Cómo Kluge Interactive logró el reconocimiento de gestos VR en FINAL FURY

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Apr 23, 2025
FINAL FURY | Kluge Interactive
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Kluge Interactive desarrolla juegos envolventes desde 2008. Su título estrella, Synth Riders, un juego rítmico VR, se lanzó en 2018 y el equipo ha pasado los últimos siete años entregando un flujo constante de paquetes de música. Estas entretenidas actualizaciones de contenido han elevado la propiedad intelectual a la estratosfera de los músicos de primera línea y los eventos deportivos nacionales.

El equipo no tiene planes de frenar. Combinaron su experiencia VR y su pasión por los juegos de pelea para crear FINAL FURY. El título Multiplayer mezcla mecánicas clásicas de juegos de peleas con peleas reales. Los jugadores hacen que cada golpe cuente, ya sea entrenando en solitario o desafiando a los mejores de la galaxia.

Hablamos con Rob Álvarez, productor de FINAL FURY, y David Montesdeoca, el programador principal del juego, para hablar sobre cómo el equipo armoniza la inmersión y la velocidad para crear un juego de peleas VR de siguiente nivel.

¿Cómo describirías FINAL FURY?

Rob Alvarez: El concepto detrás de FINAL FURY nació de un profundo amor por los juegos de pelea arcade clásicos, reinventados a través de la lente de la tecnología VR moderna. Desde el principio, seguimos haciéndonos una pregunta central: "¿Cómo podemos hacer que cada acción, desde lanzar golpes hasta esquivar ataques, se sienta lo más real y visceral posible?".

Convertir esa Vision en una experiencia totalmente jugable vino con su parte de desafíos, especialmente para lograr el equilibrio adecuado entre la naturaleza envolvente de VR y el combate intenso y trepidante que define el género. En un principio, no fue fácil adaptar esas mecánicas a VR, pero, a través de la iteración constante, finalmente encontramos el punto ideal.

FINAL FURY | Kluge Interactive
FINAL FURY | Kluge Interactive

¿De qué manera el sistema de cámaras único del juego aumenta la inmersión en el juego?

David Montesdeoca: FINAL FURY utiliza un sistema modular multicámara diseñado específicamente para admitir la inmersión en diferentes estados del juego, perspectivas y experiencias de los jugadores.

Compatible con varios tipos de cámaras: en primera persona, en tercera persona, de espectador, 2D y una cámara «fuera del cuerpo» que se utiliza durante momentos cinemáticos como capturas o situaciones en las que el jugador no tiene control. En lugar de tratarlos como sistemas aislados, construimos un servicio de cámaras unificado que los administra como una sola entidad lógica o como cámaras separadas cuando se necesitan efectos específicos.

Este es el funcionamiento:

  • Cada cámara funciona con un sistema de eventos compartidos, pero puede elegir si desea responder a los eventos y cómo hacerlo. Por ejemplo, cuando se activa un agarre, tanto la cámara en primera persona como la cámara "fuera del cuerpo" pueden activar efectos, pero de diferentes maneras.
  • El sistema está basado en datos y es altamente escalable. Podemos agregar un nuevo comportamiento de cámara sin afectar a otros sistemas ni necesitar una lógica especial.
  • Dividimos el mundo en tres capas visuales principales: HMD, 3rdPerson y HMDAnd3rd. Esto nos permite controlar la visibilidad al cambiar las capas de los objetos en el tiempo de ejecución y permite que algunos elementos aparezcan solo en las vistas en primera persona mientras están ocultos para las perspectivas cinemáticas o en tercera persona.

Con esta configuración, podemos equilibrar la agencia de jugadores en VR (lanzando golpes y haciendo gestos y poderes desde una vista en primera persona) con momentos de pago más cinemáticos que son más satisfactorios cuando se ven de forma externa.

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Toma en el Editor de ejecutar una situación de agarre. Se puede ver Hitbox y la herramienta Character Controller.

¿Por qué era tan importante perfeccionar los gestos de combate?

Rob: Los gestos de combate son el núcleo de la experiencia de combate envolvente que queremos ofrecer. Si bien FINAL FURY es una carta de amor para todo lo que nos gusta de los juegos de peleas tipo arcade clásicos, también es un desafío hacer que los jugadores suden y sientan que están en la arena luchando.

FINAL FURY | Kluge Interactive
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¿Cómo implementó el equipo el sistema de control basado en gestos?

David: El reconocimiento de gestos ha sido uno de los aspectos más desafiantes desde el punto de vista técnico y creativo del diseño de FINAL FURY. Nuestro objetivo siempre ha sido garantizar que los jugadores se sientan como el luchador, no solo como alguien que controla uno.

Las piezas clave de nuestro sistema son las siguientes:

  • Seguimiento de entrada: Básicamente, construimos un sistema ligero que hace un seguimiento continuo de la posición y orientación de cada mano en relación con un punto de referencia central. Por lo general, se encuentra en la cabeza del jugador (centro de masas). Esto nos ayuda a normalizar las entradas, minimizando el movimiento de la cabeza o la orientación del cuerpo como variables que podrían afectar la precisión de la detección de gestos.
  • Utilidades de gestos: Utilizamos un conjunto de utilidades matemáticas de bajo nivel para detectar patrones como "¿Se mueve la mano hacia adelante?" o "¿Se mueve la mano hacia el lado izquierdo de una zona de detección?".
  • Sistema ActionTrigger: Definimos gestos complejos a través de lo que llamamos ActionTriggers. Cada ActionTrigger escucha secuencias de gestos específicas utilizando nuestras utilidades.
  • El proceso de detección incluye un sistema de estados con tres estados posibles:
  • Falló: La entrada no cumple los requisitos
  • Parcial: El gesto parece estar comenzando correctamente
  • Completar: El gesto se ejecutó correctamente

El estado parcial es muy importante, ya que es lo que nos ayuda a priorizar los gestos en función del contexto, proporcionar comentarios en tiempo real al jugador para que sepa que va por buen camino y telegrafiar la intención a los oponentes.

Este es un ejemplo de cómo funciona nuestro "Gesto de agarre":

  1. El sistema verifica que ambas manos estén muy separadas y colocadas simétricamente a cada lado del centro de masas. Esto activa el estado Parcial (el "inicio de la captura")
  2. Si el jugador junta las manos rápidamente, el gesto se completa y la acción se dispara.
  3. Si el movimiento es demasiado lento o inconsistente, el sistema entra en el estado Failed (fallido) y el gesto se cancela.

Este enfoque nos ha permitido combinar aportes fluidos con acciones precisas, y seguimos perfeccionándolos en función de los comentarios de la comunidad.

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Toma dentro del Editor del flujo de aplicaciones de Finite State Machine. Made on nodecanvas.

¿Cómo entró Unity en la mezcla?

Rob: Honestamente, ni siquiera fue una pregunta de nuestra parte. Nuestros equipos usan Unity desde hace años para Synth Riders y ha sido una gran experiencia. Nos da la capacidad de trabajar sin problemas en todas las plataformas.

El motor nos permite reunir una amplia gama de herramientas y sistemas para crear algo dinámico y responsivo mientras creamos FINAL FURY. Como resultado, podemos iterar bastante rápido, lo que es emocionante para nosotros. Nos da la flexibilidad de probar nuevos conceptos de juego sin estrés.

El ecosistema de complementos de Unity ha sido una gran ventaja. Herramientas como NodeCanvas han tenido un valor incalculable para crear comportamientos complejos de AI de forma visual y modular. También usamos OpenXR de Unity y la integración ha sido sorprendentemente fluida. Prácticamente es fácil de usar, lo que ha hecho que el desarrollo VR sea mucho menos doloroso de lo esperado.

La compatibilidad integrada de Unity con PlasticSCM nos ayudó a encontrar el equilibrio adecuado entre la simplicidad y el poder que necesitamos para administrar la base de código de nuestro proyecto.

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Toma en el Editor del árbol de comportamiento principal de la AI independiente de los personajes del equipo. Made in nodecanvas.

El equipo contrató al jugador Pro Justin Wong como consultor para el juego. ¿Cuál es su participación?

Rob: Discutimos muy públicamente nuestra necesidad de cambiar los enfoques a medida que cambiaba el desarrollo inicial de FINAL FURY. Profundizamos en eso en nuestro primer blog de FINAL FURY. A medida que profundizábamos en el proceso, queríamos asegurarnos de que no solo estuviéramos en el camino correcto, sino que pudiéramos marcar las cosas aún más fuerte. Más allá de poner al jugador en la piel del luchador, queríamos aprovechar lo que hace que un buen juego de peleas sea competitivo. Por lo tanto, solo tenía sentido acercarse a Justin para conocer su opinión.

En varias sesiones de juego, entrábamos en el juego con Justin, mostrábamos nuestros diseños y teníamos algunas coincidencias. Sus comentarios sobre la mecánica de equilibrio y peleas han sido realmente valiosos. Por lo general, cubría áreas que solo mencionaría un jugador experto en el juego de peleas. De hecho, nos ayudó a ver cosas que no hubiéramos hecho de otra manera, y su participación hizo que algunas de las mecánicas del juego se sintieran mucho mejor. Además, debo confesar que nos ganó en nuestro propio juego.

¿Qué sigue para FINAL FURY?

Rob: Tenemos grandes planes para lo que queremos agregar al juego durante el acceso anticipado. El equipo de FINAL FURY continúa explorando nuevas ideas y mejoras, impulsando el juego aún más con cada actualización. Nuevos luchadores, nuevas arenas, nuevos movimientos agregados para todos los luchadores: eso es solo el comienzo. Parte de esta herramienta ya se está construyendo y otras características dependerán de los jugadores.

Nuestro equipo de desarrolladores planea unirse a las peleas, escuchar lo que dicen los jugadores y seguir mejorando el juego. El método «release→play→listen→iterate» fue el que nos permitió publicar Synth Riders en 2018 y nos resultó muy bien.

Nuestra ambición es convertirnos en la referencia principal para los juegos de peleas estilo arcade en realidad virtual. Con la dedicación de nuestro equipo, estamos seguros de que eso será una realidad.

Para obtener más información sobre los proyectos Made with Unity, visita la página Resources de Unity.