Como o desenvolvedor solo SlugGlove criou 102 milhões de combinações de feitiços no Unity para Rhell: Mundos distorcidos e tempos conturbados

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Apr 13, 2026|5:45 Min
Arte-chave para Rhell: Mundos Distorcidos e Tempos Conturbados por SlugGlove, Yogscast Games | Feito com Unity. À direita, um mago de pele azul com um chapéu marrom voa para a cena, empunhando uma varinha e um livro de feitiços verde. À direita estão florestas e colinas e o título do jogo.
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Como um desenvolvedor solo cria um videogame com 102 milhões de combinações de feitiços possíveis? Rhell: Mundos Distorcidos e Tempos Tumultuados é um RPG de mundo semi-aberto onde os jogadores encaixam runas mágicas para lançar feitiços em objetos e manipular suas qualidades para resolver quebra-cabeças.

Criar este sistema complexo representaria um desafio significativo até mesmo para uma grande equipe de desenvolvimento; desenvolvedor solo SlugGlove olhei para isso como outro quebra-cabeça para resolver. Conversamos com a SlugGlove para discutir sua jornada da animação para a programação, sua abordagem para a arquitetura e testes Rhellsistema de magia em Unity e seus melhores conselhos para gerenciar o escopo e evitar a sobrecarga.

Da animação à programação em C#

O SlugGlove não tinha como objetivo ser programador; sua formação é em animação 3D e trabalho com sprites. Enquanto trabalhava no projeto final de animação para sua graduação, percebeu que não queria criar um curta-metragem animado – queria dar vida ao seu trabalho em um videogame.

O SlugGlove escolheu o Unity e começou a experimentar enquanto aprendia C#. Para os artistas que podem se sentir intimidados pela ideia de dar o salto para um motor de jogos, eles enfatizam a facilidade de uso do Unity suíte de animação integrada.

"Eu estava usando o Blender na época, que eu pessoalmente acho muito fácil de usar", diz SlugGlove. "Transferir isso para o Unity, eu estava basicamente fazendo clipes e organizando-os com o Controlador de Animador. Foi muito mais fácil do que a animação tradicional. Se outros animadores estão procurando uma solução para testar suas animações, o Unity é muito fácil de aprender e entender."

O que começou como um projeto de portfólio levou a alguns jogos experimentais antes do início do desenvolvimento em Rhell: Mundos Distorcidos e Tempos Tumultuados.

Animações do Rhell no Controlador de Animador (parte superior) e no jogo (parte inferior)

Construindo um sistema de feitiços baseado em combinação

RhellO principal atrativo de 's é o seu sistema de magia modular. Os jogadores podem combinar até cinco runas de cada vez no livro de feitiços de Rhell, resultando em milhões de interações potenciais. Em vez de criar objetos ScriptableObjects ou prefabs únicos para cada combinação possível, o SlugGlove encontrou uma solução elegante com inteiros e variantes de prefab.

A abordagem de inteiro

Em vez de fazer de cada runa um ativo complexo, o jogo simplesmente lê as runas como números. “As runas em si não são realmente um ativo separado no projeto”, explica o SlugGlove. “É mais como, você pressiona o botão um, e isso é salvo como um inteiro. Ele vai de zero a 40. Lançar um feitiço lê uma lista de até cinco inteiros.”

Em vez de codificar interações específicas para uma combinação como “Fogo + Gelo”, o sistema lê os inteiros (por exemplo, 11, 12), remove-os e modifica dinamicamente um objeto de classe localizado para aplicar as propriedades de “Água” (por exemplo, inteiro 32). O feitiço final adiciona e modifica valores com base nesses inteiros até produzir uma classe de resultado final. Essa abordagem modular e matemática mantém a lógica do jogo leve e evita que o SlugGlove tenha que criar milhares de ativos individuais.

Rhell combinando runas de Fogo e Gelo em Água

O sistema de objetos universal

Para manter os feitiços funcionando de forma consistente, o SlugGlove usou variantes de prefab. “Cada objeto em Rhell é uma variante de um pequeno cubo cinza”, explicam. “Meu pensamento era, se qualquer feitiço pode funcionar neste cubo, ele poderia funcionar em qualquer outra coisa no jogo. Basicamente, eu fiz o cubo mais complexo que eu poderia.”

Como um barril, uma pedra e um oceano de lava são tecnicamente variantes do mesmo prefab base, o SlugGlove só precisou implementar cada interação de magia uma vez. Modificar o prefab base atualiza centenas de objetos em todo o jogo, economizando tempo significativo de desenvolvimento.

O personagem jogador, Rhell, é a única exceção a essa regra. Porque ela requer movimento personalizado controladores e único estados de animação (como se estivesse pulando enquanto estava em chamas), o SlugGlove teve que espelhar meticulosamente o código de objeto universal no controlador do jogador.

Alguns dos vários estados de animação personalizados para o personagem jogador em Rhell: Mundos distorcidos e tempos conturbados

Economizando tempo com testes aleatórios

À primeira vista, contabilizar 102 milhões de combinações de feitiços parece um pesadelo de testes. O SlugGlove não se deixou abalar e, mais uma vez, encontrou uma solução simples e criativa: randomização por força bruta.

Eles começaram adicionando uma runa "Aleatória" ao jogo, que escolhe aleatoriamente entre os inteiros que compõem o sistema de runas. Para testar possíveis interações, o SlugGlove carregava em uma sala e usava o feitiço Aleatório em objetos até encontrar uma mensagem de erro.

"Eu ficava sentado em uma sala, lançando Aleatório repetidamente, até ver aquele pequeno símbolo vermelho no Unity que todos nós conhecemos tão bem", eles riem. "Havia uma situação em que, se você fizesse um objeto retroceder no tempo, o duplicava e o tornava pegajoso, e depois tentava destruir o efeito pegajoso, ele lançava um erro de referência nula. Graças ao Aleatório, eu sabia que precisava consertar isso."

A runa Aleatória em ação

O problema com os portais

No jogo, Rhell pode enviar objetos de um local para outro por meio de uma runa Portal. Isso introduziu outro desafio único a ser resolvido. O SlugGlove percebeu que, quando um objeto sob o efeito da runa Grow (que aumenta os objetos) era enviado através de um portal, ele se sobrepunha à geometria circundante, criando um problema de recorte.

Um objeto sob efeito da runa Grow que cria um problema de recorte ao ser enviado através de um portal

A primeira abordagem do SlugGlove fez com que a teleportação falhasse se o Box Collider de um objeto aumentado detectasse recorte ao emergir de um portal. No entanto, isso não era ideal, pois contradizia sua visão para a natureza permissiva e de sandbox do Rhellsistema de feitiços dele.

"Do ponto de vista do design de jogos, parecia terrível", diz o SlugGlove. "Eu queria evitar a introdução de situações que limitassem o jogador e o que ele poderia fazer. Foi realmente insatisfatório apenas dizer 'Não'.

Ao optar por priorizar o prazer do jogador em vez de uma interação de física um pouco mais realista, o SlugGlove escreveu um script de resolução de colisão personalizado. Se um objeto tenta sair de um portal e detecta uma colisão, o script empurra o portal a uma curta distância do ponto de colisão para permitir que o objeto seja gerado sem impedimentos.

Um objeto sob o efeito da runa Grow emergindo de um portal, pós-fixo

Focando no processo, não no resultado

Além de aprimorar suas habilidades no Unity durante o desenvolvimento de Rhell: Mundos Distorcidos e Tempos Tumultuados, SlugGlove também aprendeu o FL Studio para compor a trilha sonora do jogo. Perguntamos como eles evitam o esgotamento enquanto gerenciam tantas tarefas, tudo isso enquanto trabalham em um projeto de um escopo tão vertiginoso.

“Eu trato isso como um novo brinquedo”, dizem eles. “Se você se concentra em ‘E se eu falhar?’ ou ‘E se a coisa que eu fizer não for boa?’, você só vai ficar estressado. Eu tento me concentrar no positivo e me divertir com isso. No pior dos casos, se eu não pudesse aprender esse programa de música, eu poderia contratar um amigo. Há sempre um backup.”

Essa positividade transparece nas palavras de incentivo de SlugGlove para os desenvolvedores de jogos aspirantes que podem se sentir desencorajados por desafios como o aumento do escopo e a comercialização antes mesmo de abrirem um motor de jogo:

“No mínimo, faça algo de que você se orgulhe, por si mesmo. Foque em: ‘Estou me divertindo fazendo isso?’ Porque, enquanto você estiver se divertindo, está tudo bem. Criar videogames é realmente bobo e divertido. Nem sempre precisa ser algo estressante”.

Rhell: Mundos Distorcidos e Tempos Conturbados já está disponível na Steam. Explore mais jogos Made with Unity em nosso Página do curador do Steam, e confira mais histórias de desenvolvedores da Unity no Blog da Unity e Centro de Recursos.