연령에 맞춘 디지털 놀이 맞춤화: 스토리토이즈가 LEGO® 블루이 앱을 어떻게 만들었는가

StoryToys는 모든 연령대의 어린이들에게 교육용 앱을 제공하기 위해 2008년에 설립되었습니다. 지난 17년 동안, 그들은 H배고픈 애벌레 놀이학교, LEGO® DUPLO® 월드, 디즈니 색칠 세계 및 LEGO® DUPLO® 페파를 포함한 앱을 출시했습니다.
그들의 최신 제목인 LEGO® 블루이는 2025년 8월 14일에 출시되었습니다. LEGO 그룹과 BBC 스튜디오와 협력하여 개발된 이 앱은 2세에서 4세 어린이를 대상으로 하며, 재미와 조기 학습을 결합합니다.
우리는 StoryToys의 수석 엔지니어인 Devon Wolfgang와 앱의 리드 개발자인 Ryan Dykes와 함께 다양한 연령대와 운동 능력, 감정 지능, 문제 해결 및 유머 수준을 가진 어린이를 위한 앱 디자인의 어려움과 이정표에 대해 이야기했습니다.
앱을 만들 때 가장 큰 기술적 도전은 무엇이었나요?
Ryan Dykes: 2세와 4세 어린이를 위한 디자인은 독특한 도전이었습니다. 그 정도 어린이들은 앱과 매우 다르게 상호작용합니다 – 2세 어린이는 기계적 이해 없이 탭을 통해 탐색하는 반면, 4세 어린이는 이를 마스터하려고 합니다.
예를 들어, 서핑 활동에서 어린 플레이어는 블루이가 움직이고 반응하는 것을 보기 위해 탭할 수 있지만, 나이가 많은 플레이어는 모든 조개를 수집하고 장애물을 피하려고 합니다.
Devon Wolfgang: 우리는 그 발달 범위를 지원하도록 앱을 설계했습니다. 2+ LEGO DUPLO 경험에서는 블록 쌓기가 2D로 제한됩니다. 4+ LEGO 놀이 팩에서는 완전한 3D 빌딩을 도입합니다 – 어린이들은 블록을 자유롭게 회전하고 배치할 수 있으며, 모두에게 재미를 유지하면서 더 많은 난이도를 추가합니다.

Ryan: 진행이 핵심입니다. 2+ LEGO DUPLO 모드는 2.5D 평면을 사용하고, 4+ LEGO 놀이 팩은 등각 3D 공간으로 이동합니다. 우리는 기술이 자연스럽게 발전하기를 원했습니다. 아이들이 더 간단한 모드에서 배우는 것은 고급 모드로 이어지며, 모순이 없습니다.
이번이 Unity의 물리 기반 침투 테스트를 사용하여 전체 3D 벽돌 건축을 구현한 첫 번째 경험이었습니다. 이전에는 다각형 충돌체가 있는 2D 매트릭스를 사용했습니다. 이제 벽돌은 회전하거나 쌓을 수 있으며, 심지어 가장자리에 걸칠 수도 있습니다. 이는 특히 나이가 많은 아이들에게 중요합니다.
주요 도전 과제 중 하나는 고정된 벽돌 배치에서 유연한 시스템으로 전환하는 것이었습니다. 이로 인해 미니피그가 다른 미니피그 위에 서 있는 동안 벽돌을 들고 있거나 동적 스택이 던져지는 복잡한 상호작용이 도입되었습니다. 플레이어에게 자유를 주었지만, 혼란을 피하기 위해 핀, 구멍 및 스냅 메커니즘을 엄격하게 제어해야 했습니다.

연령대별 입력에 대한 소통을 어떻게 처리했나요?
라이언: 우리는 빛나는 프롬프트나 완전한 안내와 같은 직접적인 지시를 피합니다. 대신, 우리는 상호작용을 유도하기 위해 흔들림이나 애니메이션과 같은 미세한 시각적 단서를 의존합니다. 목표는 아이들이 스스로 무언가를 발견하는 것입니다.
예를 들어, 자동차에 벽돌을 쌓을 때 벽돌을 탭하면 미니피그가 그것을 집어 들고, 자동차를 탭하면 그것이 놓입니다. 시간이 지나면서 아이들은 벽돌을 직접 드래그할 수 있다는 것을 깨닫습니다. 이것은 실험을 통해 이해를 구축하며, 그곳에서 시각적 소통이 필수적이 됩니다.
데본: 우리는 또한 확고한 규칙을 만들었습니다: 텍스트 금지. 우리 사용자들은 아직 읽을 수 없으므로 모든 상호작용은 시각적으로 또는 애니메이션을 통해 전달되어야 합니다. 큐는 정답을 강조하지 않고, 상호작용 가능한 요소만 보여줍니다.
라이언: 그리고 경험을 일관되게 만들기 위해, 우리는 Unity의 드래그, 탭 및 클릭 이벤트를 감싸는 사용자 정의 터치 입력 래퍼를 만들었습니다. 이것은 팀 전반에 걸쳐 입력 처리를 표준화하고 프로토타입 제작을 더 빠르고 신뢰할 수 있게 만들었습니다. 하나의 활동에서 탭을 가르친다면, 다른 모든 곳에서도 같은 방식으로 작동해야 합니다.

시스템 브릭과 DUPLO 브릭을 같은 앱에서 결합하는 데 어떤 도전이 있었나요?
데본: 디자인 도전은 기술적인 도전보다 더 어려웠습니다. 예를 들어, LEGO DUPLO 캐릭터를 사용하는 것이 시스템 브릭과 맞지 않아서 로딩 화면을 재설계해야 했습니다. 공유 시스템을 사용하면서 시각적 언어를 구별하는 것은 많은 반복 작업이 필요했습니다.
Ryan: 우리는 LEGO DUPLO와 미니피그 시스템을 동일한 핵심 코드베이스 아래 통합했습니다 - 시각만 다릅니다. 이것은 별도의 앱을 만들지 않고 시스템을 재사용할 수 있게 해주었고, 이는 지속 가능성에 중요한 요소였습니다.
Unity가 당신이 8주 기간을 맞추는 데 어떻게 도움이 되었나요?
Ryan: 프리팹이 중요했습니다. LEGO DUPLO 브릭의 경우, 각 개발자는 런타임에 로드되는 별도의 장면에서 작업했습니다. 4+ LEGO 플레이 팩의 경우, 프리팹을 사용하면 여러 팀원이 자동차나 애니메이션과 같은 다른 부분에서 장면 충돌 없이 협업할 수 있었습니다.

주소 가능성이 개발 중에 어떻게 중요한 역할을 했나요?
데본: 우리는Addressables에 크게 의존했습니다. 각 플레이 팩은 대부분 원격으로 로드되는 Addressable 번들의 그룹입니다.
라이언: 우리는 모든 자산을 플레이 팩별로 번들로 묶었는데, 이는 큰 중복 다운로드를 의미했습니다. Addressables를 사용하면 Bluey 모델과 같은 공유 자산이 한 번 저장되고 재사용되어 다운로드 크기가 200MB에서 60MB로 줄어듭니다. 업데이트도 더 빠릅니다. 변경된 파일만 다시 다운로드됩니다.
데본: 빌드는 예전에는 8시간이 걸렸습니다. 이제 Addressables 덕분에 작은 앱은 20분, 큰 앱은 약 1시간으로 줄어들었습니다.

이 프로젝트에서 Unity Navigation은 어떻게 사용되었나요?
라이언: 구형 2D 내비게이션 시스템은 잘 작동했지만, 새로운 시스템은 더 많은 복잡성을 허용합니다. 이제 미니피그는 평면에서 벗어나 좁은 다리를 걷는 것과 같이 이동할 수 있어 깊이와 유연성이 추가됩니다.
성능 관련 문제는 무엇이 있었나요?
라이언: 우리의 주요 도전 과제 중 하나는 드로우 콜이었습니다. 셰이더 변경으로 배칭이 깨져 500개 이상의 드로우 콜이 발생했습니다. Unity의 Profiler와 Frame Debugger를 사용하여 우리는 문제를 신속하게 추적하고 셰이더를 수정하여 자재를 제대로 배칭했습니다. 우리는 배경을 정적으로 표시하여 최적화했습니다.
우리는 또한 덤불과 같은 배경 요소가 아틀라스화되지 않아 불필요한 드로우 콜을 유발한다는 것을 알았습니다. Unity의 스프라이트 아틀라스 시스템을 사용하여 우리는 포토샵 없이 그룹화하고 드로우 콜을 약 200으로 줄였습니다.

다양한 연령대와 발달 단계의 어린이를 위한 앱을 만들고자 하는 개발자에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
데본: 초기에 자주 플레이 테스트하세요. 가능한 한 빨리 목표 연령대의 아이들이 귀하의 작업과 상호작용하도록 하세요. 가정에 의존하지 말고, 그들의 반응을 즐기세요 – 그들은 모두 소중하고 재미있습니다.
라이언: 초기 산출물을 설정하세요. 우리는 P1/P2/P3 시스템을 사용합니다: P1은 필수(핵심 루프), P2는 다듬기(예: 축하, 보조 애니메이션)를 추가하고, P3는 있으면 좋은 것(예: 물고기가 뛰어오르는 것)입니다. 이것은 컷이 필요할 때 집중력을 유지합니다.
명확한 프로젝트 구조도 똑같이 중요합니다. LEGO DUPLO의 경우, 우리는 네 개의 장면과 마스터 장면이 필요하다는 것을 알고 있습니다. 4세 이상 LEGO 플레이 팩의 경우, 박스형 영역에서 이소메트릭입니다. 이러한 제약은 창의성에 집중하고 범위 확장을 피하는 데 도움이 됩니다.
마지막으로, 재사용 가능성이 핵심입니다. 터치 입력 및 DUPLO와 시스템 블록을 위한 통합 코드와 같은 공유 시스템을 통해, 우리는 모든 플레이 팩에서 자산과 행동을 재사용합니다. 이것은 시간을 절약하고 사용자 경험을 더 일관되게 만듭니다.
Unity로 제작된 프로젝트에 대해 더 읽으려면 리소스 페이지를 방문하세요.
