Kluge Interactive が『FINAL FURY』で VR ジェスチャ認識を高めた手法

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Apr 23, 2025
『FINAL FURY』 | Kluge Interactive
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Kluge Interactive は 2008 年から没入型ゲームを開発しています。同社のフラッグシップ タイトルであるVRリズム ゲーム『Synth Riders』は2018年にリリースされ、チームは過去7年間にわたり、安定した音楽パックを提供してきました。これらの娯楽性の高いコンテンツの更新により、IP は A リストミュージシャンや全米規模のスポーツイベントの成層圏に押し上げられました。

チームにペースを落とす計画はありません。同スタジオのVR体験と格闘ゲームに対する情熱を結集して『FINAL FURY』を制作しました。このマルチプレイヤータイトルでは、従来の格闘ゲームのメカニクスと実際の格闘ゲームが融合されています。プレイヤーは単独でスパーリングを行うか、銀河一の強さに挑戦するかして、すべてのパンチ数をカウントします。

FINAL FURY』のプロデューサー Rob Alvarez 氏と、ゲームのリードプログラマー David Montesdeoca 氏と話をして、チームが没入感とスピードをどのように調和させて、一段上の VR 格闘ゲームを制作しているかについて話し合いました。

FINAL FURY』をどのように表現しますか?

Rob Alvarez:『FINAL FURY』の背後にあるコンセプトは、クラシックなアーケード格闘ゲームへの深い愛情から生まれ、最新の VR テクノロジーのレンズを通して再構築されました。創業当初から、私たちは常に 1 つの重要な疑問を持っていました。「パンチの投げ方、攻撃のかわし方など、すべてのアクションをできるだけリアルで心底リアルに感じさせるにはどうすればよいでしょうか?」

そのビジョンをフルプレイアブル体験に変えることは大きな課題でした。特に VR の没入感と、このジャンルを特徴づける激しいテンポの速い戦闘の絶妙なバランスを取ることが大きな課題でした。初期段階では、それらのメカニクスを VR に適応させることは簡単ではありませんでしたが、継続的なイテレーションを通じて、最終的に最適な場所を見つけ出しました。

『FINAL FURY』 | Kluge Interactive
『FINAL FURY』 | Kluge Interactive

ゲーム独自のカメラシステムによってゲームプレイの没入感はどのように向上しますか?

David Montesdeoca:『FINAL FURY』では、さまざまなゲームプレイの状態、視点、プレイヤー体験での没入感をサポートするために特別に設計された、モジュラー型のマルチカメラシステムを使用しています。

一人称視点、三人称視点、観客視点、2D のほか、映画のような場面やプレイヤーがコントロールできない場面で使用される「幽体離脱」カメラなど、複数のカメラタイプをサポートしています。これらを別個のシステムとして扱うのではなく、単一の論理エンティティとして、または特定のエフェクトが必要な場合には別個のカメラとして管理する、統一されたカメラサービスを構築しました。

これは以下のような仕組みになっています。

  • 各カメラは共有イベントシステムによって駆動されますが、イベントに応答するかどうかと方法を選択できます。たとえば、グラブがトリガーされると、一人称視点カメラと「幽体離脱」カメラの両方が、異なる方法でエフェクトをアクティベートする場合があります。
  • システムはデータ駆動型で、高いスケーラビリティを備えています。他のシステムに影響を与えたり、特別なロジックを必要とせずに、新しいカメラ動作を追加できます。
  • 世界を 3 つの主なビジュアルレイヤーに分けました。HMD、3rdPerson、HMDAnd3rd です。これにより、オブジェクトレイヤーを実行時に移動することで可視性を制御でき、一部の要素は一人称視点にしか表示されず、三人称視点やシネマティックな視点からは見えなくなります。

この設定により、VR でのプレイヤーエージェント(一人称視点でパンチを投げたり、ジェスチャーやパワーをしたり)と、外部から見たときに満足度の高いシネマティックなペイオフタイムのバランスを取ることができます。

『FINAL FURY』 | Kluge Interactive
グラブ状況を実行しているエディター内のショット。Hitbox と Character Controller ツールが表示されています。

戦闘ジェスチャーを完璧に仕上げることが重要だった理由

Rob:戦闘ジェスチャーは、私たちがお届けしたい没入型の戦闘体験の中核を成しています。『FINAL FURY』は、クラシックなアーケード格闘ゲームのすべてへのラブレターである一方で、プレイヤーに汗をかいてアリーナで格闘している気分を味わってもらう挑戦でもあります。

『FINAL FURY』 | Kluge Interactive
『FINAL FURY』 | Kluge Interactive

チームはジェスチャベースのコントロールシステムをどのように実装しましたか?

David:ジェスチャ認識は、FINAL FURY のデザインにおいて技術的およびクリエイティブ的に最も難しい側面の 1 つです。私たちの目標は、プレイヤーが誰かを操作しているのではなく、自分がファイターであるように感じられるようにすることです。

このシステムの主な要素は次のとおりです。

  • 入力トラッキング:核となるのは、中央の基準点を基準に各手の位置と向きを継続的に追跡する軽量なシステムです。通常はプレイヤーの頭(質量の中心)に位置します。これにより、入力を正規化し、ジェスチャ検出の精度に影響を及ぼす可能性がある変数として頭の動きや体の向きを最小限に抑えることができます。
  • ジェスチャユーティリティ:低レベルの数学ユーティリティのセットを使用して、「手は前に進んでいるか」や「手は検出ゾーンの左側か」などのパターンを検出します。
  • ActionTrigger システム:複雑なジェスチャは ActionTriggers で定義します各 ActionTrigger は、ユーティリティを使用して特定のジェスチャシーケンスをリッスンします。
  • 検出プロセスには、次の 3 つのステートを持つステートシステムが含まれます。
  • 失敗:入力が要件を満たしていません
  • 一部:ジェスチャが正しく開始されているように見える
  • 完了:ジェスチャが正常に実行されました

Partial ステートは非常に重要です。これはコンテキストに基づいてジェスチャに優先順位を付け、正しい方向を向いていることをプレイヤーにリアルタイムでフィードバックし、対戦相手に意図を伝えるのに役立ちます。

「Grab Gesture」の仕組みの例を次に示します。

  1. システムは、両手が遠く離れており、質量中心の両側で対称的に位置していることを確認します。これにより、Partial ステート(「グラブの開始」)がトリガーされます。
  2. プレイヤーが素早く手を合わせると、ジェスチャーは完了し、アクションが実行されます
  3. 動きが遅すぎたり一貫性がなくなったりすると、システムは「Failed」状態になり、ジェスチャがキャンセルされる

このアプローチにより、流動的な入力と正確なアクションを組み合わせることができ、コミュニティのフィードバックに基づいて改良を続けています。

『FINAL FURY』 | Kluge Interactive
ゲーム内アプリフロー「Finite State Machine」のエディター内ショット。ノードキャンバスを使用。

Unity はどのように活用されたのですか?

Rob:正直なところ、それは私たちにとって問題ではありませんでした。私たちのチームはSynth Riders に Unity を何年にもわたって使用していますが、非常に良い経験でした。さまざまなプラットフォームでシームレスに作業できます。

このエンジンのおかげで、『FINAL FURY』の制作時に幅広いツールやシステムを 1 つにまとめ、動的でレスポンシブなものを作ることができます。その結果、非常に短時間でイテレーションを行えるようになり、非常に助かっています。最小限のストレスで新しいゲームコンセプトを柔軟にテストできます。

Unity のプラグインエコシステムは大きな利点です。NodeCanvas のようなツールは、複雑な AI 動作をビジュアルかつモジュール性の高い方法で構築するうえで非常に貴重でした。Unity の OpenXR サポートも使用していますが、統合は驚くほどスムーズです。ほぼプラグアンドプレイなので、VR 開発の痛みは思ったよりもはるかに軽減されました。

Unity の PlasticSCM に対するビルトインのサポートは、シンプルさとプロジェクトのコードベースの管理に必要なパワーのバランスを取るのに役立ちました。

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チームのキャラクターに依存しない AI の主なビヘイビアツリーのエディター内ショット。Made in nodecanvas。

チームはプロゲーマーの Justin Wong 氏をゲームのコンサルタントとして引き入れました。どのような関わりがありますか?

Rob:私たちは、『FINAL FURY』の初期開発が移行するにつれてアプローチを変える必要があることを公に議論しました。これについては、最初の FINAL FURY ブログで詳しく説明しています。プロセスをより深く掘り下げるにつれて、私たちは正しい方向を向いていることを確認するだけでなく、物事をより緊密に整理する必要がありました。私たちはプレイヤーを格闘家の立場に置くだけでなく、優れた対戦型格闘ゲームの要素も取り入れたいと考えています。そのため、Justin に意見を求めることは理に適っていました。

複数のプレイセッションで、Justin と一緒にゲームに参加し、デザインを披露して、いくつかのマッチを行いました。バランスや戦闘メカニクスに関する彼のフィードバックは本当に有益でした。通常、格闘ゲームの熟練プレイヤーだけが持ち出す領域をカバーしていました。実際、彼は私たちが見ていなかったであろう物事を把握する手助けをしてくれました。彼が関わってくれたおかげで、ゲームメカニクスのいくつかが格段に良くなりました。また、正直言って、彼は私たちのゲームで私たちを打ち負かしました。

FINAL FURY』の次回作

Rob:早期アクセス中にゲームに追加する内容については、大きな計画があります。FINAL FURY チームは新しいアイデアと改善点を常に模索しており、アップデートのたびにゲームプレイをさらに進化させています。新しいファイター、新しいアリーナ、すべてのファイターに新しい技が追加されました。これはほんの始まりに過ぎません。すでに構築されているものもあれば他の機能もプレイヤーの手に委ねられています

開発チームも戦いに参加し、プレイヤーの声に耳を傾け、ゲームの改良を続ける予定です。「リリース→再生→リッスン→イテレーション」という方法で、2018 年にシンセ ライダーを再リリースしましたが、非常にうまくいきました。

私たちの野望は、バーチャルリアリティでアーケードスタイルの格闘ゲームの頼りになる存在になることです。私たちのチームの献身的な努力によって、私たちはそれを実現できると確信しています。

Made with Unityのプロジェクトの詳細については、Unityのリソース ページを参照してください。