ソロ開発者SlugGloveがRhellのためにUnityで1億200万種類の呪文の組み合わせを制作した方法歪んだ世界と困難な時代

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Apr 13, 2026|5:45 分
Rhellのキーアート:Warped Worlds & Troubled Times by SlugGlove, Yogscast Games | Made with Unity.右には、青い肌の帽子をかぶった魔法使いが、魔法の杖と緑の魔法の書を手にシーンに飛び込んでくる。右には森と丘、そしてゲームのタイトルがある。
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1人の開発者が1億200万通りの潜在的な呪文の組み合わせを持つビデオゲームをどのように作成したのでしょうか?Rhell:歪んだ世界と苦悩の時代 は、プレイヤーが魔法のルーンを組み合わせてオブジェクトに呪文を掛け、その特性を操作してパズルを解くセミオープンワールドRPGです。

この複雑なシステムを作成することは、大規模な開発チームにとっても大きな課題となるでしょう。ソロ開発者 SlugGlove 解くべきもう一つのパズルとして考えた。SlugGloveと座って、アニメーションからプログラミングへの道のり、アーキテクチャ設計とテストへのアプローチについて話を聞いた。 RhellUnityの魔法システム、スコープを管理し圧倒されないための最良のアドバイス。

アニメーションからC#のコーディングまで

SlugGloveはプログラマーを目指していたわけではなく、もともとは3Dアニメーションとスプライト作業の経験があります。学位取得のための最終アニメーションプロジェクトに取り組んでいたとき、彼らはアニメーション短編を作りたいとは思っていなかったことに気づきました。代わりに、自分の作品をビデオゲームで生かしたいと思ったのです。

SlugGloveはUnityを使い始め、C#を学びながら実験を始めた。ゲームエンジンの導入に戸惑っているアーティストのために、Unityのユーザーフレンドリーさを強調しています。 ビルトインアニメーションスイート.

「当時、私はBlenderを使っていたのですが、個人的にはとても使いやすいと感じていました」とSlugGloveは言います。「これをUnityに移行する際、私は基本的にクリップを作成し、Animator Controllerでそれらを配置していました。従来のアニメーションよりもはるかに簡単でした。他のアニメーターがアニメーションをテストするソリューションを探している場合、Unityは非常に簡単に習得でき、理解できるでしょう。」

ポートフォリオプロジェクトとして始まったものが、開発開始前に実験的なゲームをいくつか生み出すことになりました。 Rhell:歪んだ世界と困難な時代.

Animatorコントローラー(上)とゲーム内のRhellのアニメーション(下)

組み合わせベースの呪文システムの構築

Rhellこのコア・フックは、そのモジュラー魔法システムにあります。プレイヤーはRhellの呪文ブックで一度に最大5つのルーンを組み合わせることができ、その結果、何百万もの潜在的なインタラクションが生まれます。一意のものを作成する代わりに スクリプタブルオブジェクト または プレハブ SlugGloveは、可能なすべての組み合わせに対して、整数というエレガントな解決策を見つけた。 プレハブのバリアント.

整数アプローチ

各ルーンを複雑なアセットにするのではなく、ゲームはルーンを数値として読み取るだけだ。「ルーン自体は、プロジェクト内の個別のアセットではない」とSlugGloveは説明する。「ボタンを1回押すと、それが整数として保存されるようなものだ。0から40までです。呪文を唱えると、最大5つの整数リストが読み取られます。”

「火 + 氷」のような組み合わせに特定のインタラクションをコーディングするのではなく、システムは整数(例: 11、12)を読み取り、それらを削除し、「水」のプロパティを動的に適用するためにローカライズされたクラスオブジェクトを変更します(例: 整数32)。最終的な呪文は、最終結果クラスが生成されるまで、それらの整数に基づいて値を追加および変更します。このモジュラー数学的アプローチにより、ゲームのロジックは軽量化され、SlugGloveは数千の個別のアセットを作成する必要がなくなります。

Rhellが火と氷のルーンを組み合わせて水を作る

ユニバーサルオブジェクトシステム

呪文の一貫性を保つために、SlugGloveはプレハブのバリアントを使用しました。「オブジェクト一つ一つが Rhell 「それは、小さなグレーのキューブの一つのバリアントです」と彼らは説明する。「私の考えでは、このキューブで呪文が機能するなら、ゲーム内の他のどんなものでも機能するはずだと思いました。だから、できるだけ複雑なキューブを作りました。」

バレル、岩、溶岩の海は、技術的には同じベースプレハブのバリアントなので、SlugGloveは各スペルインタラクションを実装するだけで済んだ。ベースプレハブを修正すると、ゲーム全体の数百のオブジェクトが更新され、開発時間を大幅に節約できる。

プレイヤーキャラクターのRhellは、このルールには例外である。カスタムの動き コントローラー と一意の アニメーション状態 (炎上しながらバウンドするような)が必要だったため、SlugGloveは、ユニバーサルオブジェクトコードをプレイヤーコントローラーに綿密にミラーリングしなければなりませんでした。

プレイヤーキャラクターのさまざまなカスタムアニメーション状態のいくつか Rhell:歪んだ世界と困難な時代

ランダムテストで時間を節約

見たところ、1億200万通りの呪文の組み合わせを考慮するのは、テストの悪夢のようだ。SlugGloveはくじけず、またしてもシンプルで独創的な解決策を見つけた:乱数の乱数化だ。

彼らはゲームに「ランダム」というルーンを追加することから始めた。このルーンは、ルーンシステムを構成する整数の中からランダムに選択する。可能なインタラクションをテストするために、SlugGloveは部屋にロードして、エラーメッセージが表示されるまでランダムな呪文をオブジェクトにスパムする。

「私は部屋に座って、ランダムを繰り返し唱え、私たちがよく知るUnityのあの小さな赤い記号が現れるまで続けた」と彼らは笑う。「1つの状況では、オブジェクトを時間を通じてリワインドし、複製し、スティッキーにし、それからスティッキー効果を破壊しようとすると、nullリファレンスのエラーが発生した」ランダムのおかげで、修正が必要だと分かった」

アクション中のランダムのルーン

ポータルに問題あり

ゲーム内では、Rhellはポータルルーンを使ってオブジェクトをある場所から別の場所へ送ることができます。これにより、解決すべき新たな一意の課題が生まれました。SlugGloveは、Growルーン(オブジェクトを拡大する)の効果下にあるオブジェクトがポータルを通過すると、周囲のジオメトリと重なり、クリッピングの問題が発生することに気づきました。

Growルーンの効果でクリッピング問題が発生し、ポータルを通過する

SlugGloveの最初のアプローチでは、拡大されたオブジェクトのBox Colliderがポータルから出てくるときにクリッピングを検出すると、テレポーテーションに失敗するようになりました。しかし、これは理想的ではなく、許可制のサンドボックスの性質に対する彼らのビジョンに反していました。 Rhellこのスペルシステム。

「ゲームデザインの観点からすると、これは最悪でした」とSlugGloveは言う。「プレイヤーの行動を制限するような状況は避けたいと思っていました。単に「ダメ」と言うのは、本当に不満でした。

プレイヤーの楽しさを優先し、物理演算のインタラクションを少しだけ現実的にする代わりに、SlugGloveはカスタムの衝突解決スクリプトを書きました。オブジェクトがポータルから抜け出し、衝突を検知しようとすると、スクリプトは衝突点からわずかな距離をポータルを押し、オブジェクトが妨げられることなくスポーンできるようにします。

ポータルから現れるGrowルーンの効果下にあるオブジェクト、修正後

結果ではなくプロセスに焦点を当てる

開発中にUnityのスキルを磨くことに加えて Rhell:歪んだ世界と困難な時代、SlugGloveはまた、ゲームのサウンドトラックを作成するためにFL Studioを習得しました。私たちは、このような目がくらむような規模のプロジェクトに取り組んでいる一方で、これほど多くのタスクをこなす中で、どのようにして燃え尽き症候群を防いでいるのかを尋ねました。

「新しいおもちゃのように扱っているだけなの」と彼らは言う。「『失敗したらどうしよう?』とか『作ったものが良くなかったらどうしよう?』って考えすぎると、ストレスが溜まるだけ。ポジティブに考えて、楽しむようにしている。最悪の場合、この音楽プログラムを習得できなかったとしても、友人に依頼できる。常にバックアップがあるからね。」

この前向きさは、ゲームエンジンの起動前にスコープの拡大や市場性といった課題に落胆するかもしれないゲーム開発志望者に対するSlugGloveの励ましの言葉にも表れている。

「せめて、自分自身のために、誇れる何かを作りなさい。「これをやっていて楽しいかどうか?」に焦点を当てよう。なぜなら、楽しいのであれば、それでいいのだから。ビデオゲームを作るのは本当にばかげているし、楽しい。ストレスの多いものでなければならないわけではない。」

Rhell:Warped Worlds & Troubled Times は現在Steamで発売中。Unityで制作されたゲームをもっと見る SteamキュレーターページUnity 開発者によるその他のストーリーもご覧ください。 Unityブログ そして リソースハブ.