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ÉTUDE DE CAS
PLONGÉE CRÉATIVE DANS L'UNIVERS DE DAVE THE DIVER
Avec des ressources limitées et l'envie de réaliser un projet d'envergure, l'équipe de Dave the Diver a travaillé avec Unity afin de réunir tous les meilleurs ingrédients pour leur succès éclectique.

ÉTUDE DE CAS Dave the Diver

Comment une petite équipe a pu réaliser un succès 2D/3D complexe et éclectique en multiplateforme ? Grâce à une pile technologique intégrant notre pipeline de rendu universel, notre systèmes de tâches en C#, Cinemachine, Input System et l'assistance de notre équipe Integrated Success, l'équipe de « Dave the Diver » est parvenue à lancer un jeu éblouissant, populaire et parfaitement optimisé.

Les enjeux

Gestion d'éléments visuels complexes en multiplateforme

Plateformes

PC, Mac, Nintendo Switch™

Membres de l'équipe

27

Lieu

Corée du Sud

Dave the Diver

Attraper le partenaire idéal dans son filet

Dave the Diver mêle aventure, jeu de rôle et simulation économique. Les joueurs sont aux manettes de Dave, un plongeur qui explore les mers, ramène des poissons, évite des créatures menaçantes, résout des quêtes et qui fabrique et vend de sushis, élaborés avec les ingrédients fraîchement pêchés.

La petite équipe savait qu'elle avait besoin d'un partenaire pour équilibrer les éléments complexes et multigenre de son jeu sur de nombreuses plateformes.

« Nous avons choisi Unity car ses fonctionnalités nous donnaient plus d''autonomie et de temps pour développer le jeu, et pour sa réputation qui n'est plus à faire en tant que partenaire multiplateforme » explique le réalisateur Jaeho Hwang.

Les résultats

Les résultats

  • 2 millions de copies vendues à l'international
  • Pic de 98 000 joueurs concurrents sur Steam
  • Obtention de plus de 56 000 avis utilisateurs « massivement positifs » sur Steam
  • N° 2 des ventes sur Steam (au 29 juin 2023)

Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.

À la recherche de la qualité et de l'efficacité optimales
À la recherche de la qualité et de l'efficacité optimales

L'un des plus grands défis rencontré par l'équipe était de veiller à obtenir une qualité visuelle optimale en multiplateforme. L'utilisation du pipeline de rendu universel (URP) lui a permis de créer, d'optimiser et de faire évoluer les graphismes. Le concepteur de jeu en chef Chanhee Woo a déclaré : « L'URP nous a donné un avantage non négligeable. Nous n'avons eu qu'à configurer une ressource pipeline de rendu spécifique aux plateformes et l'indiquer dans les paramètres de qualité. Nous nous étions fixés des normes graphiques de très haut niveau et les avons respectées. »

L'autre problème rencontré a été de réagir rapidement en ce qui concerne les idées de fonctionnalités et d'expérience de jeu. L'idéation rapide était particulièrement bien adaptée pour leurs infographistes, du fait des perspectives instrumentales des shaders de jeu. Afin d'éviter les retards, ils ont choisi Shader Graph, un outil de création visuelle basé sur des nœuds.

« Le fait que nos collaborateurs créatifs, autres que les programmeurs, puissent utiliser le Shader Graph est un avantage considérable » explique Kiyeop Chung, directeur artistique. « Ils peuvent ainsi collaborer en direct. Et les résultats sont visibles immédiatement. »

L'angle parfait pour encore plus de fun
L'angle parfait pour encore plus de fun

Dave the Diver est la fusion idéale entre les pixels 2D et la création artistique en 3D. « Nous étions très attirés par le fait de mélanger une action de style arcade classique en 2D et l'impression spatiale de la 3D » indique Woo. L'équipe a rencontré des difficultés avec les plans de caméra et le fait d'effectuer des interactions quand elle mettait en place des idées. Elle a donc sélectionné Cinemachine, une suite d'outils pour caméras sans code, afin de l'aider à choisir les meilleures prises de vue. Elle pouvait ainsi avoir un aperçu du placement et de la configuration nécessaires pour ensuite les mettre en place, afin d'organiser toutes les caméras.

« Les réglages étaient organisés comme pour un lieu de tournage » continue Woo. « Cinemachine nous a permis facilement de créer et d'orienter notre dynamique à l'aide d'options de fondus, de secousses ou d'objectif ciblé. »

Approche détaillée avec le système de tâches en C#
Approche détaillée avec le système de tâches en C#

La partie cruciale de la stratégie visuelle de l'équipe a été de veiller à ce que les graphismes soient aussi réalistes que possible, sans que la performance n'en soit affectée. L'équipe a rencontré des difficultés au moment de générer le comportement des bancs de poissons et s'est donc servie du système de tâches en C# et du compilateur Burst pour résoudre les problèmes.

« Normalement, si vous calculez chaque vecteur de façon linéaire pour déterminer le comportement du banc, vous demanderez beaucoup de travail à votre processeur. Par contre, en rédigeant du code à l'aide du Système de tâches en C# et en le compilant tout en l'optimisant grâce au compilateur Burst, votre performance sera nettement améliorée » déclare le programmeur en chef Bosung Seo.

L'équipe s'est également débattue avec les collisions. Dans Dave the Diver, un poisson en pousse un autre doucement pour créer une impression de profondeur en 2D et 3D et l'équipe a eu beaucoup de mal à obtenir cet effet. Seo explique « Pour y arriver, nous avons associé le système de tâches en C# à Unity Physics, pour rendre possible cette dynamique et cette logique de poussée facilement modifiable. »

Évoluer simplement vers le multiplateforme
Évoluer simplement vers le multiplateforme

L'équipe de Dave the Diver souhaitait déployer et conserver le jeu sur plusieurs plateformes. Étant donné la petite taille de l'équipe, le temps passé et les coûts associés à la stratégie de publication pouvaient être accablants. Ils ont donc utilisé Input System pour faciliter et accélérer le processus.

« Le coût de l'adaptation du jeu à de multiples plateformes était minime » explique Seo. « Nous avons transféré le moteur et changé les commandes pour passer à Input System. Nous avons utilisé les mêmes code et ressources sans aucune conversion pour les deux plateformes et cela nous a énormément aidé. »

L'équipe a utilisé le même outils pour s'éviter le problème d'avoir à gérer des contrôleurs différents. « Grâce à Input System, l'assemblage des actions et les paramètres principaux pour chacune d'entre elles étaient simples à ajouter ou à modifier avec l'expérience utilisateur. Cela nous a été aussi bénéfique d'ajouter du code et d'effectuer la configuration avec, lors de l'exécution. Nous avons gagné un temps incroyable. »

Monter en puissance avec Integrated Success
Monter en puissance avec Integrated Success

Partir à la pêche d'un jeu à succès dans le monde du gaming demande beaucoup de travail et permet d'itérer, de tester et résoudre des problèmes pour une impression visuelle optimale.

L'équipe a utilisé l'affichage Timeline dans Unity Profiler pour avoir la possibilité d'identifier les obstacles au niveau de la performance et elle a fait appel aux membres d'Integrated Success, afin de les aider à déterminer, à reconnaître et à rectifier les problèmes de profilage grâce à du code et solutions de conception.

« Nos expériences d'assistance de la part des ingénieurs Unity ont été fantastiques » explique Seo. « Nous leur envoyions nos données de profilage et nous résolvions les problèmes ensemble. Ils nous faisaient aussi part de leurs suggestions en matière de solutions d'optimisation, en vérifiant notre code de moteur interne. »

Les ingénieurs leur donnaient également des moyens simples et accessibles pour analyser des lignes spécifiques de code source. « Lorsque nous avions une pile d'appels d'événement anormale, l'un des ingénieurs Unity résolvait le problèmes en examinant le code de moteur avec nous et envoyait le code source à vérifier quand nous avions des questions. C'était vraiment très utile. »

Trouver la recette du succès
Trouver la recette du succès

Dès le début, l'équipe souhaitait créer une expérience visuelle en 2D/3D unique avec des éléments de jeu distincts et multigenre, et des scénarios qui semblaient réalistes et divertissants. Le fait de fusionner tous ces éléments de façon naturelle, sur de nombreuses plateformes, constituait une tâche complexe et il était impératif pour l'équipe de choisir une pile technologique qui les aiderait à gérer facilement la qualité visuelle, l'efficacité et les scénarios.

En ajoutant cela à une boucle de commentaires communautaires solide et des tests internes approfondis, Dave the Diver réunissait tous les éléments pour devenir un succès immédiat.

Hwang a dit : « Nous nous préparions à développer un jeu sophistiqué et divertissant, populaire auprès de la communauté, selon nos propres termes. Nous avions mis la barre très haut et nous sommes enchantés du résultat. »

« Le pipeline de rendu universel nous a donné un sacré avantage. Nous n'avons eu qu'à configurer une ressource pipeline de rendu spécifique aux plateformes et l'indiquer dans les paramètres de qualité. Nous nous étions fixés des normes graphiques de très haut niveau et les avons respectées. »
CHANHEE WOO / LEAD GAME DESIGNERLead Game Designer
« Nos expériences d'assistance de la part des ingénieurs Integrated Success ont été fantastiques. Nous leur envoyions nos données de profilage et nous résolvions les problèmes ensemble. Ils nous faisaient aussi part de leurs suggestions en matière de solutions d'optimisation, en vérifiant notre code de moteur interne. »
BOSUNG SEO / LEAD PROGRAMMERLead Programmer
Dave l’appel du plongeur
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