Wie der Solo-Entwickler SlugGlove 102 Millionen Zauberkombinationen in Unity für Rhell erstellt hat: Verzerrte Welten & schwierige Zeiten

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Apr 13, 2026|5:45 Min.
Schlagzeile für Rhell: Verzerrte Welten & Unruhige Zeiten von SlugGlove, Yogscast Games | Made with Unity. Auf der rechten Seite fliegt ein blauhäutiger Zauberer mit einem braunen Hut in die Szene, wobei er einen Zauberstab und ein grünes Zauberbuch schwingt. Auf der rechten Seite befinden sich Wälder und Hügel sowie der Spieltitel.
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Wie schafft ein Solo-Entwickler ein Videospiel mit 102 Millionen potenziellen Zauberkombinationen? Rhell: Verzerrte Welten & Unruhige Zeiten ist ein halboffenes RPG, in dem Spieler magische Runen miteinander verknüpfen, um Zauber auf Objekte zu wirken und deren Eigenschaften zu manipulieren, um Rätsel zu lösen.

Die Erstellung dieses komplexen Systems wäre selbst für ein großes Entwicklungsteam eine erhebliche Herausforderung; Solo-Entwickler SlugGlove sah es als ein weiteres Puzzle an, das es zu lösen gilt. Wir haben uns mit SlugGlove zusammengesetzt, um über ihren Weg von der Animation zur Programmierung, ihren Ansatz zur Architektur und zum Testen zu sprechen. RhellDas Magiesystem in Unity und ihr bester Rat zur Verwaltung des Umfangs und zur Vermeidung von Überforderung.

Von der Animation zum C#-Coding

SlugGlove wollte ursprünglich kein Programmierer werden; sein Hintergrund liegt in der 3D-Animation und der Sprite-Arbeit. Während er an dem abschließenden Animationsprojekt für seinen Abschluss arbeitete, wurde ihm klar, dass er keinen animierten Kurzfilm erstellen wollte – stattdessen wollte er seine Arbeit in einem Videospiel zum Leben erwecken.

SlugGlove griff zu Unity und begann zu experimentieren, während er C# lernte. Für Künstler, die von der Idee, den Sprung zu einer Spiel-Engine zu wagen, eingeschüchtert sein könnten, betonen sie die Benutzerfreundlichkeit von Unity’s Integrierte Animations-Suite.

„Ich habe damals Blender verwendet, das ich persönlich sehr benutzerfreundlich finde“, sagt SlugGlove. „Beim Wechsel zu Unity habe ich im Grunde Clips erstellt und mit dem Animator Controller angeordnet. Es war so viel einfacher als traditionelle Animation. Wenn andere Animatoren nach einer Lösung suchen, um ihre Animationen zu testen, ist Unity sehr einfach zu erlernen und zu verstehen.“

Was als Portfolio-Projekt begann, führte zu einigen experimentellen Spielen, bevor die Entwicklung begann. Rhell: Verzerrte Welten & Unruhige Zeiten.

Rhells Animationen im Animator Controller (oben) und im Spiel (unten)

Aufbau eines kombinationsbasierten Zaubersystems

RhellDer Kernpunkt von 's ist sein modulares Magiesystem. Spieler können in Rhells Zauberbuch bis zu fünf Runen kombinieren, was zu Millionen potenzieller Interaktionen führt. Anstatt für jede mögliche Kombination einzigartige ScriptableObjects oder Prefabs zu erstellen, fand SlugGlove eine elegante Lösung in Form von ganzen Zahlen und Prefab-Varianten.

Der Ansatz mit ganzen Zahlen

Anstatt jede Rune zu einem komplexen Asset zu machen, liest das Spiel Runen einfach als Zahlen. „Runen selbst sind im Projekt nicht wirklich ein separates Asset“, erklärt SlugGlove. „Es funktioniert eher so, dass Sie auf die erste Schaltfläche drücken und dies als Ganzzahl gespeichert wird. Es geht von null bis 40. Beim Zaubern wird eine Liste von bis zu fünf Ganzzahlen ausgelesen.“

Anstatt spezifische Interaktionen für eine Kombination wie „Feuer + Eis“ zu codieren, liest das System die Ganzzahlen (z. B. 11, 12) aus, entfernt sie und ändert dynamisch ein lokalisiertes Klassenobjekt, um die Eigenschaften von „Wasser“ anzuwenden (z. B. Ganzzahl 32). Der endgültige Zauber fügt Werte hinzu und ändert sie basierend auf diesen Ganzzahlen, bis er eine endgültige Ergebnisklasse erzeugt. Dieser modulare, mathematische Ansatz hält die Spiellogik leichtgewichtig und erspart SlugGlove die Erstellung von Tausenden von einzelnen Assets.

Rhell kombiniert Feuer- und Eisrunen zu Wasser

Das universelle Objektsystem

Um sicherzustellen, dass die Zauber konsistent funktionieren, verwendete SlugGlove vorgefertigte Varianten. „Jedes einzelne Objekt in Rhell „Es ist eine Variante eines kleinen grauen Würfels“, erklären sie. „Meine Überlegung war, wenn ein Zauber auf diesen einen Würfel wirken kann, könnte er auch auf alles andere im Spiel wirken. Ich habe im Grunde genommen den komplexesten Würfel gemacht, den ich konnte.“

Da ein Fass, ein Felsbrocken und ein Ozean aus Lava technisch gesehen Varianten desselben Basis-Prefabs sind, musste SlugGlove jede Zauberspiel-Interaktion nur einmal implementieren. Die Änderung des Basis-Prefabs aktualisiert Hunderte von Objekten im gesamten Spiel und spart so erhebliche Entwicklungszeit.

Die Spielfigur Rhell ist die einzige Ausnahme von dieser Regel. Weil sie eine benutzerdefinierte Bewegung benötigt Controller und einzigartig Animationszustände (wie herumspringen, während man brennt), musste SlugGlove den universellen Objektkode sorgfältig auf den Spielercontroller übertragen.

Einige der verschiedenen benutzerdefinierten Animationszustände für die Spielerfigur in Rhell: Verzerrte Welten & schwierige Zeiten

Zeit sparen mit zufälligen Tests

Auf den ersten Blick scheint die Berücksichtigung von 102 Millionen Zauberkombinationen wie ein Test-Alptraum. SlugGlove ließ sich davon nicht entmutigen und fand erneut eine einfache, kreative Lösung: Brute-Force-Randomisierung.

Sie begannen damit, dem Spiel eine „Random“-Rune hinzuzufügen, die zufällig unter den ganzen Zahlen, die das Runensystem ausmachen, eine auswählt. Um mögliche Wechselwirkungen zu testen, würde SlugGlove in einen Raum geladen und den Zufallszauber auf Objekte anwenden, bis eine Fehlermeldung auftauchte.

„Ich saß in einem Raum und verwendete immer wieder die Zufallsfunktion, bis ich das kleine rote Symbol in Unity sah, das wir alle so gut kennen“, lacht er. „Es gab eine Situation, in der, wenn man ein Objekt in der Zeit zurückspult, dupliziert und klebrig macht und dann versucht, den Klebrig-Effekt zu zerstören, ein Null-Referenzfehler auftritt. Dank Zufalls wusste ich, dass ich das beheben musste.“

Die zufällige Rune in Aktion

Das Problem mit den Portalen

Im Spiel kann Rhell Objekte mit einer Portal-Rune von einem Ort zum anderen senden. Dies führte zu einer weiteren einzigartigen Herausforderung, die es zu lösen galt. SlugGlove stellte fest, dass ein Objekt, das unter dem Einfluss der Wachstumsrune (die Objekte vergrößert) stand, beim Durchgehen eines Portals mit der umgebenden Geometrie überlappen würde, was zu einem Clipping-Problem führte.

Ein unter dem Einfluss der Grow-Rune erstelltes Objekt, das beim Durchgehen eines Portals ein Clipping-Problem verursacht.

Der erste Ansatz von SlugGlove führte dazu, dass die Teleportation fehlschlug, wenn der Box Collider eines vergrößerten Objekts beim Austreten aus einem Portal Clipping erkannte. Dies war jedoch nicht ideal, da es ihrer Vision für die permissiven, Sandkasten-Eigenschaften widersprach. Rhell’s Zaubersystem.

„Aus Sicht des Game Designs war das schrecklich“, sagt SlugGlove. „Ich wollte Situationen vermeiden, die den Spieler und das, was er tun könnte, einschränken würden. Es war wirklich unbefriedigend, einfach „Nein“ zu sagen.

SlugGlove entschied sich dafür, das Spielerlebnis über eine etwas realistischere physikalische Interaktion zu stellen, und schrieb ein benutzerdefiniertes Kollisionsauflösungsskript. Wenn ein Objekt versucht, ein Portal zu verlassen und eine Kollision erkennt, verschiebt das Skript das Portal eine kurze Strecke vom Kollisionspunkt weg, um das Objekt ungehindert spawnen zu lassen.

Ein Objekt unter dem Einfluss der Wachstumsrune, das aus einem Portal tritt, Postfix

Konzentration auf den Prozess, nicht auf das Ergebnis

Zusätzlich zur Verbesserung ihrer Unity-Fähigkeiten während der Entwicklung von Rhell: Verzerrte Welten & Unruhige Zeiten, SlugGlove lernte auch FL Studio, um den Soundtrack des Spiels zu komponieren. Wir haben gefragt, wie sie einen Burnout vermeiden, während sie so viele Aufgaben jonglieren, und das alles, während sie an einem Projekt von solch schwindelerregender Tragweite arbeiten.

„Ich behandle es einfach wie ein neues Spielzeug“, sagen sie. „Wenn man sich auf das konzentriert, ‚Was ist, wenn ich scheitere?‘ oder ‚Was ist, wenn das, was ich mache, nicht gut ist?‘, wird man nur gestresst. Ich versuche, mich auf das Positive zu konzentrieren und Spaß daran zu haben. Im schlimmsten Fall, wenn ich dieses Musikprogramm nicht lernen könnte, könnte ich einen Freund damit beauftragen.“ Es gibt immer eine Sicherungskopie.“

Diese positive Einstellung spiegelt sich in den ermutigenden Worten von SlugGlove für angehende Spieleentwickler wider, die von Herausforderungen wie Umfangserweiterung und Marktfähigkeit entmutigt sein könnten, noch bevor sie überhaupt eine Spielengine öffnen:

„Machen Sie zumindest etwas, worauf Sie stolz sein können, für sich selbst. Konzentrieren Sie sich darauf: „Habe ich Spaß dabei?“ Denn solange Sie Spaß haben, ist alles in Ordnung. Videospiele zu erstellen, ist wirklich albern und macht Spaß. Es muss nicht immer etwas Stressvolles sein.“

Rhell: Warped Worlds & Troubled Times ist jetzt auf Steam erhältlich. Entdecken Sie weitere Made with Unity-Spiele auf unserer Steam Curator-Seiteund lesen Sie weitere Geschichten von Unity-Entwicklern im Unity Blog und im Resource Hub.