年齢別にデジタルプレイを調整:StoryToys がレゴ® ブルーイアプリを開発した方法

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Oct 1, 2025
StoryToys
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StoryToys は、あらゆる年齢の子供たちに教育用アプリを届けることを使命として 2008 年に設立されました。過去 17 年間で、『Hungry Caterpillar Play School』、『LEGO®DUPLO®World』、『Disney Coloring World』、『LEGO® DUPLO®Peppa』などのアプリをリリースしてきました。

同社の最新タイトル『LEGO® Bluey』は、2025年8月14日にローンチされました。LEGO Group と BBC Studios の協力により開発されたこのゲームは、2 歳から 4 歳までの子供たちをターゲットにしており、楽しさと早期学習を融合させています。

StoryToys の主席エンジニアである DevonWolfgang 氏と、アプリのリード開発者である Ryan Dykes 氏に、年齢や運動能力、感情の知能、問題解決、ユーモアのレベルが異なる子供たちのためにアプリをデザインする際の苦労やマイルストーンについてお話を伺いました。

アプリを構築する際に最も大きな技術的課題は何でしたか。

Ryan Dykes:2 歳児と 4 歳児の両方に対応するデザインには、他に類を見ない課題がありました。2 歳児はメカニクスを完全に理解せずにタップを探求するのに対し、4 歳児はメカニクスの習得を目指します。

例えば、サーフィンのアクティビティでは、若いプレイヤーはタップしてブルーイの動きや反応を見て、年配のプレイヤーはすべての外殻を集めて障害物を避けようとします。

DevonWolfgang:その開発範囲をサポートするためにアプリを設計しました。2+ LEGO DUPLO の体験では、レンガ造りは 2D に制限されています。4+ LEGO プレイパックでは、フル 3D のビルディングを導入しています。お子様はブロックを自由に回転させたり配置したりして、難易度を上げつつ、すべての人を楽しませることができます。

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Ryan:進行が鍵となります。2+ LEGO DUPLO モードでは 2.5D 平面を使用し、4+ LEGO Play Pack では等角 3D 空間に移動します。私たちは、自然にスキルを磨きたいと考えていました。シンプルモードで学習した内容は、上級者にも問題なく引き継がれます。

Unity の物理ベースの浸透テストを使用して完全な 3D レンガ建築を実装するのは初めてでした。以前は、ポリゴンコライダーを使用した 2D マトリックスを使用していました。今では、ブロックを回転させたり、積み上げたり、端からぶら下がったりすることができます。これは、年配の子供にとって特に重要です。

大きな課題の 1 つは、固定されたレンガの配置から柔軟なシステムへの移行でした。これにより、ミニフィグが他のミニフィグの上に立ちながらブロックを持ったり、動的なスタックが投げられたりと、複雑なインタラクションが導入されました。プレイヤーに自由を与えましたが、混乱を避けるために釘、穴、はじけるメカニクスを厳密に制御する必要がありました。

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レゴ® デュプロ® ブロックを使用した組み立てにおける、ペグと穴のシステムの動作を示すエディター内のスクリーンショット

年齢層を超えた意見の伝達はどのように処理しましたか。

Ryan:光るプロンプトや完全なガイダンスのような直接的な指示は避けます。その代わりに、揺れやアニメーションなどの微かな視覚的手がかりに頼ってインタラクションを誘うようにしています。子供たちが自分で何かを発見できるようにすることが目標です。

例えば、車にブロックを積み上げるときに、ブロックをタップするとミニフィグが拾い、車をタップすると置きます。時間の経過とともに、子どもたちはブロックを直接ドラッグできることに気づきます。実験を通じて理解が深まり、ビジュアルコミュニケーションが必要不可欠になります。

Devon:また、「テキストなし」という確固たるルールを作りました。ユーザーはまだ読むことができないため、すべてのインタラクションを視覚的またはアニメーションで伝える必要があります。手がかりは正解をハイライトするのではなく、インタラクティブなものを見せるだけです。

Ryan:また、体験の一貫性を保つために、Unity のドラッグ、タップ、クリックイベントのカスタムタッチ入力ラッパーを作成しました。これにより、入力処理がチーム全体で標準化され、プロトタイピングがより迅速で信頼性の高いものになりました。1 つのアクティビティでタップを教えた場合、他のすべての場所で同じように機能する必要があります。

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システムブロックとデュプロブロックを同じアプリ内で組み合わせる際にどのような課題がありましたか?

Devon:デザイン上の課題は、技術的な課題よりも難しいものでした。例えば、レゴ® デュプロのキャラクターを使ってもシステムブロックに合わないため、ローディング画面を再設計する必要がありました。共有システムを使用しながらビジュアル言語を差別化するには、多くのイテレーションが必要でした。

Ryan:LEGO DUPLOとminifigシステムは、同じコアコードベースに統合されています。ビジュアルのみが異なります。これにより、個別のアプリを構築することなくシステムを再利用できるようになり、持続可能性の鍵となりました。

Unity はどのようにして 8 週間のスケジュールを守りましたか?

Ryan:プレハブは不可欠でした。『LEGO DUPLO』のブロックでは、各開発者はランタイムに読み込まれる別々のシーンで作業しました。4+ LEGO Play パックでは、プレハブにより、複数のチームメンバーがシーンの競合なしに車やアニメーションなど、異なるパーツで共同作業を行うことができます。

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エディター内のスクリーンショット:チームが 1 つのマスターシーンを使用して、すべての個別のプレイパックシーンを取り込む様子

Addressables は開発中にどのように役立ちましたか?

Devon:私たちは Addressables に大きく依存していました。各プレイパックは Addressable バンドルのグループで、そのほとんどがリモートでロードされます。

Ryan:以前は、すべてのアセットをプレイパックごとにバンドルしていたため、ダウンロードが大規模で重複していました。Addressables では、Bluey モデルなどの共有アセットが一度保存されると再利用されるため、ダウンロードサイズが 200 MB から 60 MB に削減されます。変更されたファイルのみが再ダウンロードされるため、更新も高速になります。

Devon:以前はビルドに 8 時間かかっていました。Addressables を使えば、小さなアプリでは 20 分、大きなアプリでは 1 時間ほどで済みます。

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このプロジェクトでは Unity Navigation をどのように使用しましたか?

Ryan:古い 2D ナビゲーションシステムは問題なく機能しましたが、新しいシステムではより複雑になっています。今では、ミニフィグは狭い橋を上るように平らな平面を移動できるので、奥行きと柔軟性が増します。

パフォーマンス関連の問題はどのようなものでしたか。

Ryan:私たちの主な課題の 1 つはドローコールでした。シェーダーの変更によりバッチ処理が中断され、500 以上のドローコールが発生しました。Unity のプロファイラーとフレームデバッガーを使用して問題を迅速に追跡し、シェーダーを修正してマテリアルを適切にバッチ処理しました。また、背景を静的にマークすることで最適化しました。

また、茂みなどの背景要素がアトラス化されていないため、不要なドローコールが発生しないことにも気づきました。Unity のスプライトアトラスシステムを使用して、Photoshop を使わずにグループ化し、ドローコールを 200 件程度に減らしました。

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スプライトとフルスクリーンシェーダーを使用して障害物コースのビジュアルバウンドを作成するエディター内のスクリーンショット

さまざまな年齢や発達段階にある子どもたちに向けたアプリの開発を検討している開発者にアドバイスをお願いします。

Devon:早期に、そして頻繁にテストを行いましょう。ターゲット年齢の子供たちにできるだけ早く作品に触れてもらいましょう。思い込みに頼らず、反応を楽しんでください。価値があり、楽しいものです。

Ryan:早期に成果物を設定します。P1/P2/P3 システムを使用しています。P1 は必須(コアループ)、P2 は磨き(例:お祝い事、二次的なアニメーション)、P3 は持っておくと良い(例:魚がジャンプする)です。これにより、カットが必要な場合でもフォーカスが維持されます。

プロジェクト構造を明確にすることも重要です。『LEGO DUPLO』では、4 つのシーンとマスターシーンがあります。4+ LEGO プレイパックの場合は、ボックス化されたエリアでアイソメトリックです。これらの制約は、創造性を集中させ、スコープクリープを回避するのに役立ちます。

最後に、再利用性も重要です。タッチ入力や DUPLO とシステムブロックの統一されたコードなどの共有システムにより、すべてのプレイパックでアセットと挙動を再利用しています。これにより、時間が節約され、ユーザー体験の一貫性が高まります。

Unityで作成されたプロジェクトの詳細については、リソース ページを参照してください。