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CASO DE ESTUDO
POR DENTRO DA CRIATIVIDADE DE DAVE THE DIVER
Com poucos recursos e o desejo de oferecer algo grandioso, a equipe de Dave the Diver trabalhou com a Unity para reunir os componentes ideais para seu sucesso revolucionário.

ESTUDO DE CASO Dave the Diver

Como uma equipe pequena consegue criar um sucesso complexo, 2D/3D e de vários gêneros em várias plataformas? Com a combinação de tecnologias que incluem o Pipeline de Renderização Universal, o sistema de trabalhos em C#, o Cinemachine, o sistema de entrada e a ajuda da equipe Integrated Success, a equipe de Dave the Diver lançou um jogo impressionante, bem otimizado e muito amado.

O desafio

Como resolver elementos visuais desafiadores em várias plataformas

Plataformas

PC, Mac e Nintendo Switch™

Membros da equipe

27

Local

Coreia do Sul

Dave the Diver

Pesca em busca do parceiro certo

Dave the Diver combina aventura, simulação de papéis e jogos tycoon. Os jogadores controlam Dave, um mergulhador que explora o mar, coleta peixes, evita criaturas ameaçadoras, resolve missões e, por fim, prepara e vende sushi com os ingredientes recém-pescados.

A pequena equipe já sabia que precisaria de um parceiro para ajudar a equilibrar elementos complexos de jogabilidade de vários gêneros em várias plataformas.

"Escolhemos utilizar o Unity porque seus recursos nos deram autonomia e tempo para desenvolver a jogabilidade, e por sua reputação como um forte parceiro multiplataforma", diz o diretor Jaeho Hwang.

Os resultados

Os resultados

  • Foram vendidas 2 milhões de cópias em todo o mundo
  • Atingiu um pico de mais de 98 mil jogadores simultâneos no Steam
  • Recebeu mais de 56 mil avaliações “extremamente positivas” de usuários no Steam
  • Alcançou o segundo lugar no ranking global de vendas no Steam (em 29 de junho de 2023)

Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.

Qualidade e eficiência ideais para redes
Qualidade e eficiência ideais para redes

Um dos principais desafios que a equipe enfrentou foi o de garantir a melhor qualidade visual em várias plataformas. O uso do Pipeline de Renderização Universal (URP) serviu de ajuda para a criação, otimização e dimensionamento dos gráficos. O principal designer de jogos, Chanhee Woo, diz: “O URP nos deu uma grande vantagem. Bastava configurar um Asset de Pipeline de Renderização específico da plataforma e especificar esse asset nas configurações de qualidade. Definimos parâmetros gráficos bem altos e os cumprimos.”

Outro desafio que eles enfrentaram foi a necessidade de uma resposta inicial rápida para as ideias de funcionalidades e jogabilidade. A rapidez na idealização foi fundamental para seus artistas, cujas perspectivas foram fundamentais para os sombreadores do jogo. Para evitar atrasos, eles selecionaram o Shader Graph, uma ferramenta de criação visual baseada em nódulos.

“O fato de os artistas que não trabalham com programação conseguirem usar o Shader Graph é um benefício considerável”, explica o diretor de arte Kiyeop Chung. “Recebemos suas contribuições diretas. E os resultados foram visíveis de imediato.”

Em busca da maior diversão
Em busca da maior diversão

Dave the Diver combina pixels 2D e arte 3D. “Para nós, era um grande atrativo ter tanto a ação de jogos arcade em 2D quanto a aparência espacial em 3D”, diz Woo. A equipe teve dificuldades com os visuais de câmera e com as interações durante a implantação das ideias, por isso escolheram o Cinemachine, um conjunto de ferramentas para câmeras sem código, que ajudou a selecionar as melhores imagens. Eles podiam ter uma pré-visualização e definir o posicionamento e a configuração necessários, com a organização de várias câmeras.

“Foi montado como se fosse um estúdio de filmagem”, acrescenta Woo. “O Cinemachine ajudou na criação e no direcionamento da dinâmica com combinações naturais, tremores e opções de foco direcionado.”

Mais detalhes sobre o Sistema de Trabalhos em C#
Mais detalhes sobre o Sistema de Trabalhos em C#

Uma parte integral da estratégia visual da equipe foi garantir que os gráficos fossem o mais realistas possível sem que afetasse o desempenho. Eles enfrentaram desafios com a geração de comportamento de aglomeração de peixes, por isso lançaram o sistema de trabalhos em C# e o compilador Burst a fim de resolver esses problemas.

“Normalmente, o cálculo linear de cada vetor para determinar o comportamento de aglomeração causaria uma alta ocupação da CPU, mas escrever o código com o sistema de trabalhos em C# e a compilação e otimização com o compilador Burst contribuíram para um desempenho significativamente melhor”, diz o programador líder Bosung Seo.

A equipe também enfrentou dificuldades com as colisões. Em Dave the Diver, os peixes se empurram suavemente para criar uma sensação de profundidade em 2D e 3D, e a equipe encontrou dificuldades para obter esse efeito. “Para resolver isso”, explica Seo, “combinamos o sistema de trabalhos em C# com o Unity Physics, de modo a possibilitar essa lógica de empurrar dinâmica e facilmente alterável.”

Dimensionamento de multiplataforma com facilidade
Dimensionamento de multiplataforma com facilidade

A equipe de Dave the Diver queria implantar e manter o jogo em várias plataformas. Em razão do pequeno porte da empresa, o tempo e os custos potenciais associados a essa estratégia de lançamento eram enormes, e eles usaram o sistema de entrada para facilitar e acelerar o processo.

“O custo para disponibilizar o jogo em várias plataformas foi mínimo”, explica Seo. “Migramos o mecanismo e mudamos os controles para o sistema de entrada. Usamos o mesmo código e assets sem nenhuma conversão, para ambas as plataformas, e isso foi extremamente útil.”

A equipe usou a mesma ferramenta para superar o desafio de lidar com diferentes controladores. “Com o sistema de entrada”, continua Seo, “o agrupamento de ações e as principais configurações de cada ação foram fáceis de adicionar e modificar com a UX. Também foi uma vantagem porque foi possível adicionar e fazer a redefinição com o código em tempo de execução. Isso nos poupou muito tempo”.

Ascensão com o Integrated Success
Ascensão com o Integrated Success

Pescar um peixe grande e de alto desempenho em jogos exige muito trabalho e ajuda para iterar, testar e solucionar problemas para proporcionar o máximo impacto visual.

Eles usaram a exibição do Timeline no Unity Profiler para identificar problemas de desempenho e contaram com a ajuda da equipe do Integrated Success na identificação, aprendizado e correção de problemas de criação de perfil com soluções de código e design.

“Tivemos ótimas experiências com a ajuda dos engenheiros da Unity”, conta Seo. “Enviamos dados de perfil para eles e resolvemos os problemas coletivamente, ou eles nos davam sugestões de soluções de otimização verificando o código do mecanismo interno.”

Os engenheiros também forneceram a eles uma maneira fácil e acessível de analisar linhas específicas de código-fonte. “Quando tivemos uma pilha de chamadas de eventos anormal, um dos engenheiros da Unity resolveu o problema com a verificação do código do mecanismo conosco e anexou o código-fonte para a verificação quando tivéssemos dúvidas. Foi muito perspicaz.”

Identificação dos elementos certos para o sucesso
Identificação dos elementos certos para o sucesso

Desde o início, eles queriam criar uma experiência visual 2D/3D exclusiva com elementos de jogabilidade separados e de vários gêneros, além de histórias realistas e divertidas. Combinar tudo isso de maneira natural em várias plataformas era uma tarefa complicada, e era essencial que a equipe selecionasse uma pilha de tecnologia que facilitasse o gerenciamento da qualidade visual, da eficiência e das narrativas.

Ao associar isso a um laço sólido de feedback da comunidade e a testes internos completos, Dave the Diver foi preparado para ser um sucesso instantâneo.

Hwang conta: “Nosso objetivo era desenvolver um jogo elaborado e divertido que a comunidade adorasse, conforme nossos próprios termos. Nossas expectativas eram altas e ficamos entusiasmados com o produto final.”

"O Pipeline de Renderização Universal nos deu uma grande vantagem. Bastava configurar um Asset de Pipeline de Renderização específico da plataforma e especificar esse asset nas configurações de qualidade. Definimos parâmetros gráficos bem altos e os cumprimos."
CHANHEE WOO / LEAD GAME DESIGNERLead Game Designer
"Tivemos ótimas experiências com a ajuda dos engenheiros da Integrated Success. Enviamos dados de perfil para eles e resolvemos os problemas coletivamente, ou eles nos davam sugestões de soluções de otimização verificando o código do mecanismo interno."
BOSUNG SEO / LEAD PROGRAMMERLead Programmer
Dave o mergulhador callout
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