおかげで、自然なブレンドや揺れ、および狙ったフォーカスを簡単に作り出し、動きを演出することができました」。

C# Job System を使いこなす

C# Job System を使いこなす

チームのビジュアル戦略において不可欠だったのは、パフォーマンスに影響を与えることなく、可能な限りリアルなグラフィックを実現することでした。魚の群れの挙動を生成する課題に直面し、これらの問題を解決するために C# Job System と Burst コンパイラーを採用しました。

「通常、群れの挙動を決定するために各ベクトルを線形に計算すると CPU 占有率が高くなりますが、C# Job System でコードを記述し、Burst コンパイラーでコンパイル、最適化することで、大幅にパフォーマンスが向上しました」とリードプログラマーの Bosung Seo 氏は言います。

チームは衝突の処理にも頭を悩ませました。『デイヴ・ザ・ダイバー』では、2D でも 3D でも魚が互いを軽く押し合うことで奥行き感を作り出しますが、チームはこの効果をどう実現するかを真剣に考える必要がありました。「この課題を改善するために、C# Job System と Unity Physics を組み合わせて、このダイナミックで容易に変更可能な押し合いのロジックを実現しました」と Seo 氏は説明します。

マルチプラットフォームへ容易に展開

マルチプラットフォームへ容易に展開

『デイヴ・ザ・ダイバー』チームは、このゲームを複数のプラットフォームに展開し、運営したいと考えていました。チーム規模を考えると、このリリース戦略に見込まれる時間とコストは膨大なものであったため、Input System を利用して、このプロセスを簡略化して、迅速に進められるようにしました。

「複数のプラットフォームにゲームを提供するためのコストを最小限に抑えることができました」と Seo 氏は説明します。「私たちはエンジンを移行し、コントロールを Input System に変更しました。両方のプラットフォームで、コードとアセットを変換せずにそのまま使用できたので、非常に助かりました」。

チームは同じツールを使って、異なるコントローラーを扱うというハードルを乗り越えました。「Input System では、アクションのグループ化や各アクションの主要な設定は、UX で簡単に追加や変更ができました。また、実行時にコードで追加やリセットを行えることも利点でした。結果、かなり時間を節約できました」と Seo 氏は付け加えました。

Integrated Success チームと共にさらに高みへ

Integrated Success チームと共にさらに高みへ

ゲーム作りでパフォーマンスの高い、大きな成果を実現するには、ビジュアルのインパクトを最大化するための反復、テスト、トラブルシューティングにおいて多くの作業と支援が必要です。

チームは Unity Profiler の Timeline ビューを使用してパフォーマンスのボトルネックを特定し、Integrated Success チームと協力して、コードとデザインの両方でプロファイリングで指摘される問題の特定、学習、修正を行いました。

「Unity のエンジニアの支援を受け、素晴らしい経験ができました。プロファイリングデータを送って、エンジニアと一緒に問題を解決したり、エンジン内部のコードをチェックすることで最適化のための解決策を提案してもらったりしました」 。

エンジニアはまた、ソースコードの特定の行を解析する簡単で利用しやすい方法を提供しました。「イベントコールスタックに異常が発生したときには、Unity のエンジニアの 1 人がエンジンコードを確認することで問題を解決し、質問があるときはソースコードを添付して確認してくれました。このような体制はとても助かりました」。このように Seo 氏はコメントしています。

成功するための適切な要素を見つける

成功するための適切な要素を見つける

チームは当初から、それぞれ独立した複数ジャンルのゲームプレイ要素と、リアルで楽しいと感じるストーリーラインを持った 2D/3D のユニークなビジュアル体験を作りたいと考えていました。複数のプラットフォームですべてを有機的に融合させるのは複雑な作業であり、チームにとって、ビジュアルの品質、効率、ストーリーラインを管理しやすい技術スタックを選択することが不可欠でした。

コミュニティの強力なフィードバックループと徹底的な社内テストを組み合わせることで、『デイヴ・ザ・ダイバー』には発売後即座にヒットするゲームとなる素地ができていました。

「私たちは、自分たちのやり方で、ユーザーに愛される、入念に作りこまれた面白いゲームの開発に着手しました。私たちの期待は高かったので、作品が完成したときは大きな喜びを感じました」と Hwang 氏は述べました。

「ユニバーサルレンダーパイプラインは、私たちに大きな優位性を与えてくれました。プラットフォームごとのレンダーパイプラインアセットを構成し、品質設定でその構成を指定するだけで済みました。非常に高いグラフィック基準を設定し、その基準を満たすことができました」
Chanhee Woo
CHANHEE WOO / LEAD GAME DESIGNERLead Game Designer
「Integrated Success のエンジニアの支援を受け、素晴らしい経験ができました。プロファイリングデータを送って、エンジニアと一緒に問題を解決したり、エンジン内部のコードをチェックすることで最適化のための解決策を提案してもらったりしました」
Bosung Seo
BOSUNG SEO / LEAD PROGRAMMERLead Programmer
ダイバーコールアウトのデイブ
マルチプラットフォームに対応させる

業界がどれほど進化しても、どのようなイマジネーションが生まれても、より幅広いオーディエンスにリーチし、制作したゲームが未来へ向けて準備ができているという自信を持つことができます。一度コンテンツを作成すれば、18 を超えるプラットフォームに展開し、さまざまなフォーマットでプレイヤーを魅了することができます。

30 日間無料トライアルを開始する
エキスパートに相談する