
¿Cómo puede un equipo pequeño crear un éxito multigénero complejo en 2D/3D en varias plataformas? Con un conjunto de tecnologías que incluye el Pipeline de renderizado universal, el sistema de tareas de C#, Cinemachine, el sistema de entrada y la ayuda del equipo de éxito integrado, el Dave the Diver El equipo lanzó un juego impresionante, bien optimizado y muy querido.
Abordar elementos visuales complicados en múltiples plataformas
PC, Mac, Nintendo Switch™
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Corea del Sur

Dave the Diver combina aventura, juego de rol y juego de gestión. Los jugadores controlan a Dave, un buzo que explora el mar, recoge peces, evita criaturas amenazantes, resuelve misiones y luego prepara y vende sushi con ingredientes recién capturados.
El pequeño equipo sabía que necesitaba un socio que ayudara a equilibrar los complejos elementos de juego multigénero en varias plataformas.
"Elegimos Unity porque sus características nos dieron autonomía y tiempo para desarrollar el juego, y por su reputación como un socio multiplataforma sólido", dice el director Jaeho Hwang.

Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.

Uno de los principales desafíos a los que se enfrentó el equipo fue garantizar una calidad visual superior en múltiples plataformas. Usando el Pipeline de renderizado universal (URP) les ayudó a crear, optimizar y escalar sus gráficos. El diseñador principal de juegos Chanhee Woo dice: “El URP nos dio una gran ventaja. Solo tuvimos que configurar un activo de pipeline de renderizado específico de la plataforma y especificarlo en la configuración de calidad. Establecimos unos estándares gráficos muy altos y los cumplimos”.
Otro obstáculo que tuvieron fue un rápido tiempo de respuesta inicial para las características y las ideas de juego. La ideación rápida era importante para sus artistas, cuyas perspectivas fueron fundamentales para los sombreado del juego. Para evitar retrasos, seleccionaron Shader Graph, una herramienta de creación visual basada en nodos.
“El hecho de que personas que no programan, como los artistas, puedan usar Shader Graph es un beneficio considerable”, explica el director artístico Kiyeop Chung. “Recibimos sus comentarios directos. Y los resultados se pudieron ver de inmediato”.

Dave the Diver combina píxeles 2D y arte 3D. “Para nosotros era muy atractivo tener tanto la acción al estilo arcade de 2D como la impresión espacial de 3D”, dice Woo. El equipo tuvo dificultades con las vistas de la cámara y al realizar interacciones cuando estaban implementando ideas, por lo que eligieron Cinemachine, un conjunto de herramientas para cámaras sin código, para ayudarles a seleccionar los mejores planos. Podían previsualizar y configurar la colocación y configuración que necesitaban organizando varias cámaras.
"Estaba configurado justo como un lugar de rodaje", continúa Woo. "Cinemachine nos ayudó a crear y dirigir fácilmente las dinámicas con mezclas naturales, temblores y opciones de enfoque dirigidas".

Una parte integral de la estrategia visual del equipo era asegurarse de que los gráficos fueran lo más realistas posible sin afectar el rendimiento. Se enfrentaron a desafíos para generar el comportamiento de enjambre de peces, por lo que lanzaron el Sistema de trabajo de C# y Compilador Burst para resolver estos problemas.
“Normalmente, calcular cada vector de forma lineal para determinar el comportamiento de enjambre causaría una alta ocupación de la CPU, pero escribir código con el Sistema de tareas de C# y compilarlo y optimizarlo con el compilador Burst ayudó a que funcionara significativamente mejor”, dice el programador principal Bosung Seo.
El equipo también tuvo problemas con las colisiones. En Dave the Diver, los peces se empujan suavemente para crear una sensación de profundidad en 2D y 3D, y al equipo le costó mucho conseguir este efecto. “Para remediar esto”, explica Seo, “combinamos el sistema de tareas de C# con Unity Physics, lo que hizo posible esta lógica de empuje dinámica y fácilmente modificable”.

El Dave the Diver El equipo quería implementar y mantener el juego en varias plataformas. Dado su pequeño tamaño, el tiempo potencial y los costos asociados con esta estrategia de lanzamiento eran abrumadores, y utilizaron el Sistema de entrada para ayudar a facilitar y acelerar el proceso.
“El costo de llevar el juego a varias plataformas fue mínimo”, explica Seo. “Migramos el motor y cambiamos los controles al Sistema de entrada. Utilizamos el mismo código y activos sin ninguna conversión, para ambas plataformas, y fue extremadamente útil”.
El equipo utilizó la misma herramienta para superar el obstáculo de manejar diferentes controladores. “Con el sistema de entrada”, continúa Seo, “el agrupamiento de acciones y la configuración clave para cada acción fueron fáciles de agregar y modificar con la interfaz de usuario. También fue beneficioso porque pudimos agregar y hacer el reinicio con código en tiempo de ejecución. Nos ahorró un montón de tiempo”.

Pescar un pez grande y de alto rendimiento en los videojuegos requiere mucho trabajo y ayuda para iterar, probar y solucionar problemas para lograr el máximo impacto visual.
Utilizaron la vista de línea de tiempo en el Unity Profiler para ayudar a identificar los cuellos de botella del rendimiento, y contaron con el equipo de Integrated Success para ayudarles a identificar, aprender sobre y rectificar los problemas de perfil con soluciones tanto de código como de diseño.
“Tuvimos excelentes experiencias al recibir ayuda de los ingenieros de Unity”, dice Seo. “Les enviábamos los datos de perfilado y resolvíamos los problemas juntos, o nos daban sugerencias para soluciones de optimización al revisar el código interno del motor”.
Los ingenieros también les proporcionaron una forma fácil y accesible de analizar líneas específicas de código fuente. “Cuando tuvimos una pila de llamadas de eventos anormales, uno de los ingenieros de Unity resolvió el problema al revisar el código del motor con nosotros y adjuntó el código fuente para que lo revisáramos cuando teníamos consultas. Es muy revelador”.

Desde el principio, querían crear una experiencia visual 2D/3D única con elementos de juego y tramas independientes de varios géneros que parecieran realistas y divertidos. Fusionar todo esto de manera orgánica en varias plataformas fue una tarea compleja, y era imperativo para el equipo seleccionar un conjunto de tecnologías que les facilitara la gestión de la calidad visual, la eficiencia y las tramas argumentales.
Al combinarlo con un sólido ciclo de retroalimentación de la comunidad y pruebas internas exhaustivas, Dave the Diver estaba preparado para ser un éxito inmediato.
Hwang dice: “Nos propusimos desarrollar un juego elaborado y entretenido que la comunidad ame, en nuestros propios términos. Nuestras expectativas eran altas y estamos encantados con el producto final”.

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