MMORPG 팬테온 뒤에 있는 멀티플레이어 스택: 타락한 자들의 부활

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jun 2, 2025|7 분
팬테온의 왕좌의 방: 비전너리 렐름의 타락한 자의 부활
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자신만의 길을 찾는 것이 팬테온: 의 게임 플레이의 핵심입니다. 타락한 자의 부활 – 플레이어는 어디든 갈 수 있고, 무엇이든 오를 수 있으며, 새로운 경로를 개척하고 호기심을 따라 모험을 찾을 수 있습니다. 그것은 비전리 리얼름이 이 MMORPG를 구축하는 방식과 크게 다르지 않습니다 – 그들은 자신만의 방식으로 하고 있습니다.

플레이어를 테르미누스의 판타지 세계로 수송하는 팬테온: 타락한 자의 부활 는 고전 MMO로 돌아가며, 열린 세계를 방황하며 우연히 발견하고 다른 플레이어와의 사회적 상호작용이 게임 경험의 핵심입니다.

어떤 멀티플레이어 게임을 만드는 것은 도전입니다 – 하지만 이 규모의 고도로 사회적인 온라인 게임은 서사적인 퀘스트입니다. 우리는 팀이 이 MMORPG 판타지 세계에서 플레이어를 연결하기 위해 유니티를 어떻게 사용하는지에 대해 수석 프로그래머 카일 올슨과 앉아 이야기를 나눴습니다.

그렇다면 팬테온: 타락한 자의 부활이 다른 MMO 게임들과 비교하여 독특한 점은 무엇인가요?

확실히 사회적 측면입니다.당신은 세상을 경험하고 자연스럽게 그 안을 이동해야 합니다.어떤 면에서는 조금 더 힘들 수 있지만, 당신을 캐릭터, 게임, 그리고 세상과 더 연결시켜준다고 생각합니다. 단순히 어디서나 순간이동하고 LFG 시스템에 참여하거나 던전에 배치되는 것이 아닙니다. 당신은 땅을 좀 더 잘 배우고, 탐색해야 하며, 목표에서 목표로 핀볼처럼 튕기는 것보다 눈을 더 많이 사용해야 합니다. 그것은 더 사고하는 게임입니다.

플레이어 경험과 특정 세계 인스턴스 간의 동기화를 어떻게 관리하고 있나요?

우리는 소켓 전송 계층을 위해 ViNL이라는 자체 네트워크 라이브러리를 구축했습니다. 그것은 모든 구역 통신, 구역 간 및 플레이어와 구역 간의 기본입니다. 백엔드의 SQL 서버, 그곳의 표준적인 것들입니다. 하지만 대부분의 전송은 우리의 네트워크 라이브러리에 의해 처리됩니다.

팬테온:의 돌 방에 있는 열린 문 비전너리 렐름의 타락한 자의 부활
판테온: 비전너리 렐름의 타락한 자의 부활

이 거대한 세계의 자산 로딩에 어떻게 접근하나요?

우리는 대륙을 이러한 타일로 구워내는 단계가 있으며, 이를 연결할 수 있는 다양한 백엔드가 있습니다. 우리는 표준 프리팹을 출력하는 것이 하나 있고, 서브씬을 출력하는 것이 하나 있으며, 이는 유니티 6 이전에 사용하던 것입니다. 그리고 실제로 추가적으로 로드할 수 있는 전체 유니티 씬도 있습니다. 따라서 콘텐츠를 출력하는 방식을 선택할 수 있습니다. 유니티 6 이전에 우리는 프리팹에서 벗어나 DOTS 서브씬을 로드하기 시작했으며, BRG를 기반으로 하였습니다.

우리는 스크립터블 오브젝트를 사용하고 자체 데이터를 관리하여, 우리만의 커스텀 배치 렌더 그룹에 직접 렌더링할 수 있는 출력도 가지고 있습니다. 그래서 우리는 다양한 것들을 실험하고 테스트하여, 어떤 것이 최상의 클라이언트 성능을 내는지 확인할 수 있었습니다. 유니티 6 이전에는 서브씬으로 전체 대륙을 출력하고 렌더링했지만, 유니티 6에서는 실제로 프리팹을 사용하여 비동기 인스턴스화 및 어드레서블을 통해 모든 것을 관리하는 것으로 전환했습니다.

우리는 레지던트 드로어GPU 오클루전 컬링을 사용하고 있으며, 이는 서브씬과 우리만의 배치 렌더 그룹보다 더 나은 성능을 내는 것으로 나타났습니다. – GPU 오클루전 컬링은 현재 다른 렌더 경로에서 지원되지 않기 때문이라고 생각합니다. 그래서 우리는 꽤 많이 돌아다녔고, 모든 메모리와 자산 로딩을 관리하기 위해 어드레서블을 선택했으며, GPU 레지던트 드로어와 함께 정기적으로 인스턴스화된 프리팹이 현재 최고의 클라이언트 측 성능인 것 같습니다.

GPU 레지던트 드로어의 이점을 활용하기 위해 유니티 6로 업그레이드했나요?

사실, 나는 오클루전 컬링을 위해 정말 원했습니다. 나는 오클루전 컬링을 사용하는 렌더 경로가 특정한 것만 있다는 것을 몰랐습니다. 그래서 우리는 유니티 6 이전에 사용하던 동일한 서브씬 렌더링과 함께 사용하려고 시도했지만, 실제로는 아무것도 컬링되지 않는 것을 깨달았습니다. 그래서 우리는 레지던트 드로어와 함께 프리팹 출력을 다시 전환하여 그것이 어떻게 보이는지 확인했으며, 오클루전 컬링과 FPS가 상승했습니다.

처음에는 문제가 좀 있었는데, 유니티 6 이전에는 비동기 인스턴스화가 없었기 때문에 타일을 인스턴스화할 때 약간의 지연이 있었습니다. 상당히 많은 것들이 인스턴스화되고 있었지만, 몇 가지 버그를 수정한 후 비동기 인스턴스화로 전환하면서 로드 시 지연이 사라졌고, 전체 프레임 속도가 로드 후에 더 높아졌습니다. 그래서 이는 정말로 윈-윈이었습니다.

유니티 6로 전환하면서 정말 주목할 만한 생산성 향상이 있었나요?

지금까지 이야기한 모든 것은 클라이언트 측의 것이었으므로, 우리의 플레이어들은 이러한 이점을 경험했습니다. 개발자 측면에서는 에디터의 안정성과 성능이 상당히 향상되었습니다. Unity 6의 편집기 안정성이 상당히 향상되었습니다. 이제 실제로 충돌하는 경우는 매우 드뭅니다. 그것만으로도 코딩 측면에서 큰 성과였습니다. 확실히 전체적으로 더 안정적으로 느껴집니다.

모든 것을 망치지 않고 변경 사항과 업데이트를 어떻게 처리합니까?

우리는 레이블을 매우 많이 사용하여 Addressables로 빌드하고, 레이블별로 Addressable 패키징을 수행합니다. 따라서 특정 구역이나 자산, 또는 주문과 관련된 VFX를 편집하면 해당 레이블에 영향을 미치는 번들만 업데이트됩니다.

그리고 우리의 콘텐츠 배달 시스템을 통해 게임은 Steam과 자체 패처에서 제공되며, 두 시스템 모두 델타 변경 사항을 처리하여 작은 업데이트를 Addressable 번들을 통해 전달합니다. 넷코드는 처음에 연결된 동일한 버전을 요구하므로, 그 네트워크 라이브러리 측면은 핸드쉐이크 과정에서 자동으로 처리됩니다.

여러 플레이어가 판테온에서 드래곤과 전투를 벌입니다: 비전너리 렐름의 타락한 자의 부활
판테온: 비전너리 렐름의 타락한 자의 부활

MMO 게임이나 다른 야심찬 멀티플레이어 프로젝트를 다루려는 사람에게 어떤 조언을 해주겠습니까?

작게 시작하는 것이 좋습니다. 단계별 프로세스입니다. 작은 팀이라면 작게 시작해야 합니다. 단계별 프로세스입니다. 작은 팀이라면 너무 많은 것을 시도할 수 없습니다. 완전히 압도적일 것입니다 - 하지만 이는 MMO뿐만 아니라 모든 대규모 게임에 해당합니다.

아마도 기술 선택 - 초기의 스마트한 선택을 하고 그것을 고수하는 것입니다. 많은 미들웨어와 백엔드 기술을 잘 조정하고 함께 작동하게 해야 하며, 항상 최신의 멋진 것으로 바꾸는 것은 좋지 않을 것입니다.

이 게임으로 팀의 가장 흥미로운 기술적 성과는 무엇입니까?

Unity에서 구현된 오픈 월드 MMO는 많지 않다고 생각합니다. 우리는 큰 팀이 아니며, 진정으로 방대한 게임을 만들고 있으므로, 작은 격리된 영역에 집중하고 최선을 다해 개발한 후 피드백을 받아야 합니다.

전체 패키지는 꽤 새로운 영역입니다. MMO가 있을 때, 많은 사람들이 각자 자신의 일을 하면서 MMO의 정신을 느껴야 합니다. 우리는 그것을 해냈습니다. 거의 모든 Unity MMO보다 더 잘했다고 생각합니다. 우리는 그에 대해 스스로를 칭찬할 수 있다고 생각합니다.

개발자들로부터 더 많은 통찰력을 얻으세요 Unity의 리소스 페이지 그리고 여기 블로그에서 확인하세요. 팬테온을 확인하세요: 타락한 자들의 부활 스팀에서 얼리 액세스 중입니다.