Unity 2019.2

Fonctionnalités et mises à jour graphiques

Cette version comprend de nombreuses mises à jour des outils destinés aux artistes, notamment Visual Effect Graph et Shader Graph, pour améliorer vos performances et vos flux de production. Nous avons également mis à jour nos pipelines de rendu programmables (LWRP et HDRP), ainsi que l'éclairage.

Nouveautés

Voici un aperçu de nos principales mises à jour graphiques. Pour en savoir plus, consultez les notes de version.

Mises à jour du pipeline de rendu HD

Notre pipeline de rendu HD (HDRP) inclut désormais une API de variables de sortie arbitraires (AOV) qui vous permet de produire uniquement des propriétés de matières, d'éclairage, des tampons de profondeur et d'autres éléments de la scène. Cette API est utilisée par l'Enregistreur, ce qui facilite l'exportation de données de sortie spécifiques pour le rendu avec le HDRP.

Nous avons également ajouté une fonction de résolution dynamique, qui vous permet d'adapter la résolution à laquelle le monde est rendu, avec une prise en charge dynamique du matériel. Ainsi, vous profitez de performances améliorées par rapport à une résolution dynamique logicielle. 

Le mode d'affichage de debugging MatCap remplace la matière et l'éclairage des objets par une texture d'environnement simple. Ce mode est très pratique pour naviguer dans la scène sans avoir à reconfigurer son éclairage. Par exemple, si vous modifiez une zone obscure, comme une grotte, il est habituellement difficile d'y naviguer en maintenant un éclairage faible. 

Le nouvel effet d'occlusion ambiante est un algorithme espace écran qui vous assure une meilleure qualité, notamment pour les détails les plus fins, tout en conservant de bonnes performances. Plusieurs options vous sont proposées pour configurer les paramètres optimaux de performances/qualité de votre projet.

Enfin, nous avons inclus la prise en charge des projets en RV (aperçu) pour les appareils sous Windows 10 et Direct3D11.

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Mises à jour du HDRP pour les projets en RV

Le HDRP prend désormais en charge les projets en RV (aperçu) sur les appareils sous Windows 10 et Direct3D11 avec des instances single-pass RV.

Nous recommandons d'utiliser des instances single-pass pour de meilleures performances. Les projets en RV prennent en charge tous les effets du HDRP, y compris la volumétrie, le reflet espace écran, les decals et le rendu différé. Le mode VR Double Wide a été retiré du HDRP.

 

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Mises à jour du HDRP pour Shader Graph

Dans Shader Graph, les états de rendu sont désormais intégrés à la matière. Les états de rendu qui étaient sur les matières sont répliqués, ce qui vous permet d'utiliser le même Shader Graph et de choisir si la matière est opaque ou transparente. Auparavant, vous deviez faire une copie de votre graphe avant d'y appliquer des variantes. 

Vous disposez ainsi d'un plus grand contrôle de la matière et n'avez pas besoin d'effectuer autant de permutations des graphes qu'avant. Vous avez aussi un meilleur contrôle des modes Ztest, Zwrite et Cull pour les matières transparentes, ce qui est très pratique pour les effets tels que l'affichage d'un objet qui se trouve derrière un mur. Nous avons également ajouté des échantillons de nœuds maîtres de cheveu, de tissu et de decal.

En outre, la page HDRP du gestionnaire de package vous permet d'importer l'échantillon Shader Graph pour avoir un aperçu des utilisations typiques des nœuds maîtres de cheveu, de tissu et de decal dans un exemple de scène.

Guide de mise à niveau

Ombres en couches

L'option d'ombres en couches pour le système d'éclairage en couches vous permet de séparer les ombres de l'éclairage. Activez cette fonctionnalité dans le paramètre Shadow Map pour que vos GameObjects projettent des ombres, même lorsqu'ils ne reçoivent visiblement pas d'éclairage, et vice versa. Vous pouvez aussi utiliser une nuance d'ombre pour modifier la couleur de l'ombre et laisser parler votre créativité.

La préexposition des decals émetteurs vous permet de contrôler l'intensité de l'exposition de l'élément émetteur du decal par le HDRP, ainsi que celle de l'effet qu'a l'exposition de la caméra. Cette fonction est similaire au Lit Shader du HDRP.

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Mises à jour de l'éclairage

Le débruitage de Lightmap fonctionne désormais sur l'ensemble des plateformes de l'Éditeur, quel que soit le fabricant du GPU. Nous avons également apporté un changement fondamental à la configuration du light baking : tout objet peut contribuer au travail d'une illumination globale, qu'il soit éclairé par des probes ou par une lightmap. Cette fonctionnalité ouvre de nouvelles possibilités pour les flux de probes, que nous continuerons à améliorer. De plus, cette version comprend des améliorations majeures de la vitesse, surtout lors des itérations d'éclairage avec GPU Lightmapper.

Le Lightmapping prend désormais en charge la nouvelle bibliothèque multiplateforme Intel Open Image Denoise, un filtre de débruitage basé sur une IA. Dans Unity, elle améliore le flux de production et la qualité du lightmap en effectuant un post-traitement des lightmaps. Elle produit des lightmaps fluides, sans bruit, qui utilisent un nombre bien plus réduit d’échantillons. Pour plus d’informations, regardez notre présentation Unity GDC 2019 sur ce thème.

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Nouveaux outils 2D Lights et 2D Pixel Perfect dans le pipeline de rendu léger

Nous avons mis à jour le pipeline de rendu léger (LWRP) avec la fonctionnalité 2D Renderer expérimentale, qui comprend désormais les outils 2D Pixel Perfect et 2D Lights.

Le nouvel outil 2D Lights vous permet d'améliorer facilement les visuels directement dans vos projets 2D sans avoir besoin d'utiliser des éclairages 3D ou des shaders personnalisés.

Les nouvelles matières éclairées par des sprites 2D permettent aux sprites de bénéficier d'une texture secondaire (Normal map) et de réagir de façon plus réaliste aux conditions d'éclairage. La texture secondaire fonctionne désormais avec le Sprite Renderer et prendra en charge les moteurs de rendu Sprite Shape et Tilemap dans une mise à jour ultérieure, qui sortira cette année.

Il existe différents types d'éclairages disponibles, comme l'éclairage point, par sprites, paramétrique, global et libre. Leurs paramètres, tels que la couleur, l'intensité, l'atténuation et le fondu sont facilement configurables.

Apprenez-en plus sur l'éclairage 2D dans cette présentation à la GDC 2019.

Apprenez-en plus sur le forum

Contributeurs Probe-Lit GI

Nous avons changé la terminologie associée aux objets Lightmap Static. Ceux-ci seront désormais appelés Contribute GI. Un nouveau menu déroulant dédié aux moteurs de rendu de maillage, aux moteurs de rendu de maillage skinné et aux terrains vous permet de choisir si l’objet doit bénéficier d’une illumination globale provenant de lightmaps ou de light probes.

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Mise à niveau du débruiteur IA NVIDIA OptiX (pour les lightmaps)

Le débruiteur IA NVIDIA OptiX fournit des lightmaps sans bruit jusqu'à 10 fois plus rapides qu'avant. Cette version mise à jour vous fournit des flux de production plus simples et intuitifs, ainsi qu'une itération plus rapide pour les artistes. De plus, vous bénéficierez de meilleures performances, d'une utilisation de la mémoire réduite et d'une prise en charge des GPU NVIDIA Turing.

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Intel® Open Image Denoise

Nous avons intégré Intel® Open Image Denoise, qui garantit des itérations plus rapides sur l'ensemble des plateformes de l'Éditeur. Nous avons aussi ajouté des méthodes d'échantillonnage sophistiquées pour améliorer la vitesse d'itération du baking, par exemple l'échantillonnage préférentiel multiple à partir du rendu hors-ligne. Vous obtiendrez ainsi des bakes propres lorsque vous utiliserez des environnements HDRI. Vous avez désormais un meilleur contrôle de la disposition des ligthmaps : vous pouvez indiquer le nombre de lightmaps dont vous avez besoin et choisir d'autres options pour les artistes.

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Visual Effect Graph

Nous avons ajouté des sous-graphes à Visuel Effect Graph pour vous permettre de mieux organiser vos graphes complexes. Vous pouvez partager, combiner et réutiliser des sous-graphes pour les blocs et les opérateurs, et les intégrer complètement aux effets spéciaux. 

En outre, Visual Effect Graph dispose maintenant d'une intégration améliorée au HDRP, qui l'utilise aussi par défaut. Les nouvelles fonctionnalités spécifiques au HDRP sont : la sélection des files d'attente de rendu, le contrôle de l'exposition et la production de données de distorsion.

Nous avons également ajouté ces nouvelles fonctionnalités de rendu : le mapping de gradient de texture alpha, de nouvelles primitives pour optimiser les effets (triangles, octogones) et l'interpolation de folioscope avec une carte de vecteur de mouvement.

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Améliorations de Shader Graph

Avec les modes couleur, vous pouvez afficher et modifier les couleurs sur les nœuds de votre graphe, pour une meilleure lisibilité. Cette fonction est particulièrement utile pour identifier les différents types de nœuds et de connexions lorsque vous travaillez sur des graphes de grande ampleur.

Le mode précision vous permet de configurer les nœuds à utiliser pour utiliser moins de mémoire GPU et donc améliorer les performances sur les différentes plateformes. Vous pourrez ainsi choisir entre la précision des graphismes et l'utilisation de la mémoire du GPU.

En plus du nouveau 2D Renderer du pipeline de rendu léger (LWRP), il existe désormais deux nœuds maîtres dans Shader Graph, afin de créer des shaders 2D pour les matières utilisées par les sprites 2D dans le LWRP : Sprite éclairé et Sprite non éclairé. Avec Shader Graph, créez des shaders 2D visuellement pour améliorer l'esthétique de vos projets 2D.

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Améliorations apportées à GPU Lightmapper

Dans la version 2019.2, GPU Lightmapper (aperçu) se rapproche de la parité en termes de fonctionnalités avec CPU Lightmapper. 

Il offre désormais les fonctionnalités suivantes : 

  • Prise en charge de l'échantillonnage préférentiel multiple pour l'éclairage de l'environnement
  • Prise en charge du débruitage NVIDIA Optix
  • Amélioration des performances d'échantillonnage lors de l'utilisation de la hiérarchisation des vues ou de lightmaps de faible occupation
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