Kluge Interactive가 FINAL FURY에서 VR 제스처 인식을 개선한 방법

Kluge Interactive는 2008년부터 몰입형 게임을 개발하고 있습니다. 그들의 주인공 제목 / 타이틀, VR 리듬 게임인 Synth Riders는 2018년에 출시되었으며 팀은 지난 7년간 지속성 음악 팩을 제공해 왔습니다. 이러한 재미있는 콘텐츠 업데이트를 통해 A-리스트 뮤지션과 전국적인 스포츠 이벤트의 영역에 속한 IP를 높일 수 있었습니다.
팀에서는 속도를 줄일 계획이 없습니다. 그들은 VR 경험과 대전 격투 게임에 대한 열정을 결합하여 최종 화를 만들었습니다. 이 Multiplayer 제목 / 타이틀은 고전적인 전투 게임 메카닉과 실제 전투를 혼합합니다. 플레이어는 솔로 플레이 또는 은하 최고의 게임을 도전하여 모든 펀치 수를 달성합니다.
우리는 FINAL FURY의 프로듀서인 롭 알바레스와 게임의 리드 프로그래머인 데이비드 몬테스데오카와 대화하여 팀이 몰입감과 속도를 조율하여 차세대 VR 전투 게임을 만드는 방법을 논의했습니다.
최종 폭력을 어떻게 묘사하시겠습니까?
로브 알바레스(Rob Alvarez): FINAL FURY의 컨셉은 고전 아케이드 대전 격투 게임에 대한 깊은 사랑에서 탄생했으며 현대 VR 기술의 렌즈를 통해 재창조되었습니다. 처음부터 우리는 스스로에게 다음과 같은 핵심 질문을 했습니다. "펀치 던지기부터 공격 피하기까지 모든 행동을 최대한 사실적이고 직관적으로 구현하려면 어떻게 해야 할까요?"
이 Vision 완벽하게 플레이 가능한 경험으로 전환시키는 것은 특히 VR 몰입형 특성과 장르를 정의하는 강렬하고 빠른 전투 사이의 적절한 균형을 맞추는 데 있어 많은 어려움이 따랐습니다. 초기에 메카닉을 VR 맞게 조정하는 것은 쉽지 않았지만, 지속적인 반복 작업을 통해 궁극적으로 좋은 결과를 얻을 수 있었습니다.

게임의 고유 카메라 시스템은 어떻게 게임플레이 몰입도를 높일까요?
David Montesdeoca: FINAL FURY는 다양한 게임플레이 상태, 관점, 플레이어 경험을 지원하도록 특별히 설계된 모듈식 멀티 카메라 시스템을 사용합니다.
유니티는 1인칭, 3인칭, 관객, 2D 카메라, 그리고 플레이어가 제어할 수 없는 시네마틱 순간이나 상황 등 "인체 외" 카메라 등 여러 카메라 유형을 지원합니다. 이들은 격리된 시스템으로 대신 통합 카메라 서비스를 구축하여 단일 논리 엔티티로 관리하거나 특정 효과가 필요할 때 별도의 카메라로 관리합니다.
사용 방법은 다음과 같습니다.
- 각 카메라는 공유 이벤트 시스템에 의해 구동되지만 이벤트에 대응하는지 여부와 방법을 선택할 수 있습니다. 예를 들어 그랩이 트리거되는 경우 1인칭 카메라와 "인체 외부" 카메라 모두 효과를 활성화할 수 있지만 다양한 방법으로 활성화할 수 있습니다.
- 이 시스템은 데이터 중심적이며 확장성이 뛰어납니다. 다른 시스템에 영향을 주거나 특별한 로직이 필요하지 않고 새로운 카메라 동작을 추가할 수 있습니다.
- 월드를 세 가지 주요 비주얼 레이어로 나누었습니다. HMD, 3rdPerson, HMDA및 3rd. 이를 통해 런타임 시 오브젝트 레이어를 전환하여 효율 제어할 수 있으며, 일부 요소는 3인칭 또는 시네마틱 시점으로부터 숨겨져 1인칭 뷰에서만 표시됩니다.
이 설정을 사용하면 VR에서 플레이어 에이전시의 균형을 맞출 수 있습니다(펀치 던지기, 제스처 및 힘을 1인칭 시점에서 수행) 외부에서 볼 때 더 만족스러운 시네마틱 보상 순간.

전투 제스처를 완벽하게 하려면 왜 그렇게 중요한가?
로브: 전투 제스처는 우리가 제공하고자 하는 몰입형 전투 경험의 핵심입니다. FINAL FURY는 클래식 아케이드 대전 격투 게임에 대해 좋아하는 모든 것에 대한 사랑의 편지이지만, 플레이어가 전투를 하는 아레나에 있는 것처럼 느끼도록 하는 도전 과제이기도 합니다.

팀은 제스처 기반 제어 시스템을 어떻게 구현했을까요?
데이비드: 게스트 인식은 파이널 퍼리 설계에서 기술적으로나 창의적으로 가장 어려운 측면 중 하나였습니다. 유니티의 목표는 항상 플레이어가 단순히 플레이어를 제어하는 게 아니라 대전 격투자처럼 느끼는 것이었습니다.
시스템의 핵심 요소는 다음과 같습니다.
- 입력 트래킹: 핵심적으로 각 손의 위치와 방향을 중앙 참조점에 비해 지속적으로 추적하는 경량 시스템을 구축했습니다. 이는 보통 플레이어 머리(중앙 질량)에 위치합니다. 이를 통해 입력 정보를 정규화하고, 제스처 감지 정확도를 저해할 수 있는 변수로 머리 움직임이나 신체 방향을 최소화할 수 있습니다.
- 제스처 유틸리티: 로우 레벨 수학 유틸리티를 사용하여 "손이 앞으로 움직이고 있습니까?" 또는 "손이 감지 영역의 왼쪽에 있습니까?"와 같은 패턴을 감지합니다.
- ActionTrigger 시스템: 복잡한 제스처를 ActionTriggers라고 합니다. 각 ActionTrigger는 유틸리티를 사용하여 특정 제스처 시퀀스에 대한 수신을 듣습니다.
- 감지 프로세스는 세 가지 상태로 구성된 상태 시스템을 포함합니다.
- 실패: 입력 결과가 요구 사항을 충족하지 않음
- 부분: 제스처가 제대로 시작되는 것으로 나타났습니다.
- 완료: 제스처가 성공적으로 실행되었습니다.
부분 상태는 제스처를 컨텍스트에 따라 우선순위를 지정하고, 플레이어가 올바른 방향으로 왔음을 알리기 위해 실시간 피드백을 제공하고, 상대방에게 의도를 텔레그래프하는 데 매우 중요합니다.
'Grab Gesture'의 작동 원리는 다음과 같습니다.
- 이 시스템은 두 손이 서로 멀리 있고 질량 중심의 양쪽에 대칭적으로 위치하는지 확인합니다. 이는 부분(그랩 시작) 상태를 트리거합니다.
- 플레이어가 손을 빠르게 모으면 제스처가 완료되고 액션이 시작됩니다.
- 동작이 너무 느리거나 일관되지 않으면 시스템이 실패 상태로 진입하고 제스처가 취소됩니다.
이러한 접근 방식 덕분에 유연한 의견과 정교한 행동을 결합할 수 있었고, 계속해서 커뮤니티 피드백을 바탕으로 개선하고 있습니다.

Unity가 어떻게 도입되었을까요?
로브: 정직히, 그것은 우리의 부분에서 질문도 아니었다. 저희 팀은 수년간 Synth Riders에서 Unity를 사용해 왔으며 정말 좋은 경험이었습니다. 이를 통해 여러 플랫폼에서 원활하게 작업할 수 있습니다.
엔진을 사용하면 다양한 툴과 시스템을 결합하여 FINAL FURY를 빌드할 때 역동적이고 반응성이 뛰어납니다. 그 결과 꽤 빠르게 반복 작업을 할 수 있었고, 정말 기대됩니다. 새로운 게임 컨셉을 최소한의 스트레스 없이 테스트할 수 있는 유연성을 제공합니다.
Unity 플러그인 생태계가 큰 도움이 되었습니다. NodeCanvas와 같은 툴은 복잡한 AI 동작을 시각적, 모듈 방식으로 구축하는 데 매우 유용했습니다. 또한 Unity OpenXR 지원을 사용하고 있으며, 통합이 놀랍도록 원활해졌습니다. 사실은 플러그 앤 플레이로 VR 개발이 예상보다 훨씬 덜 번거로워졌습니다.
Unity PlasticSCM 빌트인 지원 덕분에 간편함과 프로젝트의 코드베이스를 관리하는 데 필요한 성능의 균형을 맞출 수 있었습니다.

팀은 게임 컨설턴트로 Pro 게이머 저스틴 웬을 데려왔습니다. 그의 참여는 무엇입니까?
로브: 우리는 FINAL FURY의 초기 개발이 변화함에 따라 접근 방식을 바꿀 필요성을 매우 공개적으로 논의했습니다. 우리는 첫 번째 FINAL FURY 블로그에서 더 자세히 알아봅니다. 더 심도 있게 프로세스를 살펴보면서 올바른 방향으로 가는 것뿐만 아니라 더 긴밀하게 작업할 수 있도록 하고 싶었습니다. 플레이어를 대전 격투에 몰두시키는 것 외에도 우수한 대전 격투 게임을 만드는 요소를 활용하고자 했습니다. 그렇기 때문에 저스틴에게 연락해 주신 의견만 이해가 되었습니다.
여러 플레이 세션에서 저스틴과 함께 게임을 시작하고, 디자인을 선보이고, 매치를 하게 되었습니다. 밸런싱 및 대전 격투 메카닉에 대한 피드백은 정말 유용했습니다. 대개 대전 격투 게임을 플레이하는 전문가만이 생각하는 부분을 다루었습니다. 실제로 윈터는 우리가 그렇지 않았다면 못했을 것들을 발견할 수 있도록 도움을 주었고, 윈터의 참여 덕분에 게임의 메카닉이 훨씬 향상되었습니다. 고맙게도 저희 게임에서 저희를 이겼다고 해요
FINAL FURY의 다음 단계는 무엇입니까?
로브: 얼리 액세스(얼리 액세스) 기간 동안 게임에 추가할 내용에 대한 대규모 계획이 있습니다. FINAL FURY 팀은 새로운 아이디어와 개선 사항을 계속 탐색하여 게임플레이를 업데이트할 때마다 더욱 발전시키고 있습니다. 새로운 격투 게임, 새로운 아레나, 모든 격투 게임의 새로운 움직임이 시작에 불과합니다. 일부 기능은 이미 제작 중이고, 다른 기능은 플레이어에게 제공될 예정입니다.
개발 팀은 전투에 참여하고 플레이어의 말을 경청하며 계속해서 게임을 개선할 계획입니다. "릴리스→플레이→읽기→반복" 방법은 우리가 2018 년에 다시 Synth Riders를 출시 한 방법이며 우리에게 정말 잘 작동했습니다.
유니티의 목표는 가상 현실에서 아케이드 스타일의 대전 격투 게임을 위한 레퍼런스로 전환하는 것입니다. 유니티 팀의 헌신적인 노력 덕분에 이를 실현할 수 있을 것입니다.
Made with Unity 프로젝트에 대해 자세히 알아보려면 Unity 리소스 페이지를 참조하세요.
