MMORPG『Pantheon:ライズ・オブ・ザ・フォールン

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jun 2, 2025|7 分
パンテオンの王座の間:ビジョナリー・レルムの堕落
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『Pantheon:Rise of the Fallen:プレイヤーはどこにでも行け、何でも登って、新しいルートを作り、好奇心に従って冒険の旅に出ます。制作元の Visionary Realms が、この MMORPG の制作に取り組んでいるのとあまり変わりません。彼らは独自のやり方で制作を進めています。

プレイヤーをファンタジーの世界『Terminus, Pantheon:『Rise of the Fallen』では、オープンワールドをさまよう偶然の発見と他のプレイヤーとのソーシャルインタラクションがゲーム体験の中心にある、古典的な MMO に戻っています。

マルチプレイヤーゲームを制作することは困難ですが、この規模の高度にソーシャルなオンラインゲームは壮大なクエストです。リードプログラマーの Kyle Olsen 氏に、この MMORPG ファンタジーの世界でプレイヤー同士をつなぐためにチームが Unity をどのように活用しているかについてお話を伺いました。

では、Pantheon の特長は何でしょうか。他の MMO ゲームと比較しても『Rose of the Fallen』はユニークなゲームですか?

これは間違いなく、ソーシャルな側面です。世界を体験し、自然に移動する必要があります。ある意味ではグラインドですが、テレポートしたり、LFG システムに参加したり、ダンジョンに放り込んだりするのではなく、キャラクターやゲーム、世界とつながると思います。土地をもう少しよく覚えて、ナビゲートし、クエストマーカーなどを追いかけながらピンボールのように対物レンズを跳ねるだけでなく、目を使うようになります。どちらかというと思考ゲームです。

プレイヤー体験と特定のワールドインスタンスの同期をどのように管理していますか?

ViNL というソケットトランスポート層用に構築した独自のネットワークライブラリがあります。これは、ゾーン間、およびプレイヤーとゾーン間のすべてのゾーン通信のパンとバターです。SQL Server をバックエンドに配置します。しかし、ほとんどの転送は独自のネットワークライブラリによって処理されます。

パンテオンの石造りの部屋の開いた扉:ビジョナリー・レルムの堕落
Pantheon:ビジョナリー・レルムの堕落

この巨大な世界に対して、アセットのロードにどのようにアプローチしていますか?

大陸をタイルにベイクするステップがあり、そこに接続するバックエンドも複数用意されています。標準のプレハブだけを出力するものと、Unity 6 以前で使用していたサブシーンを出力するものがあります。また、Unity の実際のシーンは追加的にロードできるので、コンテンツの出力方法を選択できます。Unity 6 以前はプレハブから離れ、BRG をベースに構築された DOTS サブシーンをロードして使用していました。

また、スクリプタブルオブジェクトを使用して独自のデータを管理するだけで、独自のカスタムバッチレンダーグループに直接レンダリングできる出力もあります。そこで、私たちはさまざまなものを試して、何が最高のクライアントパフォーマンスをもたらすのかを見てきました。Unity 6 以前は、大陸全体をサブシーンで出力してレンダリングしていましたが、Unity 6 では、すべてを管理するために Instantiate Async と Addressables でプレハブを使用する方法に戻りました。

Resident DrawerGPUオクルージョンカリングを使用しています。これにより、サブシーンや独自のバッチレンダーグループよりもさらに優れたパフォーマンスが得られるようになりました 。GPUオクルージョンカリングは、現時点では他の一部のレンダーパスではサポートされていないからです。いろいろ試して、すべてのメモリとアセットの読み込みを管理するために Addressables にたどり着きました。GPU Resident Drawer を使用した通常の Instantiate Prefabs が、現時点ではクライアント側で最高のパフォーマンスであるようです。

GPU Resident Drawer を活用するために Unity 6 にアップグレードしたのですか。具体的には、

オクルージョンカリングに使いたいと思いました特定のレンダーパスだけがオクルージョンカリングを利用するとは知らなかったので、Unity 6 以前と同じサブシーンレンダリングで使用しようとしましたが、実際には何もカリングされていませんでした。そこで、プレハブの出力に戻って Resident Drawer でどうなるかを確認すると、オクルージョンカリングと FPS が向上しました。

Unity 6 より前は Instantiate Async がなかったため、タイルをインスタンス化する際にいくつかの問題が発生しました。インスタンス化される要素もかなりありましたが、いくつかのバグを修正した後に Instantiate Async に切り替えると、ロード時の停止が解消され、ロード後の全体的なフレームレートも高くなったので、結果的にはウィンウィンでした。

Unity 6への切り替えによって、生産性が本当に顕著に向上しましたか。

これまで私が話したことはすべてクライアント向けだったので、私たちのプレイヤーはそのような勝利を体験しました。開発者側では、エディターの安定性とパフォーマンスが大幅に向上しました。Unity 6 ではエディターの安定性が大幅に向上しました。実際にクラッシュすることはほとんどありません。これだけでも、少なくともコーディング面では大成功でした。全体としてはより安定しているように感じます。

すべてを壊すことなく変更や更新を行うにはどうすればよいでしょうか。

Addressable はラベルを多用することで構築し、Addressable のパッケージングはラベルごとに行います。そのため、特定のゾーンやゾーン内のアセットを編集したり、呪文などに関連付けられた VFX を編集したりすると、そのラベルに触れるバンドルだけが更新されます。

そして、独自のコンテンツ配信システム、Steam で入手可能なゲーム、および独自のパッチャーです。これらは差分の変更を処理し、Addressable バンドルを通じて小さなアップデートを配信するだけです。ネットコードは、最初に同じバージョンを接続する必要があるため、そのネットワークライブラリ側は自動的にハンドシェイク処理で処理されます。

数人のプレイヤーがパンテオンでドラゴンと戦う:ビジョナリー・レルムの堕落
Pantheon:ビジョナリー・レルムの堕落

MMO ゲームやその他の野心的なマルチプレイヤープロジェクトに取り組もうとしている人に、どのようなガイダンスを提供しますか。

最初は小さいからステップバイステップのプロセスです小規模なチームの場合は、小規模なものから開始します。ステップバイステップのプロセスです少人数のチームであれば、やり過ぎは許されません。これは非常に圧倒されますが、MMO に限らず、どんな大規模なゲームにも当てはまります。

おそらくテクノロジーの選択 - 事前にスマートな選択を行い、それに固執すること。多くのミドルウェアやバックエンド技術を駆使してうまく連携する必要がありますし、常に最新のクールなものに交換しても、良い兆候は見られません。

このゲームであなたのチームにとって最もエキサイティングな技術的成果は何ですか?

Unity では、オープンワールドの MMO はあまり使われていないと思います。私たちには巨大なチームがなく、本当に巨大なゲームを作っているので、孤立した小さな領域に焦点を当て、できる限り開発を行い、フィードバックを得る必要があります。

パッケージ全体はかなり新しい要素です。MMO があるときは、大勢の人がそれぞれ自分のことをしているような魂を持った MMO であるように感じる必要があります。そして、私たちはそれをやり遂げました。これまでの Unity MMO よりも優れていると思います。胸をなで下ろしてもいいと思います

Unity のリソースページ とこちらの ブログで、開発者からより多くの知見を得る ことができます。Pantheon:Rise of the Fallen in Early Access on Steam