Guide d'acquisition de nouveaux joueurs : Comment faire grandir un jeu gratuit mobile
Daniel Godley - Unity
Senior Content Marketing Manager
Les bases de l'acquisition d'utilisateurs de jeux mobiles
L'acquisition d'utilisateurs (UA) est le processus qui consiste à attirer et convertir de nouveaux utilisateurs vers une application ou un jeu par des canaux payants et organiques. Le succès ne se mesure pas aux seuls téléchargements mais à la valeur des utilisateurs acquis, jugée par rapport à ce qu'il en coûte pour les Acquérir.
L'objectif de ce guide est de fournir une revue complète de l'UA free-to-play mobile. Pour les jeux mobiles en particulier, l'UA est le moteur de croissance du modèle free-to-play: le jeu est gratuit, donc l'entreprise ne fonctionne que si vous pouvez Acquire des joueurs dont la valeur à vie dépasse leur coût d'acquisition.
Ce que vous apprendrez dans ce guide:
- Fondations UA: Qu'est-ce que l'acquisition d'utilisateurs, où elle se situe dans l'entonnoir du marketing des jeux mobiles (notoriété, acquisition, fidélisation), comment l'AU payante et organique fonctionnent ensemble, et pourquoi le marketing à la performance est le modèle opérationnel de l'AU payante.
- Termes clés du marketing : Définitions en langage clair des concepts avec lesquels les équipes d'AU travaillent quotidiennement, y compris la présence en ASO et en magasin, la rétention vs le réengagement et la messagerie sur le cycle de vie.
- L'économie et la métrique: Les métriques UA (CPI, CPA, CAC, LTV, ROAS, rétention) avec les formules, les calculs de récupération derrière les campagnes rentables, et les fourchettes de référence CPI par genre et plateforme.
- Formats créatifs et publicitaires: Ventilation format par format des vidéos, interstitiels, bannières/MRECs, natives, jouables et offerwalls récompensés.
- La carte des canaux: Les chaînes UA (jardins clos, réseaux publicitaires, programmatiques, récompensés et offerwall, on-device, CTV), ainsi que les plongées en profondeur sur les audiences sosies, le ciblage ML et la promotion croisée dans votre propre portefeuille.
- Stratégie : Un cadre répétitif en cinq étapes pour construire, lancer et mettre à l'échelle une stratégie d'AU: définir l'économie cible, choisir les canaux, tester la création, lire les cohortes, mettre à l'échelle les gagnants.
L’entonnoir du marketing des jeux mobiles : notoriété, acquisition, fidélisation
Bien que ce guide se concentre sur l’UA, il est essentiel de comprendre l’entonnoir marketing complet pour comprendre le rôle de l’UA des jeux mobiles et son fonctionnement.
L’entonnoir de marketing des jeux mobiles comporte trois étapes connectées : la notoriété (impressions et création de marque), l’acquisition (installations à partir de canaux payants et organiques) et la fidélisation (engagement intégré qui transforme les installations en valeur). L’entonnoir est une boucle : les utilisateurs fidélisés génèrent des revenus et des références qui financent et alimentent la prochaine série d’acquisitions.
- Cartes de notoriété pour impressions, portée et rappel de marque.
- Cartes d'acquisition à installer, portées par des campagnes payantes et la découverte organique.
- Cartes de rétention aux événements de rétention, de fréquence de session et de revenus de D1/D7/D30.
Acquisition d’utilisateurs payants vs organiques
L'AU payante est la façon dont les gestionnaires d'AU achètent de la portée via les réseaux publicitaires, les réseaux sociaux payants, la recherche et les canaux programmatiques pour livrer des installations à la demande à un coût mesurable. L'AU biologique est utilisée pour composer la croissance au fil du temps, sans dépenser. L'optimisation de l'App Store (ASO), le marketing de contenu et le co-marketing fournissent des installations sans prix par installation. La plupart des studios exécutent les deux, avec la mise à l'échelle payante ce que l'organique valide.
Payé UA
Immédiatement, budget contrôlé
UC bio
Construction lente, compounding
Tarif
Payé UA
IPC/CPA par utilisateur
UC bio
Effort initial, coût marginal quasi nul
Prévisibilité
Payé UA
Élevé (contrôlé par soumission)
UC bio
Faible (algorithme et plateforme dépendants)
Payé UA
Échelle et test
UC bio
Fondation et efficacité de la conversion
Payé UA
UC bio
Immédiatement, budget contrôlé
Construction lente, compounding
Tarif
IPC/CPA par utilisateur
Effort initial, coût marginal quasi nul
Prévisibilité
Élevé (contrôlé par soumission)
Faible (algorithme et plateforme dépendants)
Échelle et test
Fondation et efficacité de la conversion
Termes clés du marketing mobile
ASO et présence en magasin
L'optimisation de l'App Store (ASO) est la pratique consistant à améliorer la visibilité et le taux de conversion d'une application dans l'App Store et google play grâce à des mots-clés, des titres et des descriptions, des captures d'écran et des tests de conversion. ASO est le fondement organique du marketing applicatif : une liste de magasins bien optimisée rend chaque installation payante moins chère, car le trafic payant se convertit à un rythme plus élevé lorsqu'il atterrit sur une page forte.
Rétention, réengagement et messagerie du cycle de vie
Retenir les utilisateurs actifs, c'est les garder engagés; regagner les utilisateurs devenus caducs qui se sont tus ou qui ont chevillé. Ce sont des métiers différents avec des outils différents. La rétention s'exécute sur l'intégration, les notifications push, la messagerie intégrée, le lien profond et la gamification. Le réengagement s’effectue sur des campagnes de retargeting et de réengagement payant destinées aux utilisateurs déjà installés. Les deux nourrissent le même objectif: les utilisateurs retenus sont ceux qui rendent l'acquisition payante, car la valeur à vie (LTV) revient uniquement aux joueurs qui restent.
Qu’est-ce que le marketing à la performance pour les jeux mobiles ?
Le marketing performance est un modèle axé sur les résultats où les annonceurs paient pour des actions mesurables plutôt que pour des impressions. Pour l'acquisition d'utilisateurs de jeux mobiles, c'est le modèle de fonctionnement de l'UA payante: l'action est un événement d'installation ou de post-installation, et le succès signifie que la valeur à vie du joueur acquis bat ce que vous avez payé, mesuré en ROAS.
Pour les jeux, le résultat souhaité n'est pas une conversion ponctuelle mais un lecteur installé qui monétise sur la durée, les campagnes sont donc jugées sur day-N ROAS par rapport à LTV prédit plutôt qu'à un événement d'achat unique. Trois choses changent par rapport au marketing générique de performance du commerce électronique:
- L'économie est en forme de genre. Les indicateurs utilisés pour définir le succès d’une campagne d’un jeu peuvent varier considérablement selon le genre.
- Le remboursement est basé sur la cohorte. Les équipes d'AU lisent les cohortes D1/D7/D30 et utilisent le ROAS précoce pour prédire la récupération à long terme, en mettant à l'échelle ce qui s'avère.
- Le maintien est l'objectif du free-to-play. Monetization étant poussé plus profondément dans l'expérience de jeu, la plupart des acquisitions doivent cibler les joueurs qui investissent sur le long terme.
L’économie et les mesures de l’UA mobile
Les mesures qui comptent: IPC, CPA, CAC, LTV, ROAS, et rétention
Analyser votre UA nécessite un système connecté de mesures qui doivent être jugées ensemble pour comprendre les performances. Le coût par installation (CPI) vous indique ce que coûte une installation en termes de dépenses via un réseau ou une plate-forme ; la valeur à vie (LTV) vous indique ce que vaut un joueur sur le temps qu’il passera dans votre jeu ; le retour sur dépense publicitaire (ROAS) vous indique si le trade de CPI contre LTV est rentable. Vous réussissez à évoluer lorsque LTV dépasse le coût d'acquisition, généralement en partie grâce à une rétention saine.
Définitions et formules:
- CPI (coût par installation) = dépenses publicitaires / installations. Le prix d'une installation payante.
- CPA (coût par action) = dépenses publicitaires / actions cibles (inscription, achat, achèvement du niveau).
- CAC (coût d'acquisition client) = dépenses totales d'acquisition / nouveaux clients, y compris les frais généraux de création et d'outillage.
- LTV (valeur à vie) = le revenu total généré par un joueur avant barattage, entre les achats intégrés (IAP) et la publicité intégrée (IAA).
- ROAS (return on ad spend) = revenus attribués à une campagne / dépense de campagne, généralement lus au jour N Windows (J7, J28, J30) par rapport à un objectif de récupération.
- Rétention (D1/D7/D30) = la part des installateurs encore actifs après 1, 7 et 30 jours. La plupart des utilisateurs tournent tôt, donc la qualité bat le volume.
L'acquisition est rentable lorsque LTV dépasse le coût d'Acquire complet, et le ROAS, et non l'IPC, est la mesure que vous optimisez réellement.
CPI et ROAS économie : les maths derrière le jeu mobile UA
Le coût par installation (CPI) est le montant payé par un annonceur pour une installation payante, calculé comme les dépenses publicitaires divisées par les installations. Dans les genres financés par la publicité, le CPI doit rester en dessous des revenus publicitaires générés par un joueur afin de délivrer des ROAS positifs. Dans les jeux hybrides et les jeux lourds en IAP, le calcul est un peu différent mais les fondamentaux sont les mêmes - le coût des installations ne devrait pas dépasser le LTV des joueurs en cours d'acquisition.
Le modèle pratique est une équation de récupération. Une campagne saine récupère son IPC dans une fenêtre définie (souvent J7 à J30 pour les jeux occasionnels, plus longue pour les jeux lourds en IAP) au fur et à mesure qu'ARPDAU s'accumule. ROAS est la cible, donc les coûts de l'AU doivent être évalués dans le contexte de leurs retours: un IPC de 0,30 $ est mauvais si les joueurs génèrent 0,10 $ de revenus publicitaires à vie, et un IPC de 6 $ est très bien si LTV prédit est de 18 $.
Unity Vector, la fondation d'IA alimentant Unity Ads, est conçue pour aider les éditeurs et les studios à faire correspondre leurs jeux avec les bons utilisateurs de haute qualité. L'intersection unique d'Unity entre création, croissance et Monetization permet à Unity Vector de combiner l'intelligence globale du joueur et du jeu pour comprendre pourquoi certains joueurs correspondent à certains jeux, et quand ils sont susceptibles de se convertir.
UA Creative et formats publicitaires
Volume créatif et vélocité : le moteur du jeu mobile UA
La création est l’un des plus gros leviers de performance dont disposent les managers de l’AU. Avec un signal de ciblage resserré, les campagnes gagnantes sont celles qui testent le plus de concepts le plus rapidement.
Quels sont les formats publicitaires mobiles?
Les formats publicitaires mobiles sont les différents types de publicités affichées au sein des applications mobiles. Le choix du format est important car chaque format a une plage eCPM différente, un impact sur l'expérience du joueur et un cas d'utilisation optimal, et la plupart des jeux réussis exécutent 2 à 3 formats en combinaison.
Les vues de vidéos avec récompense
Une publicité vidéo récompensée est un format opt-in où le joueur choisit de regarder une courte vidéo, généralement de 15 à 30 secondes, en échange d'une récompense en jeu comme des vies supplémentaires, de la monnaie ou un power-up. L'échange initié par le joueur est la mécanique déterminante de ce format: le jeu offre la récompense à un moment où le besoin se fait sentir, le joueur accepte, regarde et collectionne.
Annonces interstitielles
Un interstitiel est une publicité en plein écran, statique ou vidéo, diffusée à des points de transition naturels dans le jeu, comme entre les niveaux, après un game-over ou pendant le chargement.Le timing et le plafonnement de fréquence sont critiques. Un interstitiel à une pause naturelle se sent acceptable, tandis que celui qui coupe dans le gameplay actif se sent perturbateur, et la fréquence agressive peut lever ARPDAU à court terme tout en érodant éventuellement la rétention de D7 et LTV.
MREC/Bannières publicitaires
Une bannière publicitaire est une unité d'affichage toujours allumée ancrée en haut ou en bas de l'écran. Les bannières génèrent des impressions passives pendant toute la session, et ne nécessitent aucune action du joueur. Mais leur ajustement dépend du genre. Dans les jeux de longue session (puzzle, idle, simulation) une bannière persistante peut coexister avec le gameplay et s'ajouter à l'ARPDAU total lorsqu'elle est superposée sous des placements récompensés et interstitiels. Dans les jeux immersifs ou lourds en entrées, perdre une bande d'écran peut briser l'expérience.
Native ads
Une annonce native est conçue pour correspondre à l'apparence, la sensation et la mise en page du contenu de l'application environnante, apparaissant comme un élément dans un flux, une tuile dans un écran de magasin ou une carte dans un menu plutôt qu'une unité publicitaire distincte. Les compromis sont opérationnels : les annonces natives nécessitent une implémentation personnalisée de l'interface utilisateur pour chaque placement et ont souvent une demande plus faible. Ils conviennent aux jeux avec un flux social, une surface de style actualité, ou des écrans de magasin/marché où le contenu défile naturellement.
Publicités jouables
Une annonce jouable est une mini-démo interactive située dans une annonce - interstitielle ou récompensée. L'utilisateur joue une courte tranche fonctionnelle du jeu annoncé à l'intérieur même de l'unité publicitaire, puis obtient une invite d'installation. C'est un format puissant pour l'acquisition puisque l'utilisateur s'auto-qualifie en essayant réellement le gameplay avant l'installation, qui filtre pour une intention authentique et améliore la qualité de l'entonnoir descendant.
Offerwalls
Un offerwall est un menu de tâches initié par l'utilisateur: regarder des vidéos, répondre à des sondages, atteindre un niveau dans un autre jeu, ou installer une application. Les joueurs accomplissent des tâches dans échangé contre de la monnaie premium en jeu. C'est le format opt-in le plus complet sur mobile: le joueur l'ouvre délibérément, choisit une tâche et contrôle toute l'expérience. Leur valeur stratégique va au-delà du chiffre d'affaires: en versant de la monnaie premium, l'offrandwall présente aux acteurs non-payants l'Economy premium, contribuant à renforcer la familiarité qui pourrait convertir une partie d'entre eux en dépensiers IAP.
Principaux canaux d'acquisition des utilisateurs
Quels sont les principaux canaux d’acquisition des utilisateurs ?
La carte complète des chaînes UA couvre six chaînes qui peuvent être regroupées comme des jardins clos, des réseaux publicitaires mobiles et des placements intégrés, des programmes/DSP, des chaînes récompensées et des chaînes d'offre, la découverte sur l'appareil (opérateur/OEM) et la télévision connectée. La plupart des studios commencent à deux ou trois et se diversifient au fur et à mesure.
- Jardins clos : Meta, TikTok, Google App Campaigns et Apple Search Ads. Une portée massive et une forte optimisation de la ML, mais opaque et de plus en plus créative.
- Réseaux publicitaires mobiles et placements in-app : inventaire in-game (vidéo récompensée, interstitiels, jouables) où se trouvent réellement les audiences du jeu.
- Programmatic / DSP : enchères en temps réel entre les bourses, utiles pour l’échelle, le reciblage et les mélanges de marques et de performances.
- Les annonces récompensées et l'offre: opt-in, placements d'échange de valeur.
- Portée sur appareil / opérateur et OEM: découverte de l'application à la configuration de l'appareil.
- Connected TV (CTV): une chaîne UA et de marque émergente qui touche les audiences de jeu sur les écrans de télévision intelligents.
Sélection des canaux : Faire correspondre canal à Monetization modèle et objectif. Les jeux lourds en IAA ont besoin de volume à faible CPI (réseaux publicitaires, récompensés); IAP et les jeux hybrides peuvent se permettre un CPI plus élevé pour les joueurs LTV plus élevés (jardins clos, offerwall, publicités jouables). Chaque portefeuille bénéficie d'une diversification, de sorte que la volatilité d'un réseau ne peut pas briser l'échelle.
Publics sosies et ciblage ML pour les jeux mobiles
Qu'est-ce qu'un public sosie ?
Un public sosie est un groupe de nouveaux utilisateurs qu'une plateforme publicitaire trouve parce qu'ils ressemblent à un public de départ de vos joueurs existants. Vous fournissez la graine (par exemple, vos payeurs les plus rentables); l'algorithme de la plateforme, et non le marketeur, trouve des utilisateurs statistiquement similaires à cibler. Il diffère d'un public personnalisé, qui cible les utilisateurs connus que vous avez déjà.
Comment se construisent les audiences des sosies ? Basé sur des règles vs. Modélisation pilotée par ML
Il existe deux approches distinctes, et la différence décide laquelle vous devez utiliser. Les sosies basés sur des règles sont manuels: vous choisissez une graine et un niveau de similarité (1% à 10% de la population d'un marché), la précision d'échange pour la portée que le pourcentage augmente. La modélisation de l'audience par ML est continue : le système apprend à partir de signaux comportementaux en direct qui faire correspondre, sans limite de pourcentage fixe.
Un sosie n'est aussi bon que sa graine. Pour les jeux, les meilleures semences sont les cohortes de LTV prédites par les payeurs LTV élevés (pLTV).
Promotion croisée pour les jeux mobiles
Qu’est-ce que la promotion croisée dans les jeux mobiles ?
La promotion croisée consiste à promouvoir l'un de vos jeux auprès des joueurs d'un autre jeu que vous exploitez, en convertissant un public que vous possédez déjà en installs pour un titre frère ou sœur. Il se distingue du comarketing entre deux entreprises (marques partenaires qui se font mutuellement la promotion) et de la promotion croisée sur les réseaux sociaux (poussant l'audience d'une chaîne à une autre). Les éditeurs de portefeuilles et les studios hyper-décontractés y comptent le plus, mais les studios de jeu unique ont aussi des options.
Ciblage et segmentation de l’audience
Segmenter les dépensiers des non-dépensiers et plafonner les dépensiers plus difficiles à protéger IAP source-jeu. Au-delà: faire correspondre le genre et l'affinité de style artistique entre les titres sources et promus, cibler par géo où le jeu promu est le plus fort, et toujours exclure les utilisateurs qui ont déjà le titre promu. Cibler la qualité est la qualité des résultats.
Comment construire une stratégie d’acquisition utilisateur
Un cadre répétable :
1. Fixer des objectifs et cibler l'économie. Définissez LTV:CAC et day-N ROAS cibles par fenêtre de récupération.
2. Choisissez des canaux pour votre public et votre genre. Différents canaux fonctionnent pour différents publics et genres, comprenez lequel est bon pour le vôtre.
3. Construire et tester créatif. Testez et exécutez plusieurs concepts créatifs sur une cadence de rafraîchissement hebdomadaire.
4. Lancement et mesure par cohorte. Lancez des campagnes soft par région, utilisez l'IPC, la fidélisation et les premiers ROAS sur les budgets tests.
5. Échelle ce qui est rentable, coupe ce qui ne l'est pas. Augmentez les budgets et plafonnez les campagnes gagnantes tout en détenant ROAS; diversifiez-vous avant qu'un seul réseau ne plafonne votre croissance.
L'acquisition d'utilisateurs est le processus qui consiste à attirer et convertir de nouveaux utilisateurs vers une application ou un jeu par le biais de canaux payants (annonces, social payant, recherche) et organiques (ASO, contenu, références). Elle est mesurée par rapport à la valeur utilisateur : l’objectif est d’acquérir des utilisateurs dont la valeur à vie dépasse leur coût d’acquisition, et non de maximiser les installations brutes.
L'AU payante achète des installations par le biais de la publicité à un coût mesurable par installation; l'AU organique gagne des installations grâce à l'optimisation de l'app store, au contenu, à la viralité et aux références sans prix par installation. La plupart des studios gèrent les deux : organic construit les bases de la conversion, et paye les échelles de ce que organic valide.
Les jeux occasionnels sont des titres accessibles avec une progression plus profonde (puzzle, match, idle). Les jeux hyper-décontractés se déshabillent à une mécanique jouable instantanément et monétisent surtout avec des publicités. Les jeux hybrides-casual combinent une accessibilité hyper-casual avec une progression de style casual et IAP, augmentant LTV et le CPI qu'un studio peut se permettre.
Ajouter IAP augmente LTV, qui augmente l'IPC que vous pouvez tolérer et allonge Windows acceptables de récupération. L’optimisation de l’AU passe du ROAS uniquement ad-revenus au ROAS mixte IAA + IAP, et cible les acteurs susceptibles à la fois de regarder des publicités et éventuellement de dépenser.
La promotion croisée dans les jeux mobiles consiste à promouvoir l'un de vos jeux auprès des joueurs à l'intérieur d'un autre jeu que vous exploitez, transformant un public existant en installations pour un titre frère ou soeur. Il se distingue du co-marketing (deux entreprises qui se font mutuellement la promotion) et de la promotion croisée sur les réseaux sociaux (déplacement des followers entre les canaux).
Une audience sosie est un groupe de nouveaux utilisateurs qu'une plateforme publicitaire trouve parce qu'ils ressemblent statistiquement à une audience de départ de vos utilisateurs existants, tels que vos joueurs les plus rentables. L'algorithme de la plate-forme identifie les correspondances; le commercialisateur fournit la graine et, sur les plates-formes basées sur le pourcentage, un niveau de similitude.
Le marketing d'applications mobiles est l'ensemble complet d'activités qui renforcent la notoriété, stimulent les installations et fidélisent les utilisateurs d'une application mobile sur les canaux payants et organiques. Il est plus large que la publicité sur les applications (le sous-ensemble payant) et plus étroit que le marketing mobile (tout marketing sur un canal mobile).
Les publicités récompensées sont des unités publicitaires opt-in où le joueur choisit de regarder ou de s'engager avec une publicité en échange d'une récompense dans le jeu telle que de la monnaie, une vie supplémentaire ou un power-up. L'échange initié par les joueurs génère des taux de réalisation élevés et parmi les eCPM les plus élevés dans la publicité mobile.
Généralement oui: parce qu'elles sont initiées par les joueurs et fournissent de la valeur, les publicités récompensées sont en corrélation avec un engagement plus élevé, et les joueurs qui les utilisent ont tendance à montrer une plus forte rétention de D7. La mise en garde est le calibrage: une disponibilité excessive peut dévaloriser les récompenses et fausser l'Economy du jeu.
Un offerwall est une expérience publicitaire initiée par l'utilisateur où les joueurs accomplissent des tâches (regarder des vidéos, répondre à des sondages, installer des applications) en échange de devises premium. Entièrement opt-in, il convient aux jeux RPG, de stratégie et midcore et convertit souvent les non-payeurs en utilisateurs engagés et monétisants.
Une annonce jouable est une mini-démo interactive d'un jeu ou d'une application à l'intérieur d'une unité publicitaire: l'utilisateur joue une courte tranche, puis obtient une invite d'installation. Parce que les utilisateurs s'auto-qualifient en essayant le gameplay, les jouables livrent des installations à haute intention, ce qui en fait un format créatif de base pour l'AU.
Trois voies : les transactions directes avec un éditeur ou son réseau ; les marchés privés (PMP) et programmatiques garantis par un DSP pour l'inventaire premium ; ou l'échange programmatique ouvert, où le SDK du jeu envoie des demandes d'enchères marquées comme inventaire en jeu que les DSP évaluent en temps réel.
Oui : le modèle de rémunération aux résultats signifie que les budgets diminuent proprement, et que les petits studios peuvent commencer par tester les budgets, valider l'IPC, la rétention et les premiers ROAS, et ne mettre à l'échelle que ce qui s'avère. La discipline (cohortes, Windows de récupération, tests créatifs) compte plus que la taille du budget.